Nicht selten muss sich eine Fortsetzung gewissen Anforderungen stellen, um damit den Vorgängertitel zu übertreffen. Hat Letzterer langfristig unterhalten und überzeugt, schürt die Ankündigung des nächsten Teils besonders große Erwartungen. Der große Sprung gelingt dabei manchmal nicht, aber das bedeutet ja nicht zwangsläufig, dass es sich dann im Kern um ein schlechtes Spiel handelt.

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Irgendwie anders und irgendwie auch nicht

Tales of Xillia 2 würde ich wohl zu eben solchen besagten Nachfolgern zählen. Die Fortführung der bekannten Tales-of-Serie gehört zu den meist erwarteten JRPG-Titel des Jahres und beinhaltet viele neue Änderungen, die sich nicht nur vom Vorgänger abheben, sondern auch von den anderen Teilen der Spielreihe.

Tales of Xillia 2 - Die Geschichte zweier Welten geht endlich weiter

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Das JRPG Tales of Xillia 2 erscheint am 22. August 2014 in Europa.
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Während die Tales-of-Spiele meist in einer komplett mittelalterlichen oder neuzeitlichen Fantasy-Welt gespielt haben, steht diesmal eine Steampunk-anmutende Welt im Fokus: Elympios. Aus jener Welt stammt auch der neue Hauptcharakter Ludger Kresnik, der vom Design her genauso wie all die Ortschaften dieser Welt ein gewisses Flair der 60er Jahre mit sich bringt.

Fans des ersten Teils ist der Schauplatz nicht völlig neu und unbekannt: Begann das Spiel mit den Protagonisten Jyde (international bekannt als Jude) und Milla noch in der Welt Rieze-Maxia, wo das magische Geisterklima herrschte, verschlug es sie später durch einen Dimensionssprung schließlich nach Elympios. Jener technologisch fortgeschrittene Ort konnte sich mittlerweile im Laufe eines Jahres von der ökologischen Katastrophe im ersten Xillia-Teil erholen. Nun koexistieren die ursprünglich voneinander getrennten und in Konflikt stehenden Welten dank der Helden durch eine geographische direkte Verbindung miteinander in Frieden.

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Neben Ludger Kresnik bekommt die Xillia-Gruppe durch weitere Neben- und Spielcharaktere Zuwachs.
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Auch wenn die Geschichte des ersten Teils im Grunde abgeschlossen wurde, bot der Ausgangspunkt genügend Potenzial für eine inhaltliche Weiterführung. Gerade mal ein Jahr ist vergangen; die Feindseligkeiten zwischen den Elympionen und den Rieze-Maxianern sind trotz des noch jungen Friedens spürbar. Genau jene Konflikte sind während des Spiels allgegenwärtig und die bereits aus dem ersten Teil bekannten Charaktere müssen sich nun in eine neuen Gesellschaft integrieren und sich in ihr zurechtfinden. Leicht haben sie es nicht, da die meisten von ihnen ursprünglich aus Rieze-Maxia kommen. So neuartig ist die Grundstimmung jenes Spiels letzten Endes nicht, waren soziale Konflikte wie Rassismus, Diskriminierung und Vorurteile ein gern verwendetes Thema der Tales-of-Teile.

Kenner des ersten Teils werden sich schnell in die Spielwelt einfinden, da die einzelnen Level nahezu identisch übernommen wurden. Hier und da gibt es eine Designänderungen im Detail, die aber kaum der Rede wert sind. Als Fan konnte ich jedenfalls den typischen Tales-of-Charme wie sonst auch verspüren und war für die weiterführende Geschichte zu begeistern. Es dauerte jedoch bis der Funke bei mir überspringen wollte, was am meisten am Hauptcharakter lag.

Neuer Held, stiller Held

Mit Ludger Kresnik hat die Tales-of-Reihe erstmals einen Hauptcharakter am Start, der bei weitem wortkarger ist als sämtliche bisherigen Spielcharaktere der JRPG-Serie. Die Entwickler wollten den Spieler stärker in die Geschichte integrieren, indem sie einen Protagonisten einführen, der durch die wenigen Sprecheinlagen und durch seine Zurückhaltung mehr Projektionsfläche als die „vorgefertigten“ Figuren bieten soll.

Sicherlich drängt sich dem einen oder anderen die Frage dabei auf, wie sich so ein ruhiger, kaum sprechender Protagonist auf die Geschichte und vor allem auf die zusätzlichen Charakter-Plaudereien auswirkt. Letztere sind ein sehr beliebter Bestandteil eines jeden Tales-Of-Spiels, da sich dem Spieler innerhalb der Dialoge tiefere Einblicke zu den einzelnen Charakteren erschließen.

