In den 90er Jahren war LucasArts ein unangefochtenes Markenzeichen für Qualität. Die Adventures des Entwicklerstudios aus San Francisco waren Blockbuster. Am 1. Juni dann die überraschende Nachricht: Schon im Juli soll das Flagschiff wieder unter Totenkopfflagge die Karibik durchkreuzen. Mit Tales of Monkey Island kündigten Lucas Arts und Telltale Games einen neuen Teil der Serie an. Wir blicken zurück auf 20 Jahre Guybrush, LeChuck & Co.

Bis Mitte der 90er waren Adventures die Königsdisziplin auf dem Spielemarkt. Doch nach dem Aufkommen von 3D-Grafikbeschleunigern und der CD-ROM als neues Massenspeichermedium mit ihren ungeliebten Interaktiven Spielfilmen, verschwand das Genre Ende des letzten Jahrzehnts fast vollständig in der Versenkung, um in letzter Zeit eine kleine Renaissance zu erleben. Die Spielergemeinde schien sich damals neueren Spielkonzepten, reaktionsschnellen 3D-Actionern, komplexen Strategietiteln und in letzter Zeit besonders im Online-Bereich zu beschäftigen.

Autoren: Matthias Grimm, Roland Peters

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Dr. Fred und das Blondinen-Gehirn

Die Popularität des Genres bei älteren Spielern ist eng mit dem Namen Ron Gilbert verbunden, den meisten als Mastermind hinter der erfolgreichsten Lucas-Arts-Serie bekannt: Monkey Island. Doch bereits vor dem ersten Teil „The Secret of Monkey Island“ (1990) hatte sich der Game-Designer und Programmierer mit Meilensteinen der Spielegeschichte eine herausragende Reputation erarbeitet. Im Jahr 1987 veröffentlichte Lucas Arts das von Gilbert mitentwickelte Maniac Mansion, bei dem der Spieler gleich mehrere Jugendliche steuert, um deren Freundin Sandy aus den Fängen des bösen Dr. Fred zu befreien. Dieser will die Blondine um ihr Gehirn erleichtern.

Monkey Island - Teil 5 angekündigt - ein Rückblick auf die beste Adventureserie aller Zeiten

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Beginn einer Legende: "Mein Name ist Guybrush, und ich möchte Pirat werden."
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Der „Comedy Thriller“, wie es auf der Verpackung heißt, ist ein grafisches „Point & Click“-Adventure. Im Gegensatz zu den vorher dominierenden Text-Adventures, bei denen der Spieler höchstens rudimentäre Strichgrafiken zu sehen bekam, erstrahlte Maniac Mansion in Farbe, mit Sounds und Bedienung per Maus oder Joystick. Für die Computerspiele-Branche ein riesiger Schritt nach vorn.

Kein lästiges Eintippen von Befehlen mehr, wie es etwa bei Space Quest (1986) oder Leisure Suite Larry (1987) von Konkurrent Sierra, damals unangefochtener Marktführer im Adventuregenre, noch der Fall war. Keine Suche nach versteckten Hinweisen in ewig langen Textbeschreibungen und keine atmosphärische Unbeholfenheit durch fehlende bildliche Darstellung.

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Mit "Between Time and Space" erschien letztes Jahr ein gelungener Fan-Nachfolger zu Zak McKracken.
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Tageszeitungen beschrieben das Spiel damals als eine „Mischung aus Rocky Horror Picture Show und Addams Family“, die Fachpresse urteilte: „Brillante 3D-Grafik“. Im heutigen Sinne waren es lediglich zweidimensionale Bilder, in denen durch die Szenen, anklickbare Objekte und die Aktionen der Charaktere suggeriert wurde, die Spielfiguren würden sich tatsächlich im Raum bewegen. Maniac Mansion war bis Ende der 90er Jahre der Grundstein für sämtliche Adventures aus dem Hause LucasArts, denn im Zuge des Titels entwickelten Ron Gilbert und Aric Wilmunder auch die Skriptsprache SCUMM („Script Creation Utility for Maniac Mansion“), die bis „Curse of Monkey Island“ (1997) verwendet wurde.

