Wir sind am Ziel! Guybrush und seine Crew haben die Paarungsgründe der Seekühe erreicht, wo sich La Esponja Grande befinden soll. Und da unser Möchtegern-Pirat zehn Minuten die Luft anhalten kann, wird er als Freiwilliger für den Tauchgang gewählt. Am Meeresboden angekommen findet er in der Schatzkiste einen Schraubenschlüssel und rechts La Esponja Grande – doch Hilfe! Dieser wird von einem gigantischen Seemonster bewacht; wie sich herausstellt eine brünftige, weibliche Seekuh.

Tales of Monkey Island - Alle fünf Episoden gelöst

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Ein Glück: Guybrush kann zehn Minuten lang die Luft anhalten.
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Da kann nur ein wenig Smalltalk helfen: Guybrush muss die Sprache der Seekühe erlernen und eine Möglichkeit finden, diese auch zu artikulieren, sprich: eine Seekuh-„Zunge“ auftreiben. Wir bringen in Erfahrung, dass De Singe auf Flotsam Island der Seekuhsprache mächtig war, doch, wie Morgan rät, sollten wir uns dort besser nicht blicken lassen. Wir müssen eine Möglichkeit finden, nach Flotsam zurückzukehren, ohne auf Flotsam sein zu müssen. Äh… Klingt blödsinnig, aber da lässt sich was machen.

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Guybrush geht nach oben auf die Brücke und besieht sich dort das Amulett: Ein Foto der Voodoo-Lady weist mit einem Pfeil auf das Foto von DeCava. Drückt Guybrush nun den Pfeil, fährt der Geist der Voodoo-Lady für einen Moment in DeCava. Schlussfolgerung: Der Geist der einen Person auf dem Foto wird per Knopfdruck in Pfeilrichtung in den Körper der anderen Person gebeamt.

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Guybrush im Körper der Voodoo-Lady.
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Guybrush setzt also sein eigenes Foto anstelle DeCavas in das Medaillon und dreht mit dem Schraubenschlüssel den Pfeil in die andere Richtung. Nun kann er per Knopfdruck seinen Geist in den Körper der Voodoo-Lady auf Flotsam Island teleportieren.

Doch blöde: Voodoo-Guybrush kann den Sessel nicht verlassen. Also besieht er sich die Tarotkarten auf dem Tisch. Er sieht drei Felder vor sich: Handelnder (Actor), Handlung (Action) und Ziel (Target), sowie drei Karten: De Singe (Fracture), Voodoo-Lady (Curse) und Guybrush (Journey). Was wollen wir noch gleich? Ach ja, dass De Singe zu uns kommt und uns seine Sprachkünste in Seekühisch beibringt.

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In der richtigen Reihenfolge gelegt wirken die Tarotkarten Wunder.
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Wir legen die Karten also in dieser Reihenfolge: De Singe reist zur Voodoo-Lady (also: De Singe, Guybrush, Voodoo-Lady). Abschließend läuten wir die Klingel und schon kommt uns De Singe besuchen. Dieser ist im Besitz eines Buches über die Seekuh-Sprache, will es aber nicht herausrücken. Auch alles Drohen mit Voodoo-Flüchen nützt nichts, da De Singe als Wissenschaftler nicht an derlei Hokuspokus glaubt. Hier ist also ein wenig Überzeugungsarbeit nötig.

Also beweisen wir unsere Magie und versehen wir De Singe mit einem Voodoo-Fluch, indem wir die Karten neu mischen: Guybrush als Handelnder, Fluch (Voodoo-Lady) als Handlung und De Singe als Ziel. Der Marquis liefert daraufhin das Wörterbuch ab, und Guybrush eignet sich daraus die Sprache der Seekühe an. Zurück in Guybrushs Körper geht es mit der Kartenreihenfolge: Voodoo-Lady, Marquis (Fracture), Guybrush.

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