Tales of Xillia kam in Japan bereits im September 2011 auf den Markt und hat das Land im Sturm erobert. Kein anderer Teil der „Tales of“-Reihe konnte bisher so viele Anhänger für sich gewinnen. Keine Frage, dass ein zweiter Teil bereits veröffentlicht wurde und ein dritter mitten in der Mache steckt. Warum kommen wir erst jetzt in den Genuss? Wie viel „Zauber“ steckt wirklich drin und wo beginnt unangebrachte Vergötterung?

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Plagiarismo de Plagiarismo

Wer schon das eine oder auch andere japanische Rollenspiel ausprobiert hat, wird in Tales of Xillia sehr schnell zu der Erkenntnis kommen, dass er sich in einem durchschaubaren Klischee einer Geschichte befindet. Aber nicht aufgrund der platten Story oder der unausgereiften Charaktere, sondern viel eher, weil Xillia die Ausgeburt einer jeden Rollenspielgeschichte ist, die es jemals gab.

Hier wird einfach alles verwendet, was bereits verwendet wurde, und es wird sich jedes Vorurteils, jeder platten Phrase und jeder Wendung bedient, die ihr euch nur vorstellen könnt.

Tales of Xillia - Schlecht ist was anderes, gut aber auch

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Kein Klischee wird ausgelassen.
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Jeder JRPG-Fan sollte sich mal die Frage stellen, wo er den folgenden Plot so oder so ähnlich schon einmal gehört hat: eine Welt, zweigeteilt durch gleichsam mächtige Reiche, die bisher friedlich koexistieren konnten. Doch plötzlich plant ein böser König, in jungen Jahren ein Held und Freund des Volkes, seine Macht auszubauen und für sein großes Ziel über Leichen zu gehen. Er missbraucht die Form der Magie und bedroht damit die Existenz von einfach allem.

Aber keine Sorge. Wo ein böser König herrscht und im Hintergrund noch schrecklichere Mächte die Puppen tanzen lassen, da wandern auch wackere Helden durch die Landschaft. Die sich alle zufällig irgendwo treffen, aus scheinheiligen Gründen ein Team bilden und nach der einen oder auch anderen Auseinandersetzung beste Freunde werden, während sie den bösen Buben die Leviten lesen.

Packshot zu Tales of XilliaTales of XilliaErschienen für PS3 kaufen: Jetzt kaufen:

Da hätten wir das mysteriöse Mädchen aus einer anderen Welt und den etwas schüchternen, engagierten jungen Helden, der stets einen friedlichen Weg sucht, während er sich eher unheimlich als heimlich in die Protagonistin verliebt. Ein rauer Söldner darf nicht fehlen, dessen fragwürdige Moral auf ein düsteres Geheimnis hindeutet, und natürlich ein kleines Mädchen, das seine Niedlichkeit mit unglaublichen magischen Fähigkeiten in den Schatten stellt.

Ein nettes Rollenspiel für all diejenigen, die gerade Zeit und Langeweile haben. Doch leider nichts Besonderes.Fazit lesen

Dazu noch die Freundin des männlichen Helden aus Kindheitstagen, die leicht reizbar ist, eine blöde Bemerkung nach der anderen ablässt und insgeheim innige Gefühle für den jungen Protagonisten hegt. Zum Schluss ein alter Mann mit vortrefflichen Manieren und Kampferfahrung und: tadaa! Fertig ist das JRPG-Team aus dem Einmachglas.

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08/15-Charaktere aus dem Einmachglas.
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Was dann folgt, ist eine Aneinanderreihung von Klischees und Altbekanntem. Die Geschichte ist genauso durchschaubar wie Milchglas mit durchsichtigen Klebestreifen und die Motivation der einzelnen Charaktere, ihre Geschichte und ihr späterer Werdegang sind eigentlich schon klar, als sie das erste Mal die Bühne betreten. Man denkt sich: Ah! Ob das so wird und dann eine solche Wendung nimmt? Ob das sein/ihr Geheimnis ist und ob er die gleiche Geschichte hat wie in Spiel XY? Die Antwort ist: ja, ja und noch einmal ja.

Wer gehofft hat, eine einzigartige und packende Geschichte erleben zu dürfen, wird ziemlich zerknirscht sein, wenn er die ersten 20 bis 30 Stunden hinter sich gebracht hat. Und was danach kommt, wird ihm den Rest geben, auch wenn dies auf eine leicht erheiternde Art und Weise geschieht.