Eine solide und gelungene Fortsetzung, die nicht herausragend besser ist als ihr Vorgänger, aber dennoch JRPG-Fans in den Bann ziehen wird.Fazit lesen

Zugegeben, anfangs erscheint der relativ passive Ludger etwas gewöhnungsbedürftig; mit der Zeit akzeptiert man diese Passivität einfach und tut sie als charakterliche Eigenart ab. Durch die Interaktion mit der kleinen achtjährigen Elle, die auf der Suche nach dem Heiligen Land Canaan ist und Ludger früh im Spiel Gesellschaft leistet, fällt der Charakter immerhin nicht ganz so profillos aus. Hier und da lässt der wortkarge Held ein paar Worte fallen, dennoch hätten mehr Sprecheinlagen nicht geschadet.

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Im Laufe des Spiels muss der Hauptcharakter mehr oder weniger wichtige Entscheidungen treffen.
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Tatsächlich beinhaltet das Spiel die gesprochenen Passagen des Charakters, welche neben zusätzlichen Kostümen, Beschwörungen und einem New Game Plus aus storyrelevanten Gründen erst freigeschaltet werden, sobald die Geschichte im ersten Durchgang abgeschlossen wurde.

Es ist definitiv eine Frage des Geschmacks und der Gedanke hinter dem Konzept ist klar. Nötig war der Verzicht jener Dialogstellen an erster Stelle aber nicht, denn schließlich wiesen die Protagonisten mit ihren vorgefertigten Eigenschaften aus den anderen Tales-of-Teilen genug Identifikationspotenzial auf. Zumal die Schweigsamkeit unfreiwillig komisch wirkt, wenn die Charaktere auf die Hauptperson eingehen, keine wirkliche Reaktion darauf folgt und trotzdem munter von deren Seite aus weiter gequatscht wird.

Nichtsdestotrotz fallen die zusätzlichen Dialoge – unter anderem dank einiger Team-Neuzugänge – nicht weniger unterhaltsam aus als in anderen Hauptteilen der Serie. All jene, die sich an den sogenannten Character-Skits erfreuen, dürfen also aufatmen und können sich einmal mehr über viele lustige Konversationen amüsieren.

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Die Kämpfe in den Tales-of-Spielen lassen sich zu viert mit Freunden spielen.
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Die (scheinbare) Macht der Entscheidung

Ein weiteres neues Konzept sind die Spielentscheidungen, die ihr regelmäßig mit Ludger treffen müsst. Hierbei muss Ludger zwischen zwei aufploppenden Antworten oder Handlungen wählen. Einige von ihnen besitzen einen Zeitlimit und erfordern eine schnelle Reaktion. Von der Idee her ist es ein netter Ansatz, um den Rollenspielaspekt hervorzuheben. Schade nur, wenn damit nicht konsequent umgegangen wird, da oft die Ausgangslage einer Entscheidung sich nicht von der anderen unterscheidet. Lediglich das Geschehen innerhalb der Sequenzen verläuft ein wenig anders.

Ab und an werden sogar andere Kampfereignisse ausgelöst, wobei jedoch der Handlung klar einem Strang folgt, egal welche Entscheidung getroffen wurde. Auch kommen viele Stellen vor, in denen sich beide Antworten inhaltlich kaum voneinander unterscheiden, was die Überflüssigkeit jenes Konzepts umso mehr unterstreicht.
Es gibt zwei bestimmte Stellen im Spiel, bei denen die Entscheidungen tatsächlich bis zu drei verschiedene Enden der Handlung herbeiführen.

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Während des Spielverlaufs können optionale Gruppenkonversationen angewählt werden, die auch im Hauptmenü hinterher archiviert werden.
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Zudem gibt es überwiegend innerhalb der Skits auch bestimmte Spielentscheidungen, welche die Freundschaft vom Hauptspielcharakter zu den jeweils anderen Charakteren im Team stärken. Welche Antwort eher Sympathiepunkte einbringt und welche nicht, ist nur allzu offensichtlich. Etwas mehr Relevanz und Entscheidungsfreiheit hätte sich ergeben, wenn es generell Sympathiepunkte für die einzelnen Teammitglieder auf beide Antworten verteilt gäbe.

Wer die Vorschau zum diesem Spiel bereits las oder mit der Tales-of-Reihe vertraut ist, weiß auch, dass der Titel größtenteils von seinen Spielcharakteren und ihrer Gruppendynamik lebt. Umso erfreulicher, dass innerhalb der neu dazugekommenen Bonus-Kapitel sich jeweils einem Team-Charakter gewidmet wird.

