The Temple of Elemental Evil (PC-Test)
(von Volker Schütz)

Mit »Fallout I« und »Arcanum« haben Tim Cain und Co. von Troika viel Erfahrung mit genialen Spielen gesammelt. Man darf also eigentlich annehmen, jeder neue Titel könne nichts anderes werden als eine Perle.

Vor allem, wenn zudem auf eine klassische Vorlage in Form eines Greyhawk-Moduls zurückgegriffen wird. Möchte man zumindest voraussetzen. Doch hapert es bei »The Temple of Elemental Evil«, einem Spiel, das auf den Dungeons&Dragons-Regeln aufsetzt, schon am Elementarsten: der Story.

So lautet diese in voller Länge: Eine Dämonin bedroht die Welt. Wir sind von Rollenspielen zwar ohnehin keine Pulitzerpreis-verdächtigen Originalitätskapriolen gewöhnt. Aber dieses, ursprünglich von D&D-Legende Gary Gygax geschriebene Abenteuer, unterbietet locker den durch »Quake« gesetzten Niveau-Negativrekord. Zumal Konkurrenzprodukte derartige Mängel wenigstens durch Detailreichtum, interessante Dialoge oder zumindest eine entsprechende Portion Humor ausgleichen.

Bei »The Temple of Elemental Evil« fehlt es an all diesen Dingen gleichermaßen. Auf die Vermisstenliste gehört ferner der rote Faden. Schnell stellt sich die Frage, warum zum Teufel man sich überhaupt mühsam durch die isometrische Landschaft hackt. Wenigstens letztere kann optisch überzeugen. Sie vereinigt auf ansehnliche Weise vorgerenderte und in Echtzeit berechnete Elemente, wobei Monster sowie mausgesteuerte Charaktere aus dreidimensionalen Modellen bestehen.

Der sehr runde Eindruck wird indes wiederum durch zahlreiche Geschwindigkeitseinbrüche geschmälert. Außerdem stört, dass die Pixel-Kumpanen nicht eben von großer Statur sind. Ist man wegen eines TFTs auf eine hohe Auflösung angewiesen, werden aus den 1024 mal 768 bunten Punkten des Monitors schnell drei schwarze auf einer Armbinde.

Eine düstere Angelegenheit
Zur Augenfreundlichkeit trägt auch nicht die Integration des so genannten »Fog of War« bei. Ihre Helden können somit nur die Bereiche der Karte sehen, in denen sie sich gerade aufhalten.

Die ohnehin düstere Umgebung erscheint daher so finster, dass Details dem Spieler leicht verborgen bleiben.

Durchgänge und Geheimtüren sind zwar aus eben diesem Grund mit einem entsprechenden Hinweissymbol versehen. Allerdings nur dort, wo sie zu einem neuen Kartenabschnitt führen.

Temple of Elemental Evil - Das düstere Rollenspiel der Fallout-Macher im kritischen Test

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Wenn hinter einem verborgenen Portal dagegen »nur« ein für die Hauptgeschichte relevanter Abschnitt liegt, hat der Spieler schlicht und einfach Pech gehabt. Ein Trostpflaster: Sie sind mit Ihrer Orientierungslosigkeit nicht allein. Ihre Bildschirmhelden wurden entsprechend mit einer konfusen Wegfinde-Routine bedacht. Falls die gestellten Pfadfinderaufgaben zu kniffelig werden, suchen Ihre Charaktere ebenso verzweifelt wie erfolglos den richtigen Weg.

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Als »schwierig« empfinden die virtuellen Weltenretter dabei Anweisungen wie »Durchquere eine einseitig geöffnete Doppeltür« oder »Folge einem geraden Weg«. Sollen die munteren Recken dagegen gar einen weit entfernten Ort ansteuern, rumpeln sie planlos durch die Gewölbe und stolpern mit Vorliebe in unerforschte Räume. Solche sind aber erfahrungsgemäß zum Bersten mit Monstern gefüllt. Als wären diese unerwünschten Begegnungen nicht schlimm genug: Ihre Helden lehnen es zudem ab, gemeinsam zu reisen. Jeder Teil der Gruppe hält einen anderen Weg für »ideal«.

Der nicht am Kriegsschauplatz befindliche Part Ihrer Gang erreicht den Ort des Geschehens folglich erst dann, wenn sich Trolle, Oger und Konsorten aus ihren Kameraden einen schmackhaften Zwergendöner geschnitzt haben.Guck mal, ohne Zähne!
Kämpfe im rundenbasierten Modus sind generell eine zähe und zeitaufwändige Aufgabe, die sich überdies nicht durch Präzision auszeichnet.