Denn nun packt das Spiel ein kräftiger Ruck und die Geschichte erlebt eine imposante Wendung, die nicht ganz so vorhersehbar war wie alles andere. Doch, Narr, der ich bin, lag ich völlig daneben, als ich dachte, nun würde das Spiel erst richtig Fahrt aufnehmen, seine eigenen Wege gehen und seine eigenen Geschichten erzählen. Stattdessen überschüttete mich das Spiel mit - wirklich sehenswerten - Anime-Einlagen, dreht sich erzählerisch um 75 Grad und stellt sich auf den Kopf.

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Milla, die Protagonistin in Tales of Xillia.
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Was machen die Entwickler mit dieser tollen Idee und all den Möglichkeiten, die ihnen nun offenstanden? Sie lassen die Geschichte in die nächste Klischee-Geisterbahn schlittern und machen die gleichen Fehler wie eh und je: sich einfach bei den vielen Vorgängern bedienen und absolut jeden Punkt abhaken, der schon in Hunderten Spielen zuvor bis zur Erschöpfung ausgenudelt wurde.

Am Ende bekommt man in bis zu 50 Stunden Spielzeit nicht einen, sondern gleich zwei Erzählverläufe serviert, bis zur Unendlichkeit gedehnt, vor Einfallslosigkeit triefend und durchschaubar. Hinzu kommt ein Haufen Figuren, die nicht nur charakterlich aus anderen Spielen geflohen zu sein scheinen, sondern auch äußerlich so stark bekannten Charakteren ähneln, dass man schon zum Schmunzeln neigt.

Eine Welt wie eine Farbexplosion

Wessen Geschichte wollt ihr eigentlich lieber folgen? Der des mysteriösen Mädchens aus der fremden Welt, die mit übertriebener Härte vorgeht, „Menschen“ nicht recht versteht, aber in ihrem Kern eine wahre Heldin ist? Oder die des jungen Spring-ins-Feld, der sich dazu berufen fühlt, der Heldin zur Hand zu gehen, und ihr mit Rat und Tat zur Seite steht. Eben der, dem nach gefühlten Wochen des Schlachtens und Mordens einfällt, dass er eigentlich Pazifist ist.

Wen von beiden ihr steuern wollt, ist anfangs eher eine Frage des Geschmacks, als dass es wirklich Auswirkungen hätte. Die Abweichungen der Storydetails, die ihr mitbekommt, sind im ersten Drittel des Spiels so minimal und vor allem banal, dass es sich nicht recht lohnt, sich lange mit dieser Entscheidung aufzuhalten.

Dann nimmt die Auswirkung eurer Wahl ganz plötzlich viel größere Dimensionen an und ihr könnt das gleiche Kribbeln spüren wie zu dem Zeitpunkt, als die Geschichte den so grandiosen Spagat hingelegt hat. Das Gefühl, dass hier Großes passieren kann und muss. Die Hoffnung, jetzt wirklich Teil einer faszinierenden Geschichte zu sein.

Doch Pustekuchen. Ähnlich wie beim Twist in der Hintergrundgeschichte hält dieser Moment nur kurz an. Danach ist der Unterschied zwischen den beiden Handlungsverläufen wieder minimal und bedeutungslos und es schleicht sich der Gedanke ins Hirn, dass dieser Punkt nur deswegen ins Spiel eingebettet wurde, um die Wahl zu Beginn zu rechtfertigen.

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Ob ihr Jude oder Milla spielt, ist eigentlich egal. Auswirkungen eurer Wahl sind, abgesehen von einem Level, minimal.
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Außerdem könnt ihr, wie für die letzten „Tales of“-Spiele bekannt, jeden der sechs Charaktere zum Anführer bestimmen und mit ihm oder ihr durch die kunterbunte Welt hüpfen. Das ist zwar an sich keine schlechte Idee, ist man so doch nicht an eine einzelne Figur gebunden, doch bringt es auch sichtliche Probleme mit sich: Die Bindung zur Hauptfigur geht flöten und aufgrund des komplizierten Kampfsystems steht ihr ganz schön doof da, wenn ihr plötzlich gezwungen seid, eine andere Person zu verkörpern.

Trotzdem haben sich die Entwickler sichtlich Mühe gegeben, alle Figuren individuell und auf ihre Art einzigartig wirken zu lassen. Zumindest im Rahmen von Tales of Xillia. Die richtige Mischung aus magischen Fähigkeiten und kämpferischen Leistungen (Kampf- und Zauber-Artes) sind mehr als gut gelungen, und dadurch spielt sich jede Figur gänzlich anders als die vorangegangene.

