Eigentlich ist es undenkbar, dass ein MMOG in einer Redaktion für einen Testbericht bis zum bitteren Ende durchgespielt wird. Zu mühsam ist der Aufstieg und zu zeitintensiv. Bei TERA ging die Arbeit dann aber doch relativ flott von der Hand und so blicken wir nun schon seit einiger Weile auf unseren voll ausgerüsteten Bogenschützen der Stufe 60 und auf ein Spiel, das - wie sagt man doch so schön - allergrößtes Potenzial hat.

Mittlerweile dürfte sich herumgesprochen haben, welche Köpfe hinter TERA stecken oder steckten. Es sind in weiten Teilen ehemalige Mitarbeiter von NCsoft, insbesondere des legendären Teams Endeavor & Guts, die sich vor rund fünf Jahren vom großen Unternehmen abgeseilt hatten, um unter dem Namen Bluehole Studios ihr Glück auf eigene Faust zu versuchen.

Prädikat: besonders westernisiert

In Südkorea hat ihnen das einen kurzzeitigen Achtungserfolg zum Release sowie einen Gerichtsprozess eingebracht, weil sich der ehemalige Arbeitgeber um sein geistiges Eigentum beraubt sah.

Verhindern konnte NCsoft die Veröffentlichung von TERA allerdings weder in Asien noch in der westlichen Welt, für die das Spiel eigens neu angepasst werden sollte - westernisiert, wie man es gerne nennt.

Dafür nahmen sich die südkoreanischen Entwickler in Zusammenarbeit mit den beiden West-Publishern En Masse Entertainment in den USA und Frogster in Europa Zeit - viel Zeit. Über ein Jahr ließ man MMO-Fans warten, die das Spiel zum Teil schon auf koreanischen Servern angespielt und vorab für genial befunden hatten. Was also sollte da noch schiefgehen?

TERA Rising - Unser finales Fazit nach dem Langzeittest: Das allergrößte Potenzial - aber...

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Tera hat hervorragende Aussichten zu bieten.
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Parental Advisory: Explicit Clothing

Und so wurde die Veröffentlichung dann auch bei uns zu einem Erfolg. Sowohl Frogster in Berlin als auch En Masse in den USA freuten sich über mehr Spieler als erwartet - immerhin beißt sich die südkoreanische Vorstellung von rollenspielgerechten Fantasy-Gewändern gewaltig mit dem, was der eher konservative Durchschnittseuropäer für angemessen züchtig hält.

Packshot zu TERA RisingTERA RisingErschienen für PC

Doch wer die anfängliche Scheu leicht bekleideten Avataren erst einmal überwunden hatte, fand sich recht schnell in einem TERA wieder, wie man es erwartet hatte. Der für ein MMOG obligatorische Charakter-Editor reicht zwar nicht an jene von Aion oder gar EVE Online heran, gibt dem Spieler jedoch innerhalb gewisser, teils auch rassenspezifischer Grenzen durchaus die Möglichkeit, halbwegs individuell in Erscheinung zu treten.

TERA hatte und hat das Potenzial, eines der besten MMOGs zu werden. Doch dafür muss Bluehole endlich liefern, was versprochen wurde.Fazit lesen

Der Teufel würde heulen

Im Spiel selbst findet man sich überraschend schnell zurecht. Überraschend deshalb, weil TERA in Sachen Steuerung völlig andere Wege beschreitet, als man es von anderen MMOGs kennt. Der Mauszeiger fehlt und wird erst nach Tastendruck sichtbar. Er ist für die wesentlichen Funktionen von TERA auch nicht nötig, denn die Spielmechanik orientiert sich stark an dem eines Controller-Prügelspiels.

Wo man in herkömmlichen MMOs einen Gegner anklickt und seine drei, vier Tasten drückt, bis er umfällt, muss man ihn in TERA halbwegs mittig ins Fadenkreuz bekommen und dabei ordentlich auf ihn einprügeln - je nach Klasse und Skill entweder aus der Nähe oder aus der Entfernung.

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Und Blut, wie man sieht.
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Das Couch-Potato-MMO

Eine Standardattacke liegt, das ist besonders praktisch, von Beginn an auf der linken Maustaste, aber natürlich lassen sich die Tasten auch beliebig konfigurieren. Optimal ist für TERA der Einsatz einer Maus mit möglichst vielen belegbaren Tasten.

Wer Konsolen gewöhnt ist, braucht nur einen Controller via USB anzuschließen und kann sich optional auch von der Couch aus durch TERA prügeln. Mit etwas Übung und einer sinnvollen Tastenbelegung funktioniert das erstaunlich gut, da das Skill-System auf den Einsatz von Kettenfertigkeiten setzt, die, in der richtigen Reihenfolge ausgeführt, beispielsweise den Angriff beschleunigen.