Daran ändert leider auch die vorbildlich wählbare Party-Formation nichts, zumal sich die Jungs und Mädels daran nach einem Raumwechsel ohnehin nicht halten. Um ins Detail zu gehen: Warum in manchen Gängen zwei Trolle nebeneinander stehen können, in vergleichbar breiten dagegen der vorstürmende Zwerg all seine Kollegen blockiert, bleibt wohl auf ewig ein Rätsel. Beim Anvisieren mit aktiviertem Zauberspruch bekommt

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man im Gegensatz zu sonstigen Attacken die Werte des Feindes nicht angezeigt. Was sich nach einer Lappalie anhört, kann durchaus zu Tobsuchtsanfällen führen, wenn beispielsweise zum wiederholten Male von einer Horde Ettins derjenige den »Charm«-Zauber abbekommt, der ohnehin nur noch einen Lebenspunkt hat.

Flächenzauber schlagen dagegen nach dem Zufallsprinzip über ihren optisch dargestellten Wirkungskreis hinaus - was etwa beim Feuerball dem Begriff »Party-Barbecue« eine ganz neue Bedeutung gibt. Vergeblich sucht man einer Möglichkeit, aus einem Handgemenge in kleinen Räumen zu entfliehen.Somit sind Biss-Spuren an Maus, Keyboard oder Monitor nach circa fünfstündiger Spielzeit nichts Ungewöhnliches.

Krampferprobt
Diese Mankos werden nicht eben durch die Tatsache ausgeglichen, dass auch die funktionierenden Teile

des Kampfsystems eine Geschwindigkeit aufweisen, wie eine Schnecke bergauf bei 15 Prozent Steigung. Zwar wäre dies an sich nicht schlimm, da eine Betonung des strategischen Moments eines RPGs durchaus interessant sein kann. Wenn hinter jeder von dreißig Türen aber mehr Zombies abhängen als in einem Michael-Jackson-Video, gerät das Ganze unvermeidbar in die Trägheitsfalle.

Das vernichtet die letzte Ausrede, welche man von Entwickler Troika immer wieder zu hören bekam, dass »The Temple of Elemental Evil« schließlich ein »klassisches Rollenspiel« sein solle. Womit vorbildsgetreu eine Art »Diablo« mit D&D Regeln gemeint war. Gerade das »Hack and Slay«-Prinzip ist aber mit einem derart drögen Ablauf unvereinbar.

Vor allem: Wenn wir an die »guten alten C64er«-Zeiten zurückdenken und dabei einmal ganz ehrlich mit uns selbst sind, hat »klassisch« durchaus keine ausschließlich positive Assoziation.Früher war alles besser, oder?
So ist neben dem mangelhaft subtil gesponnen Erzählfäden auch das Fehlen einer inneren Spiellogik im obigen Sinne »klassisch«. Bedauerlicherweise setzte Troika diese Mankos folgerichtig in »The Temple of Elemental Evil« um: Warum greifen mich Mitglieder einer bestimmten Fraktion an, obwohl ich eine Mission für deren Führer erledigen will?

Warum gehen die NPCs keinem geregelten Tagesablauf nach (ein seit »Ultima« bekanntes Feature)? Warum ist die Architektur der einzelnen Spielabschnitte bunt und wahllos vermengt?

Marmor neben Steinbruch, Schwimmbad-Atmosphäre mit angrenzendem Schmelzofen und alles über funktionslosen Kellergewölben, die fast ausschließlich aus Gängen bestehen. Dabei sollte sich doch idealerweise ein Level-Designer beim Erstellen der jeweiligen Umgebung Gedanken darüber machen, wie die Lokalität wohl in der

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Fantasy-Realität funktionieren könnte. Nicht so im »Tempel des Bösen«. Hier ist es keine Seltenheit, dass man in einem völlig bedeutungslosen Gang eine winzige Geheimtür zu einem Raum findet, bei dessen Errichtung offenbar die zweite Oger-Brigade mit eingemauert wurde, um später vorbeikommende Helden aufzumischen.Ingesamt wirken die meisten Gegnerplatzierungen und Raumanordnungen daher wie eine Parodie auf das Brettspiel »Hero's Quest«. Wenn früher Tut-Ench-Amun solche Architekten eingestellt hätte, wäre jedenfalls bei der Bauabnahme im alten Ägypten eine Frage des Pharaos sicher gewesen: »Gehört die Spitze wirklich nach unten?«

Kein Kommentar
Auf ebenso negative Weise »klassisch« kommt die Interaktion mit den NPCs daher. Man bekommt aus ihnen weniger heraus, als aus einem blinden Taubstummen (der seit einer Woche tot ist). Zu den noch eher umfassenden, wie gleichzeitig logischen Auftragsbeschreibungen gehört da: »Meine Schafe sterben. Mach was!«.