Download: Zak McKracken 2 - Between Time and Space - kostenlose Vollversion

Nur ein Jahr nach Maniac Mansion brachte das Programmierteam von LucasArts, das damals noch unter Lucasfilm Games firmierte, mit Zak McKracken ein weiteres Adventure auf den Markt. Spieler auf der ganzen Welt waren über Nächte an die Bildschirme gefesselt. Beide Titel wurden ursprünglich für den Commodore 64 entwickelt, erschienen aber auch für PC. Der Spieler steuert Zak, einen Zeitungsreporter, der eines Tages eine schreckliche Entdeckung macht: Außerirdische lassen die Menschheit mit Hilfe des Telefonnetzes verdummen. Zak bekommt recht schnell Unterstützung, so dass das aus Maniac Mansion bekannte System mit mehreren, voneinander unabhängig steuerbaren Charakteren auch hier wieder zum Einsatz kommt.

Monkey Island: Das perfekte Adventure

Schon vor seinem dritten großen Titel, der Spielumsetzung des Kinofilms „Indiana Jones und der letzte Kreuzzug“, arbeitet Ron Gilbert an einem Spiel im Piraten-Setting. „Nach ein paar gescheiterten Ansätzen heftete ich meine Ideen erst einmal ab“, gibt Gilbert auf seiner Website zu. Doch nachdem das „Indiana Jones“-Adventure – ebenfalls in Point-&-Click-Manier, aber mit Boxkampf-Action garniert – fertig ist, stürzt sich Gilbert erneut auf das Thema und ändert vieles an Design und Geschichte.

Hauptinspiration für ihn war, das gibt der US-Amerikaner heute offen zu, der Piratenroman „On Stranger Tides“ von Tim Powers: „Wenn man dieses Buch liest, ist zu erkennen, von wem die Charaktere Guybrush und LeChuck abgeleitet wurden, und woher der starke Voodoo-Einfluss kommt.“ Auch die „Pirates of the Caribbean“-Attraktion im Disney-Vergnügungspark, auf der die „Fluch der Karibik“-Filme basieren, diente Gilbert als Inspiration, wenngleich nicht in dem Maße wie oft vermutet wird.

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Von Fans wird „Secret of Monkey Island“ noch heute als „das einzige perfekte Adventure aller Zeiten“ geadelt. Ein Grund für den Erfolg dürfte Guybrush sein. Der Beginn des Adventures ist so simpel wie genial: „Mein Name ist Guybrush Threepwood und ich möchte Pirat werden.“ Gilbert schreibt, der Möchtegern-Pirat sei nur deshalb so naiv und ahnungslos, weil die Macher wollten, dass der gesteuerte Charakter zu Beginn nicht mehr über seine Aufgaben und Welt weiß, als sein Spieler. Gemeinsames Lernen verbindet, das weiß jeder Schüler.

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Der Brückentroll war Firmengründer George Lucas nachempfunden.
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Zu seinem merkwürdigen Namen kam der Anti-Held im Übrigen wie die Jungfrau zum Kinde: Zu Beginn der Produktion noch namenlos wurde eine erste Konzeptgrafik schlicht mit „guy“ (engl. „Kerl“) abgespeichert. Das „Brush“ („Pinsel“) entstammt der Dateiendung der verwendeten Software DeluxePaint. Der Name von LeChuck stammt von Lucasfilm-Manager Steve Arnold, der eine Vorliebe für diesen Namen hatte. Als „Chuck, die Pflanze“ hatte er bereits Auftritte in Maniac Mansion und Zak McKracken.