Schluss mit der Statik

Und das kann wichtig sein, denn der stärkste Zauber kann nicht wirken, wenn der Gegner derweil einen Sprung zur Seite macht und das Magiebällchen das Ziel verfehlt. Doch keine Sorge - die Hitbox, die Monster und Charaktere umgibt, ist großzügig bemessen und das Spiel insgesamt langsam genug, um auch Sonntagsspielern eine Chance zu geben.

Insgesamt fühlt sich das Kampfsystem von TERA derart rund an, dass man es kaum noch missen möchte und die herkömmliche MMO-Steuerung selbst neuer Titel dagegen reichlich altbacken wirkt. Und nicht nur die Steuerung an sich - auch sämtliche Bewegungsabläufe stellen alles in den Schatten, was uns die Branche bislang so beschert hat.

Wirklich unwirklich

TERA fühlt sich ganz und gar nicht wie ein MMO an. Die Animationen sind wunderbar realistisch und absolut flüssig. Die Skills werden ohne jene Verzögerung ausgeführt, die bei manchen MMOs furchtbar nerven kann, und die Umgebung ist stellenweise beinahe zu schön, um virtuell zu sein.

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Und irgendwann kommen niedliche kleine Pferdchen dazu.
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Rein technisch hat Bluehole also wirklich alles richtig gemacht, TERA an die Spitze des Genres katapultiert und dabei die Messlatte ein ganzes Stück weiter nach oben gehängt. Hier zeigt sich, wie überlegen die Unreal Engine 3 der Konkurrenz technisch ist, zumindest wenn es darum geht, ein Themepark-MMO zu entwickeln.

Schlauchlevel und Standard-Quests

Denn genau das ist TERA durch und durch. Als Spieler bewegt man sich auf seiner Jagd nach dem Max-Level auf dem gleichen Weg durch die Welt, den schon alle anderen Spieler vor einem gegangen sind. Wer dem Pfad der Quest-Geber folgt und alle Aufträge brav ausführt, braucht über die Quest-Mobs hinaus keine Monster zu töten - eines der Zugeständnisse, die Bluehole im Zuge der Westernisierung gemacht hat.

Doch die Quests wirken leider ebenso sinnlos und aufgesetzt wie bei den meisten anderen Themepark-MMOs. Man nimmt so viele Aufträge an, wie es eben möglich ist, begibt sich nach draußen und klappert der Reihe nach die angezeigten Orte ab. Was man wo und warum tut, erschließt sich einem nur selten, selbst wenn man die Quest-Anweisungen aufmerksam gelesen hat. Den eigentlichen Zweck - den Spieler durch die Welt zu lotsen und ihn mit dem Nötigsten zu versorgen - erfüllen die Quests immerhin.

Level is God!

Und das mag insbesondere für Anfänger wichtig sein, denn sind die Monster einen oder zwei Level über dem Spieler, kann die Jagd, je nach Klasse, schon mal zum Problem werden. Das fällt vor allem im PvP auf, wo schon ein Level Unterschied gravierende Auswirkungen auf den Kampf hat. Ist der Gegner zwei oder mehr Level über einem, ist man ohnehin geliefert, wenn man es nicht zum nächsten Lager schafft.

In denen kann auch auf PvP-Servern nicht gekämpft werden. Einerseits mag das so manchem Spieler schon mal die virtuelle Haut gerettet haben, andererseits hätte man sich das offene PvP so auch gleich sparen können, denn zu gewinnen oder zu verlieren gibt es für die Kombattanten nichts, und spätestens nach ein paar unterhaltsamen Scharmützeln lässt selbst der streitlustigste Zeitgenosse seine Mitspieler links liegen.

Stell dir vor, es ist Krieg...

Und das ist wirklich bedauerlich, denn das Kampfsystem lässt jede Menge Raum für grandiose Spielerschlachten, insbesondere dann, wenn sich größere Gruppen bekriegen. Doch jegliche Bemühungen von Publisher und Studio, die Spieler zum Kämpfen zu bewegen, sind zum Scheitern verurteilt, wenn es an einer sinnvollen Mechanik fehlt.

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Die Ortschaften und die Weitsicht sind wirklich gut gelungen.
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In Form von Schlachtfeldern gab es die auch schon - zumindest in Südkorea. Dann aber hatten Spieler ein Exploit entdeckt und damit das komplette politische System in Gefahr gebracht. Die Entwickler nahmen die Schlachtfelder aus dem Spiel und kündigten an, sie überarbeiten zu wollen. Auf das Ergebnis warten wir noch immer.

