Nach langer Abstinenz meldete sich im Juli der Held einer ganzen Spielergeneration zurück: Guybrush Threepwood. Was Liebhaber der Serie kaum für möglich hielten, setzten die Mannen von Telltale Games binnen kürzester Zeit um. Sie schufen mit Tales of Monkey Island die Fortsetzung einer einst genreprägenden Reihe – im gewohnten Episodenformat.

Doch gleich die erste Episode entpuppte sich als zweischneidiges Schwert. Von nostalgischen Kindheitserinnerungen getragen, ließen sich viele Kritiker von einem schon vergessen geglaubten Gefühl blenden: Gänsehautatmosphäre angesichts eines Klassikers. Andere urteilten kritischer. Denn auch mit Augenklappe konnte man über die mäßige Rätselkost, die gewöhnungsbedürftige Steuerung und die fragwürdige Story nicht hinwegsehen. Man war enttäuscht.

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Schnell aber wich die Unzufriedenheit aus den Gesichtern der Kritiker. Gewiss, sagte man sich, „Launch of the Screaming Narwhal“ ist erst der Beginn eines kompletten Abenteuers. Und dieses darf durchaus einen leichten Einstieg bieten. Die Hoffnungen ruhten auf der zweiten Episode.

Schießt die Spannungskurve nun nach oben? Werden die Rätsel knackiger? Kommt es zu einem Beleidigungsduell? Wo ist eigentlich Murray? Wir geben in unserem Review zu „The Siege of Spinner Cay“ die Antworten.

La Esponja Grande

Die Winde von Flotsam Island hat Guybrush hinter sich gelassen. Er eilt Elaine zu Hilfe, die sich immer noch in der Gewalt LeChucks befindet. Letzterer ist mittlerweile - dank eines missglückten Rettungsmanövers - mehr Mensch als Geisterpirat. Guybrush scheint eben vom Pech verfolgt. LeChuck is zwar nun sanft wie ein Babykätzchen, doch ist Threepwoods linke Hand verflucht, ein französischer Möchtegern-Medicus auf seinen Fersen, und obendrein droht eine Voodoo-Pest, sich über der Karibik auszubreiten.

Tales of Monkey Island: The Siege of Spinner Cay - Episode 2: Angriff der Clownkrieger

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Hand in Hand mit LeChuck: Sakrileg oder genialer Twist?
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Doch damit fangen die Probleme erst an. Denn der Marquis de Sange hat eine Kopfgeldjägerin auf unseren Helden angesetzt, die es zu beseitigen gilt. Auf Spinner Cay, wo es schließlich zum Wiedersehen mit Elaine kommt, erfährt Guybrush, dass die Pockenwolke sich immer rascher verbreitet und Piraten zu aggressiven, hinterhältigen, reuelosen, fiesen…oder sagen wir einfach zu noch böseren Menschen, verkommen lässt.

Die Pest muss also eingedämmt werden, Guybrush ist unser Mann. „La Esponja Grande“, ein riesiger Voodoo-Saugschwamm, scheint die Lösung. Doch wo sich der gigantische Schwamm befindet, weiß niemand. Nur drei Artefakte können dem Helden den Weg weisen. Versteckt sind diese auf den Inseln der Jerkbait Islands. Doch Guybrush muss sich beeilen, denn neben ihm ist auch der Piratenkapitän McGullicutty samt (unterbelichteter) Crew hinter den Schätzen her.

Inselbummler

Mit einem ersten Blick auf die Karte wird deutlich, dass diese Suche zeitraubend ausfallen könnte. Wie bitte? Insgesamt acht Inseln darf Guybrush ansteuern? Kurz keimen Erinnerungen an den zweiten Teil der Reihe auf. Und damals bot sich mit drei Inseln schon ein riesiges Areal.