Bis man diese Unterschiede jedoch sehen kann und das Spiel richtig Fahrt aufnimmt, gilt es, einen langen Weg zu beschreiten. Die ersten Stunden sind eine zähflüssige Angelegenheit, ein ewiges Geplapper und Story-Schnipsel, die einfach nicht genug Pepp und Interesse aufbauen können. So klickt man sich von Unterhaltung zu Unterhaltung, bis das Spiel allmählich Fahrt aufnimmt.

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Bis die Story Fahrt aufnimmt, dauert es leider recht lange.
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Hier war ich doch schon mal!?

Wie schaut es mit der Welt aus, die ihr zu bereisen gedenkt? Wäre doch schön, wenn es hier ein wenig abwechslungsreicher zur Sache geht und man sich in einem Reich der Geheimnisse und Rätsel verlieren könnte. Teilweise mag das sogar stimmen, denn Tales of Xillia betet eine sehr große Welt und viele Dungeons, Landschaften und Städte.

Doch diese Welten sind leider nur eine Parodie der Geschichte, die sich stets an anderen Spielen orientiert. Statt in anderen RPGs nach Ideen und Vorlagen zu suchen und diese im eigenen Spiel unterzubringen, kopiert sich Xillia die gesamte Zeit über selbst und schickt euch von einer monotonen, detailarmen Karte zur nächsten, die wiederum nur der Abklatsch dessen ist, was ihr eben schon gesehen habt. Diesmal jedoch mit Pfützen auf dem Rasen.

Ihr klettert, ihr springt, ihr lauft. Ihr kriecht durch kleine Löcher in den Wänden, öffnet Truhen, plündert Reisesäcke und untersucht viele glitzernde Ecken und Kanten. Dazwischen prügelt ihr euch mit einer Masse an Gegnern, die das Abkupfern bei sich selbst und anderen Spielen mittlerweile ins Lächerliche ziehen, denn, wahrhaftig, ihr begegnet den gleichen Feinden immer und immer wieder. Farbe und Element mögen sich ändern, der Einfallsreichtum der Entwickler leider nicht.

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Ein langer Weg durch immergleiche Gegnerhorden.
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Da können auch die nett anzusehenden Bossgegner und optionalen Biester nichts mehr reißen, auch wenn sie nach einem Meer der enttäuschten Erwartungen wie eine Blume in der Wüste erscheinen. Ein Lichtblick auf bessere Zeiten. Doch nach wenigen Minuten ist dieser Feind zerhäckselt und ihr kehrt zum schnöden Gekloppe zurück. Selbst mittelmäßige MMOs haben mehr Vielfalt als Xillia. Und am schlimmsten ist: Viele von ihnen haben mittlerweile sogar eine bessere Grafik.

Selbst die Städte machen hier nicht Halt: Während die größeren Ortschaften nett anzusehen, aber leider viel zu klein sind, spielen die Hafenorte Mimikry und stellen eine perfekte Kopie der bereits besuchten Orte dar. Ob in dieser Welt oder in einer anderen: Der Unterschied ist minimal und bestenfalls mit einem Touch Humor zu genießen.

Nennt man das „Kriegsbeute“?

Der Bann, der von Tales of Xillia ausgeht und dem es stets gelingt, selbst die am stärksten gelangweilte Person noch an den Controller zu binden, ist der gleiche, der seit vielen Jahren Tausende von Spielern nicht mehr loslässt. Man freut sich über jeden neuen Mist, den man finden kann, und selbst optionale Unterhaltungen zwischen den Charakteren werden im späteren Spielverlauf so begeistert in den Arm genommen wie jede neue Waffe, jeder Zauber und jedes Ausrüstungsteil.

Und damit wir uns nicht nur über die kleinen Dinge freuen, sondern völlig verrückt jede Ecke und jeden Winkel untersuchen und pro Landschaft circa drei Jahre brauchen, bis wir alles abgegrast haben, gibt es nun auch völlig unwichtige Gegenstände, mit denen wir unsere Figuren schmücken können.

Von einfallsreichem und optisch schönem Schnickschnack, wie Monokel, Brillen, Hüte und Haarklammern, reicht die Palette aber auch bis zu völlig verrücktem Kram, den tatsächlich nur die Japaner oder bis zum völligen Wahnsinn genervte und gelangweilte Spieler lustig finden können: Superheldenmasken, Hasenohren, Hundeschwanz, Taucherglocke und, und, und. Der Fantasie sind kaum Grenzen gesetzt, den Nerven der meisten Spieler schon.