Wie (fast) jedes Spiel von LucasArts ist auch Monkey Island voll von Anspielungen, v.a. auf andere Vertreter der Lucas-Familie, so etwa Loom („Ich bin Bobbin. Bist du meine Mutter?“), Indiana Jones („Ich verkaufe diese tollen Lederjacken“) und viele andere. Der Troll auf der Brücke ist eine Referenz auf Monty Pythons „Die Ritter der Kokosnuss“ und unter seiner Maske Firmengründer George Lucas nachempfunden. Er gibt dem Spieler den Auftrag, etwas zu finden, das wichtig aussieht, aber eigentlich keine Bedeutung besitzt. Des Rätsels Lösung ist ein „roter Hering“ – ein Ausdruck in der Literaturwissenschaft für eine falsche Fährte, die den Leser in die Irre führen soll.

Die Lucas-Philosophie

Ein weiteres Puzzlestück zum Geheimnis des „Monkey Island“-Erfolges bildet das neuartige Spieldesign, eine regelrechte Philosophie, mit der LucasArts an das Adventuregenre herangeht: Es ist unmöglich, in einer Sackgasse zu enden oder zu sterben. Während in King's Quest oder Bard's Tale die Spielfigur ab und an wegen einer falschen Entscheidung in brenzligen Situation das Virtuelle segnete, gibt es in Monkey Island immer einen Ausweg. Nicht das Überleben steht über allem, sondern Rätsel lösen – egal wie, mit Kreativität und viel Witz.

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Beweisfoto: Es war doch möglich, in Monkey Island 1 zu sterben.
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Zwei Ausnahmen gibt es dennoch: Wiederholt betont Guybrush gegenüber anderen Charakteren, er besäße die außergewöhnliche Fähigkeit, zehn Minuten lang die Luft anzuhalten. Wartet man besagte zehn Minuten in einer Szene, in der Guybrush von seinen Widersachern „bei die Fische“ versenkt wurde, ertrinkt er, und die Befehle im Interface erlauben nicht mehr „Gehe zu“ und „Rede mit“, sondern „Quell auf“ und „Verwese“.

Download: The Secret of Monkey Island Demo

An einer weiteren Stelle auf Monkey Island stürzt Guybrush von einer Klippe, woraufhin ein, den Sierra-Adventuren nachempfundenes, Fenster den Spieler zum Laden eines Spielstandes auffordert. Doch kurz darauf wird Guybrush aus dem Abgrund wieder an den Ausgangspunkt zurückgeschleudert mit der Bemerkung: „Da unten war ein Gummibaum.“

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"Ich bin Gummi, du bist Stahl." Die Fechtduelle sind legendär.
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Hauptgegner im Spiel – was Guybrush zu Beginn jedoch nicht weiß – ist der Geisterpirat LeChuck, der unbedingt die Gouverneurin Elaine heiraten will. Dumm nur, dass sich Guybrush im Verlauf des ersten Teils in sie verliebt und eine Trauung mit allen Mitteln verhindern will. Echte Gewalt kommt dabei jedoch kaum vor – während eines Fechtduells etwa ist nicht die Fingerfertigkeit und Reaktionsschnelligkeit des Spielers an Maus und Tastatur gefragt, sondern Beleidigungen, die Guybrush seinem Gegenüber an den Kopf werfen muss. Die im wahrsten Wortsinne „schlagfertigen“ Sprüche, z.B. „Wie passend! Du kämpfst wie eine Kuh“, gehören seitdem zum festen Wortschatz von Gamern.

LeChucks Rache heißt „Big Whoop“

Natürlich wird LeChuck am Ende (mit einer Flasche Rootbeer) besiegt, doch ein Untoter kann nicht wirklich sterben. Der Pirat will Vergeltung. „Monkey Island 2: LeChuck's Revenge“ kommt nur ein Kalenderjahr nach dem ersten Teil auf den Markt und schlägt ein wie eine Bombe: Fast 92 Prozent bekommt das Spiel von Fachmagazinen als Durchschnittswertung. Was zu diesem Zeitpunkt noch niemand weiß: Es wird das letzte Spiel von Ron Gilbert für LucasArts gewesen sein.