Eigentlich mehr als nur Bonus

Theoretisch könnte man auf diese Nebenkapitel verzichten und konsequent die Hauptgeschichte verfolgen. Für Kenner des ersten Xillia-Teils sind diese aber fast schon Pflicht, da sie die Teammitglieder im Einzelnen beleuchten und manchmal auch Seiten von ihnen aufzeigen, die man vorher nicht kannte. Dabei wirken diese Szenen so gut in die eigentliche Hauptgeschichte integriert, dass man inhaltlich eine Menge schöner Szenen verpasst, wenn man diese ignoriert.

In den meisten Fällen schalten sie innerhalb des Hauptstrangs die eine oder andere Bonusszene frei, wodurch ein zusätzlicher Reiz entsteht, diese anzuspielen. Die sich daraus ergebenen Bonus-Kämpfe und Erkundungstouren innerhalb der Episoden zahlen sich insofern aus, da am Ende eines Nebenkapitels Bonus-Kostüme und neue Fertigkeiten rausspringen. Das muss aber jeder für sich entscheiden, ob die vielen weiteren Spielstunden es wert sind. Während ich jedenfalls auf die Nebenkapitel nur ungern verzichte, gab es leider auch genug Spielabschnitte, die weitaus überflüssiger daherkamen.

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Im weiteren Spielverlauf besucht der Spieler diverse bekannte Orte aus dem ersten Teil.
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Länger als es sein muss

Was sich die Entwickler bei folgender Designentscheidung gedacht haben, frage ich mich mehr als einmal, wenn es Ludger und seine Freunde in eine sogenannte Splitterdimension verschlägt. Es handelt sich hierbei um Parallelwelten, welche die Hauptdimension durch ihre Existenz aufgrund bestimmter Störfaktoren gefährden, weswegen diese mitsamt der Dimension eliminiert werden müssen.

Einige neue Dungeons gibt es zu entdecken; der Großteil spielt sich aber innerhalb von Gebieten ab, die man bereits aus der Hauptdimension kennt. Diese funktionieren in der Splitterdimension als eine eigenständige neue Karte und beinhalten somit neben den ganzen Gegnern auch neues Lootmaterial. Klingt ja zunächst für den Hobby-Farmer nicht schlecht, aber wenn das selbe Reisegebiet zum vierten Mal durchquert werden muss, strapaziert es selbst beim leidenschaftlichsten Rollenspielveteran irgendwann die Nerven.

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In der Auftragsbörse stehen alle Quests aufgelistet.
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Die Ortschaften sind zudem der Hauptgrund, wieso das Spiel fast schon eher etwas von einer 1.5-Erweiterung zu Tales of Xillia vom Eindruck her hat, da nicht nur sämtliche Orte aus dem ersten Teil (einschließlich die in Rieze-Maxia) wieder betretbar, sondern auch von den Rohstofffundorten her nahezu komplett identisch aufgebaut sind. Einerseits findet sich der Xillia-Kenner in der vertrauten Umgebung schnell zurecht, andererseits fallen die geringen Gestaltungsänderungen mitsamt der NPCs negativ auf, die an der gleichen Stelle stehen wie im Teil zuvor.

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Nach jedem Kampfsieg gibt es variierende kurze Sequenzen: Sogenannte Victory Quotes, die in der Tales-of-Fangemeinde sehr beliebt sind.
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Der eine oder andere Dungeon macht es dem Spieler mit der Copypaste-Architektur ohnehin nicht wirklich leicht, sich für die Erkundungstouren zu begeistern und erschwert eure Orientierung. Wenn selbst sogar die Charaktere hin und wieder nebenbei verlauten lassen, dass ihr Orientierungssinn in jener Umgebung verloren geht, kommt man sich durchaus vor, als wären sich die Level-Designer ihre Faulheit bewusst gewesen und würden versuchen, diese mit schlechter Selbstironie im Spiel zu übermalen.

Das Level-Design ist somit der größte Kritikpunkt des Spiels. Das ist insofern schade, da die Städte im Vergleich dazu wesentlich schöner gestaltet wurden. Bei vielen anderen Neuerungen kommt es wohl ganz auf die einzelne Person an, ob man damit zurecht kommt oder nicht.

Keine Frage der Entscheidung, sondern des Geschmacks

Konnte man im ersten Xillia überall in den Gebieten herum wandern und dabei viele Nebenquests gleichzeitig abgrasen, wie man Lust hatte, läuft das Ganze in der Fortsetzung etwas strikter ab. In jeder Stadt befindet sich eine Auftragsbörse, bei der es verschiedene Quests anzunehmen gibt. Bis zu 5 Aufträgen dürft ihr maximal allerdings nur nachgehen. Zielorte, sowie Abschlusskonditionen werden dort übersichtlich aufgeführt. Jene Quests lassen sich jederzeit nachholen und bringen euch bei erfolgreichem Abschluss viel Geld ein.

