Das hier ist es. Es ist das Kind in uns, mit naiv-forschendem Blick. Es ist der beste Beleg für die Einzigartigkeit, die beinahe grenzenlose Kreativität dieses Mediums. Es ist die Art Spiel, die den Akt des Spielens und nicht sich selbst zelebriert. Es ist das perfekte Kind für die PS Vita. Es könnte das Spiel des Jahres sein – und niemand spielt es.

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Mutig? Arglos? Selbstsicher? Fragt mich nicht. Vermutlich braucht es von allem eine unverhältnismäßig große Portion, wenn man so viel Leidenschaft und Zeit für etwas aufwendet, an das sich in zwei Jahren, zehn Wochen oder fünf Tweets kaum noch jemand erinnert. Kaum heißt aber auch: Einige werden es. Und das ist die Mühe wert.

Auch wenn es allein damit nicht getan ist, dürfte diese Form des Idealismus, der finanzielle Rückhalt durch Sony und vor allem der unbedingte Glaube an das eigene Produkt das Mehr an Hingabe ermöglicht haben, das Tearaway so besonders macht. Kein „Oh, hat das aber einen ausgefallenen Grafikstil“-Besonders, wie es hier auf den ersten Blick scheinen könnte, kein einzelnes außergewöhnliches Element, wie etwa der markante Erzähler in Bastion.

Tearaway ist ein Gesamtkunstwerk.

Kunst zum Anfassen

Der Kunstbegriff ist keine inhaltsleere Floskel. Wortwörtlich in Handarbeit wurde bei Media Molecule gleich in mehrerlei Hinsicht ein funkelnder Pro-Punkt auf die „Sind Videospiele Kunst?“-Liste gezimmert. Oder gefaltet. Geschnitten. Geklebt. Was man eben so mit Papier anstellt, bis es nicht mehr Basteln, sondern Papercraft heißt. Tearaway verwischt die Grenze zwischen Spiel, Kunst und Wirklichkeit nicht, es reißt sie auch nicht ein – es hatte nie eine.

Tearaway - Stell dir vor, es ist das wichtigste Spiel des Jahres und keiner spielt es

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Ihr wollt dieses Spiel. Ihr wisst es nur noch nicht.
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Diese Diskussion über den kulturellen Wert des Mediums ist keine, die man im britischen Guildford führen will, weder zu Zeiten von LittleBigPlanet noch heute. Doch was in den mit Papierfigürchen ausgekleideten Büros der SCE-Tochter passierte, kam dem Kunstbegriff bereits vor dem Schreiben der ersten Programmzeile näher als so viele pseudo-elitäre, unnötig verkopfte Indiespiele da draußen es jemals könnten.

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Ein Spiel zum Anfassen: Beinahe alles, was ihr in Tearaway sieht, lässt sich tatsächlich nachbasteln.
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Hinter Tearaway steht keine bedeutungsschwangere Botschaft, keine Sozialkritik, sondern der Wunsch nach Interaktion und Kreativität. "It's not just touch. It's 'Get in there.' It's 'Get involved.'", beschrieb Grafiker Rex Crowle das liebevoll in einem Interview. Und weil niemand mit einer kalten Stahlwelt interagieren wolle, habe man sich für Papier entschieden – und angefangen zu basteln. Erst selbst mit ein paar Bögen Kopierpapier, dann abwechselnd am PC, in Zusammenarbeit mit Papercraft-Künstlern und schließlich auch auf der Vita. Konsequent ist gar kein Ausdruck dafür. Großartig schon eher.

Es macht nicht sofort klick, dafür passiert zu viel, zu schnell, zu unerwartet. Zeit zum Einordnen bleibt nicht, die geht fürs Staunen drauf, wenn ihr euch plötzlich selbst anstarrt. Als Sonne. In einer Papierwelt. Tearaway beginnt nicht mit einem ohrenbetäubenden Knall und holt euch trotzdem aus dem Stegreif ab, wirft euch buchstäblich mitten hinein. Hinein in diese Welt aus Krepppapier und bunten Farben, mit ihren schrulligen Bewohnern und Postkartenidylle. Als würdet ihr ein längst vergessenes Pop-Up-Bilderbuch aus eurer Kindheit aufschlagen.

Tearaway - Screenshots aus Papier

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Wer Tearaway spielt, muss sich ein Stück weit fallenlassen. Nicht die schwerste Aufgabe, zugegeben, gerade auch weil euch ein heldenhafter Schnipsel auf halber Strecke entgegenkommt. Atoi nennt sich der Bub, Iota das Mädel. Eure Entscheidung. Die erste auf diesem, auf eurem ganz eigenen Weg, dessen Verlauf durch Kleinigkeiten wie diese schon bald eine Form angenommen hat, die ihn einzigartig machen wird. Doch an jedem Ende, wie auch immer der Pfad dorthin ausgesehen haben mag, wartet eine ganz besondere Überraschung. Ihr werdet schon sehen. Hoffentlich.