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Diese Kerle würden eine gute Geschichte nicht einmal erkennen, wenn sie 120 Mark dafür bezahlt hätten.
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Zu Beginn von Monkey Island 2 ist Guybrush zum Langweiler mutiert, der seiner mittlerweile zerrütteten Beziehung zu Elaine Marley hinterher trauert und abgehalfterten Piraten am Lagerfeuer immer noch sein Abenteuer aus Monkey Island 1 erzählt.

Neue Herausforderungen müssen her – weswegen sich Guybrush auf die Suche nach dem sagenumwobenen Schatz Big Whoop macht. Zu dumm nur, dass der Tollpatsch dabei seinen alten Erzfeind zurück ins untote Leben holt. Doch wie er von einer alten Bekannten, der Voodoo-Priesterin erfährt, ist Big Whoop nicht nur ein Schatz, sondern das Tor in eine Welt, in der ihm LeChuck nicht mehr gefährlich werden kann…

LeChucks Gesichtsfarbe ist nun Zombie-Grün, was sich gut in die poppige Farbgebung des gesamten zweiten Teils einfügt. Grafik und Animationen sind merklich besser, die Hintergrundbilder wurden, wie in der Blütezeit der VGA-Grafik üblich, zuvor per Hand gemalt, eingescannt und dem Spiel angepasst.

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Das iMuse Soundsystem passte die Musik dem Geschehen an.
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Die Musik erzeugt eine dichtere Atmosphäre: Erstmals kommt das iMuse genannte Soundsystem von LucasArts zum Einsatz, das die Melodie dynamisch der Situation und dem Schauplatz anpasst. Die reggae-artigen Melodien schwirren Gamern bis heute als Ohrwurm durch den Kopf und erzeugen immer noch Südseefeeling. Bester Beweis für den legendären Stellenwert des Soundtracks: Just in diesem Moment wirbt direkt gegenüber der gamona-Büros in Berlin ein Plakat mit „Monkey Island“-Logo für ein sommerliches Musikfestival.

Soundtrack: Anhören bei Mixnmojo

Dialoge und Rätsel sind noch ausgefeilter. Zudem gibt es einen Modus mit weniger Rätseln, was Neulingen den Einstieg und chronisch Ungeduldigen erleichtert, bis zum Ende durchzuhalten. Dieses, das Ende, gibt Spielern bis heute das vermutlich größte Rätsel auf: Kurz nachdem sich LeChuck – in Anspielung auf die berühmte Vater-Sohn-Szene aus „Das Imperium schlägt zurück“ – als Guybrushs Bruder zu erkennen gegeben hat, taucht ein Bauarbeiter auf, der Guybrush und Chuckie zu ihren Eltern zurückbeordert. Beide sind wieder Kinder und Besucher eines Vergnügungsparks.

Download: Monkey Island 2 Demo

Das Ende liefert zwar eine Antwort darauf, warum vor Jahrhunderten in der Karibik Cola-Automaten und Fahrstühle zu finden sind, ist jedoch bis heute offen für Interpretationen: Der anschließende dritte Teil der Serie deutet den Park als Illusion LeChucks, durch den er Guybrush in seinem Bann gefangen hält (darauf weist auch das dämonische Glühen um LeChucks Augen in der Endsequenz hin). Das oben erwähnte Zitat der Voodoo-Priesterin legt hingegen die Deutung nahe, dass eine behütete Kindheit die einzige Welt ist, in der Guybrush vor seiner Nemesis, dem Zombie-Piraten, sicher ist.