Im Bauch des finsteren Tempels fand dagegen meine absolute Lieblingsbegegnung statt, die ich im Einzelnen beschreiben möchte: Ein weißgekleideter Kleriker hatte eine dringende Aufgabe für mich, nämlich die Wachmannschaft des Feindes zum Verrat zu bewegen.Als Belohnung wartete auf mich die (Trommelwirbel!) »Aufnahme in seine Gemeinschaft«. Was ich mir unter letzterer vorstellen durfte, wollte er jedoch partout nicht preisgeben. Entsprechend gering war eigentlich der Anreiz, seiner Bitte Folge zu leisten. Aus langer RPG-Erfahrung weiß man aber:

Immer machen, was der Meister will, selbst wenn er nur digital Natur ist. Ich riskierte daher meinen Hals für den sprichwörtlichen Mitgliedsausweis einer Gruppe, die alles mögliche sein konnte, vom hiesigen Lesezirkel bis zu einer Fraktion der anonymen Kannibalen.

Der Wegweiser
Der Chef persönlich wies mir den Weg: »Folge dem Gang nach Westen, vorbei an meinen Wachen, zu dem Pfad, der nach Norden führt.

Dort findest du an der Südwand eine Geheimtür«. Westen, Norden, Süden ... hilfreiche Beschreibungen in einer um 45 Grad gedrehten, isometrischen Spielperspektive, deren Gänge hauptsächlich in die

Richtungen SE, SW, NE, NW verlaufen. Dafür hätte ich Freund Kleriker gerne schon das erste Mal den Klingelbeutel mit seinen Zähnen gefüllt. Was mich aber endgültig zur Weißglut brachte, war der tatsächliche Fundort der gesuchten Tür. Den hätte der schwere Ausnahmefehler in Pfaffengestalt nämlich einfacher (aber korrekter) mit »direkt neben dir« beschreiben können.

Ende des Lieds war überdies, dass die Game-Logik es überraschenderweise als äußerst frevelhafte Tat ansieht, wenn jemand zwei fiese Fraktionen gegeneinander auszuspielen versucht. Ich wurde demnach als »böse« gebrandmarkt, worauf mein Paladin die Bezeichnung »gefallen« erhielt und von seinem Gott verstoßen wurde. Dass mich überdies die Bevölkerung der nahe gelegenen Dörfer bei meinem nächsten Besuch mit der scharfen Seite ihrer Schwerter begrüßte, ruinierte nicht nur meine Laune, sondern gleichsam die drei aktuellen Spielstände.Finger weg, sonst Finger ab
So wie das oben genannte Exempel, so zeichnet sich auch die weitere Kommunikation mit der digitalen (Nicht)Intelligenz dadurch aus, dass sie entweder widersinnig ist oder schlicht nicht weiterhilft. Zur Lösung der Quests bringt es also normalerweise wenig, sich bei der Spielbevölkerung nach Hinweisen umzuschauen, oder sich gar selbst an einer logischen Ableitung des Problems zu versuchen.

Per Zufall alle möglichen Gesprächspartner abzuklappern, ist oft der einzig praktikable Weg (der zudem häufig durch Bugs verstellt wird, welche die erfolgreiche Absolvierung der Aufgaben verhindern). Von ebenso geringer Nützlichkeit sind die bis zu drei NPCs, welche sich nach und nach der Party anschließen. Diese Gierschlunde raffen alles an sich, was nicht ein umsichtiger Dungeonkeeper festgenagelt hat. Leider, ohne dass der Spieler etwas dagegen unternehmen könnte. Ferner krallen sie sich häufig sogar Objekte, für die

sie keinerlei Verwendung haben. Da der Aneignungsvorgang aber auf friedlichem Weg nicht wieder rückgängig zu machen ist, werden die Gegenstände so für Ihre gesamte Mannschaft unbrauchbar.

Zum Selberrätseln
Ein weiteres, aus dieser Habsucht entstehendes Problem, möchte ich zur Lösung dem geneigten Leser überlassen: Man stelle sich vor, besagter Computercharakter trägt eine schlechte Kettenrüstung.

Sie möchten ihm einen wesentlich besseren Plattenpanzer vermachen. Zwar kann Ihr Kollege das neue Rüstzeug anlegen, doch ist es mit seinen metallenen Altlasten zusammen zu schwer, um beide mit sich herum zu tragen.

Letztere gibt er aber unter keinen Umständen her, weil er sie nun mal als sein Eigentum betrachtet. Was nun? Wer eine zufriedenstellende Lösung für dieses Bekleidungsrätsel findet, darf mir selbige gerne mailen.