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Tote Hose in der Karibik: Die Inseln sind einfach zu klein.
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Doch der Schein trügt. Flotsam Island sowie der Rock of Gelato lassen sich nicht mehr ansteuern. Vier Inseln sind so klein und einsam, das man sich fragt, warum sie eigentlich in der Karte eingezeichnet sind. Nur eine der vier ist für den späteren Verlauf relevant. Rue Island, ein weiteres winziges Eiland, ist gerade einmal so groß wie die Narwhal selbst.

Eine Mogelpackung? Wenn man bedenkt, dass die Spielzeit der Episode mit knapp vier Stunden festgelegt wurde, wohl eher nein. Für den Fan aber dennoch ein kleiner Dämpfer.

Wenn die Entwickler nicht schleunigst die Kurve kriegen, kommt dieses ambitionierte Projekt der Beerdigung der Serie gleich – im Episodenformat versteht sichFazit lesen

Wesentlich kritischer werden die beiden übrig gebliebenen Inseln Spoon Isle und Spinner Cay beäugt. Letztere ist eine verträumte Felsstadt, die von Meerjungfrauen bewohnt wird. Zumindest teilweise. Nur drei Charaktere trifft man hier, zwei davon taugen zum längeren Plausch. Auch Spoon Isle bringt wenig Erfrischendes. Keine Gebäude, kaum interessante Ansprechpartner und das Terrain? Zu neunzig Prozent ein Kopie des Dschungels von Flotsam Island – nur wesentlich kleiner gehalten.

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Der Dschungel dürfte Vielen noch aus dem ersten Teil bekannt vorkommen.
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So findet man hier erneut Altar und Wunschbrunnen sowie die altbekannten Klemmmuscheln. Gamerecycling zu Neudeutsch. Für den Abenteurer also viel zu wenig Neuland, das es zu entdecken gibt. Dabei hätte man doch aus einer Stadt wie Spinner Cay mehr machen können als eine winzige Enklave dreier Fischfrauen. Aber stattdessen ist der Platz begrenzt, die Areale eher eng als weitläufig. Damit einher geht ein Mangel an Hotspots. Schnell hat man Wissenswertes entdeckt und sämtliche interessanten Gegenstände eingepackt.

Mit dem IQ eines Pavians

Das Spielen der zweiten Episode erinnert an das Lesen eines Buches. Ohne große Anstrengung blättert man Seite für Seite weiter. Und das, ohne auch nur den kleinsten Tropfen Hirnschmalz verbraten zu haben. Ähnlich auch beim Lösen der Rätsel. Denn es werden durchweg einfache Puzzles geboten. Mittelschwere Knobeleien wie die Wegfindung im Dschungel von Flotsam Island haben es gar nicht erst ins Spiel geschafft.

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Auf dieser Inselgruppe treibt ihr euer abenteuerliches Unwesen.
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Die Zahl der Hotspots und Gegenstände hält sich ebenfalls in Grenzen. Es kann schon einmal vorkommen, dass wir sämtliche benötigten Gegenstände zum Lösen eines Rätsels bereits im Gepäck haben. So wird unser Inventar, das uns dieses Mal weniger Kombinationsmöglichkeiten bietet als in der vorherigen Episode, schnell abgearbeitet. Dass die Rätsel fair und durchaus logisch sind, sei nicht in Frage gestellt. Es ist der Anspruch, der sich verabschiedet hat.

Ein Beispiel gefällig? In einer kleinen Hütte auf Rue Island hängt eine ausgestopfte Seekuh an der Wand. In der Mitte der Trophäe eine kleine abgerundete Öffnung. Wir blicken in unser Inventar und finden neben wenigen anderen Gegenständen ein Medaillon, eine Vergrößerungsglas und eine kleine Lupe mit der Geheimbotschaften sichtbar werden. Kurzerhand stecken wir das Medaillon in die Mulde und siehe da: Die Seekuh spuckt ein Stück Papier aus.

Dieses scheint unbeschrieben; nur bei näherem Hinsehen erkennen wir eine winzige Geheimschrift. Die Kombination aus Lupe und Vergrößerungsglas hilft. Auf dem Zettel steht der Name eines Buches geschrieben. Also nichts wie auf zur Bibliothek und nachgefragt. Und hier offenbart sich das Dilemma übergroßer Einsteigerfreundlichkeit.