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Geheimtipp: Den Abspann von Monkey Island 2 bis zum Ende anschauen!
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Auch Monkey Island 2 geht auf ironische Weise mit der LucasArts-Tugend der Unsterblichkeit um: In LeChucks Gefangenschaft sollen Guybrush und sein Freund Walley durch eine abstruse Apparatur zu Tode kommen, wenn der Spieler es nicht schafft sich rechtzeitig zu befreien, bevor eine Kerze eine Schnur durchgebrannt hat. Braucht man zu lange, stürzen die beiden Helden in ein Säurebecken und sterben… nicht wirklich. Denn da die Geschichte von Gubyrush im Rückblick erzählt wird, kann seine Zuhörerin Elaine nach der Schilderung der beschriebenen Szene nicht glauben, dass Guybrush in eine Säuregrube gestürzt ist und nun lebendig und unbeschadet vor ihr steht. „Gut, ich habe vielleicht ein wenig übertrieben“, entgegnet Guybrush, woraufhin die Szene von neuem beginnt.

Nicht aller guten Dinge sind drei

Unter den strengen Blicken der Kritikeraugen ließ LucasArts 1997 mit „Curse of Monkey Island“ den dritten Teil auf die Gamergemeinde los. Guybrush findet sich im Ozean wieder und wird von LeChucks Geisterpiraten gefangen genommen. Er befreit sich und macht Elaine einen Heiratsantrag. Es endet im Desaster, denn der von LeChucks Schiff gestohlene Ring ist verflucht und verwandelt seine Angebetete in eine Goldstatue – die prompt gestohlen wird.

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Guybrish im Comiclook: Curse of Monkey Island.
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Monkey Island 3 wurde nicht mehr von Mastermind Ron Gilbert, sondern den LucasArts-Entwicklern Larry Ahern und Jonathan Ackley ersonnen. Maßgeblich für den neuen Look verantwortlich war Bill Tiller, der unlängst das schräge Vampir-Adventure A Vamypre Story schuf und mit seinem nächsten Spiel Ghost Pirates of Vooju Island zu seinen Monkey-Wurzeln zurückkehrt: Dank höherer Auflösung von 640 x 480 Bildpunkten glich die Optik von MI3 einem Zeichentrickfilm. Besonderes Kennzeichen waren die schiefen Konturen und bauschigen Wolken, die für Tillers Stil charakteristisch sind.

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Der markante Zeichenstil geht auf das Konto von Bill Tiller (Vampyre Story).
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Auf die verbesserte Grafik spielt eine Szene in besonderem Maße an, die zu einer gewissen Berühmtheit unter den Fans gelangte: Blickt der Spieler durch ein Loch in der Meistersuppengruft, kommt Guybrushs Kopf aus einem Erdloch im Wald von Melee Island aus Teil 1 zum Vorschein – original in der verpixelten Grafik des Vor-Vorgängers. Ins Ensemble der kultigen „Monkey Island“-Charaktere reiht sich seit dem dritten Teil auch der sprechende Totenkopf Murray ein – zunächst nur in einer Szene eingeplant, wurde der zynische Schädel dermaßen beliebt unter Beta-Testern, dass ihm daraufhin mehrere Auftritte zuteil wurden.

Download: Monkey Island 3 Demo

Von der Kritik wurde Teil 3 durchweg positiv aufgenommen – nicht zuletzt deshalb, weil sich das goldene Zeitalter der Adventures mittlerweile seinem Ende genähert hatte und nur noch wenig herausragende Spiele des Genres erschienen. Gleichsam wurde Curse als rundum gelungen, wenngleich die Genialität der beiden Vorgänger missend wahrgenommen. Nichtsdestotrotz ist es ein gutes Adventure, an dessen Ende Guybrush den Piraten LeChuck – wie immer – scheinbar endgültig besiegt. Vor allem die überarbeitete Steuerung sorgt für positive Resonanz. Die übliche Verben- und Inventarsammlung am unteren Ende des Bildschirms wurde komplett gestrichen. Stattdessen werden dem Spieler per Klick Handlungsmöglichkeiten angeboten.