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Die gleiche Szene mit Hasenohren und Hundeschwanz?
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Aber muss ich denn nach diesem ganzen Blödsinn Ausschau halten? Kann ich nicht einfach ein bisschen Spaß haben und die Welt erkunden? So gemein es auch klingen mag: ja, nein und ja.

Hauptsächlich findet ihr in den Truhen und Säcken Gegenstände, die euch selbst überhaupt nichts bringen, die ihr aber benötigt, um die Händler der einzelnen Städte zu unterstützen. Denn in Xillia hat nicht ein Händler ein bestimmtes Angebot und der andere gänzlich andere Teile unterm Tresen, nein, alle haben genau die Ausrüstung/Waffen/Gegenstände, die ihr „freigeschaltet“ habt. Selbst wenn ihr in eine andere Welt reist – es ist völlig egal. Die Händler sind eins, Widerstand ist zwecklos.

Um das zu tun, „schenkt“ ihr den Händlern euren gefundenen Kram und dafür erweitern sie ihr Angebot. Wer also nicht fröhlich unter jeden Stein guckt, kann das Inventar der Handelsvertreter nicht mehr verbessern und muss ganz schnell mit der ollen Rostklinge gegen den irren König mit den Superkräften antreten. Kein anderes Rollenspiel kam dem Grind-Gedanken der MMOs damit so nahe wie dieses.

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Gegner kloppen, Truhe plündern. Gegner kloppen, Truhe plündern...
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Wie eine Blume, nur nicht so schön

Wenn ich schon einen doofen Gesichtsausdruck hatte, als ich das Prinzip mit den Händlern begriff, wie verwirrt muss ich dann erst ausgesehen haben, als ich dem Levelsystem der Charaktere gegenübergetreten bin? Nicht dass es sonderlich schwer zu begreifen wäre, aber es ist so unnötig kompliziert.

Wie ein Spinnennetz sieht euer Fähigkeitenbaum aus, der eure Kampf- und Magie-Artes enthält, aber auch die Grundwerte, die letztendlich bestimmen, in welche Richtung euer Charakter geht. Habt ihr einige Punkte auf diesem „Netz“ freigeschaltet, umschließt ihr somit besondere Fähigkeiten und Artes, die gleichsam für den entsprechenden Charakter freigeschaltet werden.

Wie in früheren „Tales of“-Teilen verändern die Fähigkeiten, die ihr mit entsprechenden Punkten aktivieren könnt, das gesamte Kampfgeschehen und runden das System schön ab. Doch schwer zu überschauen ist es trotzdem und vor allem zu Beginn levelt man so schnell und oft, dass die Versuchung einfach zu groß ist und man diese Funktion dem System selbst überlässt, wodurch der Bezug zu den Figuren noch weiter flöten geht. Vor allem, wenn man plant, diese später selbst zu steuern.

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Ihr bestimmt den Anführer der Gruppe selbst.
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Die Übersichtlichkeit ähnelt der eine Gemäldes, das ein Genie/Irrer in fünfzig Minuten mit zwanzig unterschiedlichen Farben malen durfte. Bis man verstanden hat, welches System dahintersteckt, und nach und nach der Unterschied zwischen den einzelnen Figuren zu erkennen ist, sind zwei Drittel des Spiels auch schon rum und man muss sich gar nicht mehr die Mühe machen, die „Lilium-Kugeln“ und ihre Funktion zu begreifen.

Wie gesagt: Das Problem ist keinesfalls, dass das System zu schwer zu begreifen sei. Es ist einfach schlecht zu überblicken und ein echter Zeitkiller. Wäre es wenigstens möglich, seine Figuren so individuell zu leveln, dass sie am Ende ganz und gar eurer Vorstellung entsprechen, dann wäre das Gemotze hier obsolet. Doch letztendlich bewegt ihr euch nur in den Grenzen, die das Spiel zulässt. Wer versucht, aus diesen herauszubrechen, vermurkst sich seine Spielfigur und bekommt spätestens im finalen Dungeon einen Anfall.

Ist das schon frech oder noch dreist?

Während ich der Geschichte folge und herauszufinden versuche, warum keiner der bösen Jungs wirklich „böse“ ist und eigentlich jeder auf der gleichen Seite steht, nur unterschiedliche Ansichten hat, sich aber trotzdem mit jedem anderen prügelt, läuft mein Verstand in den Garten und spielt unter dem Wassersprinkler.

Wie auf Geheiß einer fremden Macht stelle ich mir die Figuren des Spiels als Mitglieder einer WG mit starker Grüppchenbildung vor. Heute Abend gibt es Fischstäbchen, aber die Freunde und Nachbarn sind sich uneinig, ob die goldene Köstlichkeit in einer Pfanne oder in einem Ofen zubereitet werden sollten.