Das Spiel, das die Vita verdient.Fazit lesen

Die Reise dorthin ist eine von durchschnittlicher Länge, wenn auch nicht außerordentlich anspruchsvoll oder gar gefährlich. Fehltritte an tiefen Schluchten werden mit einem milden Lächeln beiseitegewischt; der von Bastelkleber zusammengehaltene Held zeigt auch nach einem verlorenen „Kampf“ (eine Bezeichnung, die nur vage auf die kleinen Kabbeleien zutrifft) weiter sein schönstes Strahlemanngrinsen. In den etwa acht Stunden werdet ihr viele Dinge sehen – ein Game-Over-Screen gehört allerdings nicht dazu.

Blöd, weil es ein wenig zu sehr am spielerischen Anspruch mangelt. Weder besonders viele noch sonderlich große Steine liegen zwischen euch und der Botschaft, die Atoi und Iota letztlich mit ihren beschränkten Mitteln zu überbringen haben. Sie können, was man per Definition als Held eines Jump-and-Runs so können muss, hüpfen über Abgründe, zwängen sich als zusammengerollte Kugel durch windige Passagen und so Zeug eben. Kennt man alles und das meiste davon sogar ein ordentliches Stück besser, knackiger, aufregender.

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Tearaway hat viele Qualitäten, spielerischer Ansprruch gehört aber nur bedingt dazu.
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In ihnen schlägt nicht das Herz eines latzbehosten Klempners, auch fehlt ihnen die Chuzpe einer irren Beutelratte. Sie tun nur das, was unbedingt notwendig ist – für alles weitere seid ihr verantwortlich. Direkt und unmittelbar, mit der Vita in der Hand als elegantem Mittler zwischen zwei Welten.

Next-Gen, wie sie wirklich sein sollte

Während alle Welt von Next-Gen spricht, passiert ausgerechnet auf Sonys röchelndem, längst totgesagten Handheld etwas, das dieser Bezeichnung würdig wäre, das tatsächlich ein neuer Schritt in eine Richtung ist, die schon längst hätte eingeschlagen werden sollen. Tearaway bricht die vierte Wand zwischen Medium und Spieler mit einer leichtfüßigen Raffinesse jener Art, die Fragen aufwirft wie „Warum ist da nicht schon früher jemand draufgekommen?“.

Media Molecule nutzt nur, was ohnehin schon da war, bislang aber (wenn überhaupt) nur reiner Selbstzweck war: Kamera, Touchscreen, Mikrofon, Gyrosensor. „Casual“-Kram, der das Medium Videospiel endlich weiter als über den nächsten Benchmark-Bestwert voranbringt. Die Ironie könnt ihr behalten.

Mit einfachsten Mitteln werdet ihr nicht nur hineingezogen, sondern ein Teil von Tearaway. Auf den rückseitigen Touchscreen gelegte Finger durchbrechen diesen magisch, ragen mitten aus der Papierlandschaft hervor, nur um plötzlich eine Barriere beiseite zu schieben. Ihr trommelt, füllt die Kehlen bunter Wesen mit eurer Stimme, bastelt mit dem simplen Editor mit Leichtigkeit und einem Lächeln im Gesicht alles, was ihr euch vorstellen könnt, strahlt euch als Sonne selbst entgegen... Findet es heraus.

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Besser und sinnvoller als dieses hat noch kein Spiel die Möglichkeiten der Vita ausgeschöpft.
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Irgendwann, ganz langsam, wenn sich der rationale Teil eurer auf Wolken gebetteten Wahrnehmung langsam an die Oberfläche schiebt, beginnt ihr zu begreifen, wie beeindruckend das alles wirklich ist, ohne die Phase des kindlichen Staunens jemals ganz hinter euch zu lassen. Bevor das passiert, schieben die Jungs von Media Molecule verrückte neue Ideen im Dutzend nach, große Sonderaktion, alles muss raus.

Tearaway ist selbst wie das kleine Kind, das es in euch wachrüttelt: verspielt, neugierig, abenteuerlustig. Und es will wie eines wahrgenommen werden; es greift nach eurer ganzen Aufmerksamkeit und gibt sich nicht mit halben Sachen zufrieden. Ein Bitte, der ich gerne nachgekommen bin. Hoffentlich als einer von vielen.