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Die Sprüche im Fechtduell mussten sich diesmal reimen.
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Erstmals in der Serie wurden die Dialoge komplett mit Synchronsprechern vertont. Obwohl LucasArts bereits lange vor Monkey Island 1 mit Loom ihr erstes „Talkie“-Adventure heraus gebracht hatten, wehrte sich Ron Gilbert gegen den Techniktrend: Er war der Ansicht, bei der CD-ROM handele es sich um eine kurzzeitige Modeerscheinung, der kein langes Leben vergönnt sein würde. Earl Boen, der Bösewicht LeChuck in Teil 3 seine Stimme lieh, spielte übrigens u.a. die Rolle des Dr. Peter Silberman in den ersten drei Terminator-Filmen. Er fungierte ebenso als Erzähler in den beiden World of Warcraft Addons Burning Crusade und Wrath of the Lich King.

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Eingestampft: Lucasfilm arbeitete an einem Monkey Island-Film.
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Nach Fertigstellung des Spiels machten zudem Gerüchte über einen bei Lucasfilm geplanten „Monkey Island“-Film mit dem Titel „The Curse of Monkey Island“ die Runde – vermutlich als Animationsfilm gedachtes, aber nach diversen Umstrukturierungsmaßnahmen innerhalb der Lucas-Firma wieder eingestampftes Kino- oder TV-Projekt. Art Director Tony Stacchio, der das Ganze beaufsichtigte, stellte nach dem Aus ein paar der bereits fertigen Konzeptzeichnungen auf seine Website, die die Charaktere und ein paar Szenen zeigen, die die Stimmung von Spiel und Film einfangen sollen.

Monkey Island 4: Griff in die leere Schatztruhe

Während die Fans der Serie sich mit dem dritten Teil noch arrangieren konnten, war für sie der bislang letzte aus dem Jahr 2000 ein Griff in die leere Schatztruhe. „Escape from Monkey Island“ nutzt die 3D-Engine von Grim Fandango und verzichtet komplett auf Maussteuerung. „Point & Click“? Vergangenheit, zumindest im vierten Teil.

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Die 3D-Engine von Monkey Island 4 missfiel den Fans.
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Guybrush und Elaine kommen von ihrer Hochzeitsreise wieder – und alles ist in Aufruhr. Elaine wurde für tot erklärt, ihr Haus soll dem Erdboden gleichgemacht werden. Um Touristen den Besuch auf den Karibikinseln schmackhaft zu machen, soll die Piraterie komplett ausgemerzt werden. Verständlicherweise hat nicht nur Guybrush etwas dagegen.

Im Gegensatz zu Teil 3 nimmt Monkey Island 4 etliche Handlungsfäden der ersten beiden Teile wieder auf und bringt sie zum Abschluss: So kehren wir nach Melee Island und endlich auch nach Monkey Island zurück, erfahren, dass der senile Einsiedler Herman Toothrot in Wirklichkeit Elaines verschollener Vater ist, und wir entdecken schlussendlich, was denn eigentlich das (dem ersten Teil noch seinen Titel gebende) Geheimnis von Monkey Island ist, und lösen so einen Running-Gag der Serie auf: Unter dem, nach Gubyrushs Aussage zweitgrößten Affenkopf, den er je gesehen hat, befindet sich ein „Power Rangers“-ähnliches Mechanikungetüm, mit dessen Hilfe er den Endkampf bestreitet. Kämpfe werden dieses Mal im Übrigen in einem Minispiel, einer einfallsreichen Parodie auf die „Mortal Kombat“-Reihe, ausgetragen.