Wozu Herscher sein, wenn es nichts zu herrschen gibt?

Denn ohne die Möglichkeit, sich die Herrschaft über die Städte auch im Kampf zu sichern, verkommt das vorab so oft gepriesene politische System zur Farce. Die Städte gehen an jene Gilden, die das meiste Stimmvieh rekrutieren. Das mag dann zwar demokratisch sein, ist in einem solchen Computerspiel allerdings vollkommen sinnfrei.

Ist man dann erst einmal Herrscher über eine Stadt, fragt man sich bald, wozu man das alles gemacht hat. Für ein hübsches Pferdchen vielleicht, für die Möglichkeit, ein paar NPCs in der Stadt zu aktivieren oder es eben bleiben zu lassen? Nein, Bluehole, das ist nicht Motivation genug und nur ein müder Abklatsch dessen, was ihr Jahre zuvor selbst in Lineage 2 auf die Beine gestellt habt.

Warum nicht aus der eigenen Vergangenheit lernen?

Das hatte noch ein politisches System, das sich selbst regelte. Es hatte offenes PvP, in dem Spieler auch etwas verlieren konnten, und Burgen, die alle zwei Wochen erobert oder verteidigt werden mussten, in Kämpfen, in denen es um nicht weniger ging als um die Macht der Feudalherren und die Existenz ihrer Clans.

So hätte TERA werden sollen und werden müssen. Stattdessen wurden neue Ideen ersponnen, die in der Praxis nicht funktionieren oder auf deren Umsetzung die Spielerschaft noch immer vergeblich wartet. Statt einen ordentlichen Sandkasten zu errichten und Spielern alle Freiheiten zu lassen, hat man sich an der vermeintlich erfolgreichen Konkurrenz orientiert, einen weiteren Vergnügungspark geschaffen und dabei gleich alle Fehler mit übernommen.

Wo die Waffen vom Himmel fallen...

... hat der Schmied nichts zu lachen. Das Crafting, so eingängig es auch sein mag, hat abgesehen von der Alchemie nicht sonderlich viel Sinn und die Kosten stehen in keiner Relation zum Nutzen - auch ein typisches Problem der Themepark-Mechanik, in der Gegenstände im Minutentakt aus den Monstern und damit in den Markt hinein fallen.

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Dass man seine Ausrüstung unter Einsatz alter Waffen oder Rüstungsteile aufrüsten muss, bremst die Inflation allenfalls etwas ab, kann sie aber keinesfalls verhindern. Hat man erst einmal die vorerst höchste Stufe erreicht, verbringt man seine Zeit vorwiegend mit ein paar täglich wiederholbaren und erschreckend langweiligen Quests oder man rennt zum tausendsten Mal in eine der oberen Instanzen.

“PvP? Nicht jetzt!”

Ach ja, und dann wäre da noch das Nexus-System, in dem sich mehrmals täglich Risse in eine andere Dimension auftun - ähnlich denen in Rift. Dort lässt sich dann sogar die PvP-Ausrüstung erfarmen. Klingt spannend, ist allerdings vollkommen witzlos, da Spieler an den Rissen gar nicht gegeneinander kämpfen können - selbst wenn sie es wollten.

Einen solchen Kapitalfehler hat zuvor schon NCsoft beim Design von Aion begangen. Statt die Spieler dazu zu bringen, ordentlich gegeneinander anzutreten, ziehen sie sich in ihre PvE-Instanzen zurück und kommen erst dann wieder raus, wenn sie alle PvP-Teile beisammen haben - die meisten haben allerdings schon vorher vor lauter Langeweile ihr Abo gekündigt.

Müsste ich TERA allein anhand seiner Grundfunktionen und seines Komforts einordnen, würde es glatt in den 90ern landen. Doch wer 2012 noch MMO-Einheitsbrei ohne ein End- oder Metagame abliefert - und sei das Kampfsystem auch noch so unterhaltsam -, der hat seine wichtigste Lektion noch immer nicht gelernt.

Dabei hatte Bluehole Pläne, sogar großartige Pläne. Von epischen Gildenkriegen war da die Rede, von Vanarchen, die Könige aus ihren Reihen wählen, von serverübergreifenden Kriegen um einen mysteriösen Kontinent, von virtuellem Ruhm und von epischen Schlachtfeldern. Wenn all diese Dinge im Spiel sind, muss TERA neu eingeschätzt werden und vielleicht hat das Spiel dann mehr als nur das allergrößte Potenzial.