Statt die Sache auszudiskutieren, bestimmt sich einer zum Anführer und geht mit den Dingern in die Küche, um sie kurzerhand in den Ofen zu werfen. Die Pfannenpartei ist entrüstet und stürmt hinterher, mit Erklärungen und Vernunft ist nicht zu rechnen, also hauen sich erst mal alle auf die Fresse.

Einige bleiben im Wohnzimmer zurück und sind wütend. Einer von ihnen hat zwei Fischstäbchen geklaut und drückt diese nun in den Toaster. Ein Vierter fühlt sich übergangen und kanalisiert seine Wut, indem er den Fernseher zerschlägt, und ein Fünfter kann sich nicht entscheiden, welche Seite er unterstützt, hätte zum Abendessen aber eh lieber ein Schnitzel.

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Ähm. Was?
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Jetzt ist es völlig aus mit mir, oder? Trotzdem ist es erschreckend, wie nah dieser Schwachsinn an die Ereignisse in Tales of Xillia herankommt. Während man löblicherweise versucht, die Grenze zwischen Gut und Böse in einem Grau verschwimmen zu lassen und wenigstens in einem Bereich neue Wege zu gehen, erschafft man doch etwas ganz anderes.

Das Schlüsselwort ist hier: Ratlosigkeit. Alle stehen auf der gleichen Seite, doch alle prügeln sich. Keiner redet mit irgendwem und am Ende sterben sogar Leute, nur weil irgendwer mal wieder nicht den Mund aufbekommen hat, aber durchaus in der Lage war, sein Schwert zu ziehen. Und was ist die Pointe am Schluss? Hört auf, die Natur zu zerstören, sonst muss die nächste Generation eure Fehler ausbügeln, und das dauert nicht nur superlange, sondern ist auch nervtötend schwer. Oder, im Beispiel unserer WG: Wenn eure Eltern die Stromrechnung nicht bezahlt haben, erübrigt sich die Frage nach Ofen oder Pfanne, außer ihr habt einen Gasherd, aber das ist eine andere Geschichte.

Nicht gerade das, was man erzählerische Revolution nennt, aber wenigstens im Einklang mit der Grafik. Wer sich bereits gefreut hatte, dass Xillia extra für die Playstation 3 entwickelt wurde, sollte lieber nicht damit rechnen, dass sich das auch visuell bemerkbar macht.

Das Spiel sieht leider kaum besser aus als seine Vorgänger, bietet wenig Details in den Landschaften und stellenweise groben Pixelmatsch. Sogar die Figuren sind eckig und kantig. Damit passen sie zwar perfekt zum Rest der Umgebung, jedoch ist das nur ein schwacher bis gar kein Trost.

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Die Landschaften sind leider kein Traum.
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Man könnte meinen, die ganze Rechenleistung wäre für die Effekte draufgegangen, die, zugegeben, echt gewaltig aussehen, aber das Rad auch nicht gerade neu erfunden haben. Wenn viele Gegner auf eure Gruppe treffen und einen Haufen Zauber wirken, bricht die Konsole komplett ein und beginnt mit einem Ruckelfeuerwerk, wie ihr es nur selten zu sehen bekommt.

Die Frage, die mich am Ende blöd wie ein Auto gucken lässt, nur nicht ganz so schnell, ist folgende: Was um Himmels Willen frisst da so viel Performance? Das Spiel ist nicht umfangreicher, nicht schöner und in keiner Weise aufwendiger gestaltet als andere, die dafür aber reibungslos laufen.

Wie kann es sein, dass eine Stadt, die aus drei kleinen Abschnitten besteht, nicht von Anfang an richtig dargestellt werden kann, sondern sich erst langsam aufbaut und seine Bewohner aus dem Nichts ploppen lässt. Es ist einfach schade, dass hier so viel Potenzial verloren gegangen ist.

Es wirkt leider, als hätte Tales of Xillia nur ein weiterer Titel sein sollen, der überraschenderweise zu großem Erfolg gefunden hat. Ob ich nur nicht verstehe, warum, oder ob es halt die ganzen Rollenspielneulinge waren, denen es ziemlich schnuppe ist, dass all diese Inhalte schon tausendfach ausgelutscht wurden, kann ich nicht sagen, aber mit etwas Glück fließt das in Xillia 2 ein und beschert uns endlich das Rollenspiel, das der erste Teil schon hätte sein können.

Tales of Xillia - Screenshots zum neuen Teil der beliebten JRPG-Serie

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