Download: Monkey Island 4 Demo

Auf der E3-Messe im Jahr 2000 wird „Escape from Monkey Island“ mit dem Preis „Bestes Action/Adventure Spiel“ ausgezeichnet, trotz der Kritik von Spielerseite. Es scheint wie bei vielen Serien zu sein: Fans der ersten Stunde nehmen Veränderungen im Verlauf zunehmend skeptisch wahr, während die Presse eher unvoreingenommen an die Nachfolger herangeht. Noch 2006 ließ LucasArts verlauten, „vor 2015“ werde es keinen neuen Teil der Monkey-Island-Serie geben. Monkey Island 4 war zudem das letzte Adventure aus dem Hause Lucas Arts, das sich zu dem Zeitpunkt bereits vor allem auf Spiele aus dem „Star Wars“-Universum konzentrierte.

Teil 5: Hoffnung für eine ganzes Genre

Nachdem er LucasArts Anfang der 90er verlassen hatte, mitbegründete Ron Gilbert die Studios Cavedog – vor allem für das Strategiespiel Total Annihilation bekannt – und Humongous Entertainment, das sich auf äußerst spaßige Edutainment-Programme im Zeichenstil für Kinder spezialisierte. Seine letzten Projekte waren die Comicumsetzungen Death Spank und Penny Arcade Adventures, die jedoch nur verhaltene Kritiken einfahren konnte.

Tales of Monkey Island - E3 2009 Trailer2 weitere Videos

Doch pünktlich vor Beginn der diesjährigen E3 kündigte LucasArts zwei neue Titel an. Eine Sonderausgabe des ersten Monkey-Island-Teils mit neuer Grafik, Sprachausgabe und „Hilfestellungen“ bei Rätseln. Lustige Spielerei: Es kann jederzeit zur alten Ansicht umgeschaltet werden. Das Remake des Klassikers kann als Versuch gesehen werden, alte Fans wieder an die Serie heranzuführen, neue hinzuzugewinnen und sie auf den anderen neuen Titel aufmerksam zu machen: „Tales of Monkey Island“, Teil fünf.

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Monkey Island 5 erscheint wie Sam & Max in Episoden.
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Fünf einzeln spielbare Episoden sollen der Serie zu altem Glanz verhelfen. Um den alten Fans und notorischen Nörglern gleich zwei Zähne zu ziehen, hat LucasArts dafür auf Schlüsselpositionen Team-Mitglieder der ersten Stunde zurück ins Rettungsboot geholt. Dave Grossmann, gemeinsam mit Ron Gilbert für die ersten beiden Teile verantwortlich, ist als Game-Designer dabei. Dazu kommt Michael Land als Komponist, der ebenfalls den Ruhm der Serie mit begründet hat. Verantwortlich zeichnen sich Telltale Games, die mit den „Sam & Max“-Episoden bereits eine tot geglaubte Adventure-Serie von LucasArts erfolgreich reanimierten.

Adventure-Liebhaber erster Stunde schwanken nun zwischen Hoffnung und Skepsis. Obwohl er im Promotion-Video zum „Monkey Island 1“-Remake auftaucht, ist Ron Gilbert nicht an der Entwicklung des fünften Teils beteiligt. Regelmäßig gibt der Erfinder der Serie in Interviews zu verstehen, er würde liebend gern eines Tages „Das echte Monkey Island 3“ machen – bekanntermaßen war er mit der Fortsetzung „seines Babys“ durch die Kollegen nie wirklich zufrieden. Eventuell würde dann auch endlich das merkwürdige Ende von Teil 2 Sinn ergeben. Doch die Rechte an der Serie liegen bei LucasArts – und die rücken sie erstmal nicht wieder raus.

Zumal der nun angekündigte fünfte Teil die lange Durststrecke der Fans und regelmäßige Rufe nach einer weiteren Folge der legendärsten Adventureserie endlich beendet. Und vielleicht ist Monkey Island 5 der lange nötige Funke, der das alte Abenteuerfeuer in den Spielern wieder entfacht und dem Genre zu einer neuen Blütezeit verhilft…

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