TERA Rising – Test

– PC

Unser finales Fazit nach dem Langzeittest: Das allergrößte Potenzial - aber...

50
Profilbild von Frank FischerFrank Fischer
25.07.2012

Warum nicht aus der eigenen Vergangenheit lernen?

Das hatte noch ein politisches System, das sich selbst regelte. Es hatte offenes PvP, in dem Spieler auch etwas verlieren konnten, und Burgen, die alle zwei Wochen erobert oder verteidigt werden mussten, in Kämpfen, in denen es um nicht weniger ging als um die Macht der Feudalherren und die Existenz ihrer Clans.

So hätte TERA werden sollen und werden müssen. Stattdessen wurden neue Ideen ersponnen, die in der Praxis nicht funktionieren oder auf deren Umsetzung die Spielerschaft noch immer vergeblich wartet. Statt einen ordentlichen Sandkasten zu errichten und Spielern alle Freiheiten zu lassen, hat man sich an der vermeintlich erfolgreichen Konkurrenz orientiert, einen weiteren Vergnügungspark geschaffen und dabei gleich alle Fehler mit übernommen.

Wo die Waffen vom Himmel fallen...

... hat der Schmied nichts zu lachen. Das Crafting, so eingängig es auch sein mag, hat abgesehen von der Alchemie nicht sonderlich viel Sinn und die Kosten stehen in keiner Relation zum Nutzen - auch ein typisches Problem der Themepark-Mechanik, in der Gegenstände im Minutentakt aus den Monstern und damit in den Markt hinein fallen.

TERA Rising - Pre-Order-Trailer17 weitere Videos

Dass man seine Ausrüstung unter Einsatz alter Waffen oder Rüstungsteile aufrüsten muss, bremst die Inflation allenfalls etwas ab, kann sie aber keinesfalls verhindern. Hat man erst einmal die vorerst höchste Stufe erreicht, verbringt man seine Zeit vorwiegend mit ein paar täglich wiederholbaren und erschreckend langweiligen Quests oder man rennt zum tausendsten Mal in eine der oberen Instanzen.

“PvP? Nicht jetzt!”

Ach ja, und dann wäre da noch das Nexus-System, in dem sich mehrmals täglich Risse in eine andere Dimension auftun - ähnlich denen in Rift. Dort lässt sich dann sogar die PvP-Ausrüstung erfarmen. Klingt spannend, ist allerdings vollkommen witzlos, da Spieler an den Rissen gar nicht gegeneinander kämpfen können - selbst wenn sie es wollten.

Einen solchen Kapitalfehler hat zuvor schon NCsoft beim Design von Aion begangen. Statt die Spieler dazu zu bringen, ordentlich gegeneinander anzutreten, ziehen sie sich in ihre PvE-Instanzen zurück und kommen erst dann wieder raus, wenn sie alle PvP-Teile beisammen haben - die meisten haben allerdings schon vorher vor lauter Langeweile ihr Abo gekündigt.

Müsste ich TERA allein anhand seiner Grundfunktionen und seines Komforts einordnen, würde es glatt in den 90ern landen. Doch wer 2012 noch MMO-Einheitsbrei ohne ein End- oder Metagame abliefert - und sei das Kampfsystem auch noch so unterhaltsam -, der hat seine wichtigste Lektion noch immer nicht gelernt.

Dabei hatte Bluehole Pläne, sogar großartige Pläne. Von epischen Gildenkriegen war da die Rede, von Vanarchen, die Könige aus ihren Reihen wählen, von serverübergreifenden Kriegen um einen mysteriösen Kontinent, von virtuellem Ruhm und von epischen Schlachtfeldern. Wenn all diese Dinge im Spiel sind, muss TERA neu eingeschätzt werden und vielleicht hat das Spiel dann mehr als nur das allergrößte Potenzial.

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Inhalt
  • 1Prädikat: besonders westernisiert
  • 2Schluss mit der Statik
  • 3Level is God!
  • 4Warum nicht aus der eigenen Vergangenheit lernen?
  • FFazit
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TERA Rising
Packshot zu TERA Risingvon Gameforge Berlin, Bluehole Studio
Genre: MMORPG
PC: 3.5.2012Offizielle Webseite
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