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Oft liegt der gesuchte Gegenstand einfach ZU offensichtlich herum.
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Man könnte nun erwarten, dass das Buch verschollen ist und wir erst ein weiteres Rätsel lösen müssen, um es vom Grund der Meere aufzulesen. Oder das sie erst einen Bibliotheksausweis verlangt. Oder wir das Buch aus rund vierzig Regalen selbst heraussuchen müssen. Doch nichts dergleichen. Die Bibliothekarin drückt uns das Werk in die Hand und verabschiedet sich. Das war‘s? So einfach?

Diese Frage wird stellt man sich zu oft, muss sie zu oft mit Ja beantworten. Kaum verwunderlich also, dass die Spielzeit für den Kenner, wie für den Neuling dieses Mal unter vier Stunden liegt. Das ist durchaus schade, zeichneten sich die älteren Teile doch gerade durch komplexe und vor allen zeitaufwändige Rätsel aus. Und auch „The Siege of Spinner Cay“ hat gute Ansätze.

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Der Grafikstil wurde um einige atmosphärische Lichteffekte erweitert
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Das Herumtragen von flüssigem Katzengold, das nach einiger Zeit hart wird, zum Beispiel erinnert an den ersten Teil der Serie. Hier musste ein Becher Grog zu einer Gefängniszelle transportiert werden. In Teil eins war Fingerspitzengefühl gefragt. Hier jedoch nimmt man einfach einen etwas kürzeren Weg durch den Dschungel. Für einen Pavian eine Herausforderung, für Genrebewanderte kein Hindernis.

Alleinunterhalter Guybrush Threepwood

Der einzige Trumpf bleibt der Humor. Die Gags zünden, die Pointen sitzen, die Dialoge sind superb. Dominic Armato verleiht der Figur des Guybrush Threepwood einfach einen unbeschreiblichen Charme. Was dem Spiel mitunter aber zum Verhängnis wird. Mehr noch als in der ersten Episode wirkt unser Held in „The Siege of Spinner Cay“ wie ein Alleinunterhalter. So ist jeder Witz an ihm ausgerichtet. Dort wo Guybrush ist, dort wird gelacht.

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Sympathisch: Guybrush rettet mit seinem Charme viel Atmosphäre
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Andere Charaktere verkommen hingegen zu Nebendarstellern. Sie wirken stark unterkühlt, ihnen mangelt es an Persönlichkeit. Die Königin der Meerjungfrauen in Anlehnung an den gleichnamigen Kaviar Beluga zu nennen, bleibt ein Versuch witzig zu sein, wirkt aber aufgesetzt. Die Piratencrew rund um ihren Kapitän McGillicutty als Tölpel darzustellen, ebenfalls. Zumal die Schablone des idiotischen Piraten langsam an Farbe verliert.

Selbst der sprechende Papagei in Guybrushs Inventar wirkt komischer als dieser Haufen gehirnloser Freibeuter. Man vermisst den Skelettschädel Murray, den dusseligen Wally, oder den hyperaktiven Gebrauchtwarenhändler Stan. Mehr als kleinere Anspielungen auf Vergangenes sind jedoch nicht geblieben.

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War's das schon? Nach 5 Stunden erwartet euch der Abspann.
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Völlig in Vergessenheit gerät leider auch LeChuck. Der Versuch den Geisterpiraten als überspitzt weiche Frohnatur darzustellen gelingt nicht. Eine bittere Pille für den nostalgischen Fan, denn dadurch verliert das Spiel seinen einzigen wirklich ernst zu nehmenden Bösewicht. Der Marquis de Sange, McGillicutty, oder die Kopfgeldjägerin Morgan LeFlay können einem LeChuck in Punkto Boshaftigkeit nicht im Geringsten das Wasser reichen.