Das Geld habt ihr übrigens auch bitter nötig, da euer Hauptcharakter am Anfang des Spiels massiv Schulden macht und diese nun Stück für Stück zurückzahlen muss. Durch diese werden euch Reiseeinschränkungen auferlegt, wodurch ihr zu Beginn an nur wenigen Orten gelangen könnt. Je mehr ihr zurückzahlt, desto mehr Orte dürft ihr betreten. Auf die Weise ist die Geschichte eng mit euren Schulden verknüpft, da ihr sie oftmals nur durch das Abbezahlen dieser fortsetzen könnt – was nicht gerade ein Motivationsfaktor darstellt. Die eigentlich optionalen Nebenquest-Erledigungen ufern dabei schnell zur Pflichtsache aus, da ihr meist nur durch sie im Spiel überhaupt große Fortschritte machen könnt.

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Im Laufe der Geschichte wird euch die kleine Elle immer mehr ans Herz wachsen.
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Vom Lillium-Skillsystem hat man sich aus handlungsrelevanten Kontinuitätsgründen getrennt, stattdessen werden eure Fertigkeiten über das Allium-System geregelt, welches nicht ganz so offensichtlich zugänglich ist wie beim Vorgänger. Hat man sich etwas reingefuchst und probiert ein wenig rum, erschließen sich nach einer Weile die Eigenheiten jenes Systems.

Eine weitere erwähnenswerte Änderung wäre noch die strenge Limitierung von vier Teamcharakteren, die ihr außerhalb der Stadt mitnehmen dürft. Während ihr in den Städten die Mitglieder nach Belieben austauschen könnt, bleibt die Konstellation auf dem Kampffeld fest. Das nimmt den Kämpfen leider die Gruppendynamik, da auch gelegentliche Experimente bei der Teamaufstellung dadurch zu kurz kommen. Das Kampfsystem ist aber ansonsten so dynamisch geblieben wie im ersten Spiel.

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Die Schulden sind ein zweischneidiger Bestandteil in Tales of Xillia 2. Shoppen war gestern!
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Den Kampfphasen wäre höchstens anzukreiden, dass ihr dabei kaum auf große Hürden trefft, beziehungsweise es selten schwer in einem Bosskampf habt, wenn ihr nicht gerade unterlevelt seid. Hauptcharakter Ludger hat zudem die Option, zwischen drei Waffentypen (Doppelklinge, Hammer und Schusswaffe) zu wechseln und kann dazu in einen Powerzustand versetzt werden.

Auch nicht schwer werdet ihr es haben, wenn ihr Tales of Xillia 2 mit Freunden spielt und die Kämpfe mit jeweils einem Teammitglied bestreitet. Maximal können vier Freunde jeweils ein Gruppenmitglied übernehmen. Leider werden der dritte und vierte Spieler automatisch zur AI, wenn ihr das Linking-System der Charaktere benutzt. Ihr profitiert also mehr davon, wenn ihr das Spiel zu zweit spielt. Dafür machen solche gemeinsamen Kämpfe gerade bei Bossgegnern aber umso mehr Spaß.

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Hauptcharakter Ludger hat im Laufe des Spiels die Auswahl zwischen mehreren verschiedenen Waffentypen.
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In Sachen Handlung steht das Spiel seinem Vorgänger in nichts nach. Die Geschichte entfaltet sich anfangs noch recht gemächlich und nimmt gewohnt gegen Ende wie bei jedem Tales-Of-Finale durch so manch einen tragischen Twist an dramaturgischer Fahrt auf. Wenn es bezüglich der Handlung einen Kritikpunkt gibt, dann wohl der, dass es ihr an Eigenständigkeit fehlt, da sie starke Bezugspunkte zu den einzelnen Ereignissen des ersten Teils aufweist. Viele Infos kann sich der Neueinsteiger aber glücklicherweise in den Datenbankarchiven des Hauptmenüs einholen.

Die Charaktere werden dem Xillia-Fan noch mehr ans Herz wachsen, während dem Neueinsteiger teilweise möglicherweise die gewisse emotionale Bindung fehlt. Elle und Ludger als neue Gesichter im Team sind aber definitiv Sympathieträger, mit denen selbst jemand etwas anfangen kann, der nicht mit dem ersten Teil in Berührung gekommen ist.