Am Strand, ähm, gestrandet, trifft Gubyrush auf den Zeitungsverleger Davey Nipperkin und schlechte Nachrichten: Wegen der starken Winde könne kein Schiff wieder von Flotsam Island entkommen. Doch sein geheimer Informant namens Deep Gut wisse vielleicht Rat. Guybrush soll für Daveys Zeitung Keelhauler Gazette drei fetzige Piratenschlagzeilen auftreiben bzw. generieren, um sich seine Hilfe zu sichern: eine Kneipenschlägerei anfangen, einen Schatz finden und ein Schiff entern.

Tales of Monkey Island - Teil 1 - Launch of the Screaming Narwhal

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Club 41: Kaum gestrandet, zettelt Guybrush schon eine Schlägerei an.
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Kneipenschlägerei

Nichts leichter als das: Zwar kommt Gubyrush in die einzige Kneipe am Ort, den Club 41, nicht ohne Mitgliedsausweis, doch findet sich ein solcher in den Socken auf der Wäscheleine am Hafen. Damit kann unser Möchtegern-Pirat den Club betreten – und mit einer verfluchten Dämonenhand ist solch eine Schlägerei schnellstens im Wortsinne "handgemacht". Zur Belohnung gibt es neben der gelösten „Quest“ noch ein Miniaturschwert aus dem zerbrochenen Grogatini-Glas, das als Überbleibsel unseres Abenteuers nun vor der Druckerei liegt.

Schatzsuche

Wo sonst auf einer Insel, wird ein kostbarer Schatz versteckt sein, wenn nicht im tiefen Dschungel? Also begibt sich Gubyrush zwischen den beiden Steinsäulen (zwischen Glasbläserei und Gerichtsgebäude) hinein ins Dickicht. Dem linken Pfad folgend trifft Guybrush auf den Schatzjäger Joaquin D’Oro, der am Boden sitzend mit seinen Puppen, pardon, Porzellan-Powerpiraten spielt. Der wertvollste, Dark Ninja Dave, soll hier auf Flotsam Island versteckt sein, doch die Schatzkarte dorthin scheint „kaputt“, weswegen sie Gubyrush in seinem Inventar freundlicherweise entsorgt.

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Um an den Schatz zu gelangen, müsst ihr den Tierlauten folgen.
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Ein Blick auf die Karte gibt zunächst Rätsel auf, Guybrush hat jedoch einen Tipp für euch: „Im Dschungel herrscht ein ganz schöner Krach.“ Die Suche beginnt bei einem Brunnen – dieser befindet sich einen Bildschirm nördlich von Joaquin D’Oro. Wenn ihr hier die Karte mit dem Brunnen benutzt, gibt es ein kurzes Donnern und die Schatzsuche beginnt.

Diese funktioniert folgendermaßen: Wie auf der Karte zu sehen, führt der Weg zum Schatz an mehreren Tieren vorbei: Wildschwein, Affe, Biene und Vogel in einer bestimmten Reihenfolge, die es der Karte zu entnehmen gibt. Am Ausgang eines jeden Screens hört ihr eines dieser Tiere. Nun einfach den richtigen, auf der Karte notierten Tierlauten folgen (war eure Wahl richtig, ertönt beim Betreten eines neuen Screens ein kurzes Schellen), und ihr gelangt schließlich zum Schatz - oder das, was von ihm übrig ist.

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Auch im Dschungel gilt: Das X markiert die Stelle.
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Denn: Ein anderer Schatzjäger ist euch zuvor gekommen – der Schatz ist bereits geplündert. Also muss eine gefälschte Ninjafigur als Ersatz her: Guybrush kehrt zurück zu Joaquin und lenkt ihn mit einem „Hinter dir: Ninja Dave“-Ausruf ab, um sich eines der rosa Püppchen zu schnappen. Dieses wird im Tintenfass neben der Druckerei schwarz gefärbt und mit dem Cocktailschwert komplettiert. Nun die Fake-Figur noch im Loch vergraben und den Nerd darauf ansprechen. Dieser ist so aus dem Häuschen, dass er den Betrug nicht merkt und ihr für eure zweite Schlagzeile gesorgt habt.

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Schiff entern

Nun muss Guybrush ein Schiff entern. Im Hafen liegt nur ein Schiff, die Screaming Narwhal, vor Anker. Doch ihr Besitzer, Reginald Van Winslow, muss zunächst von Bord gefegt werden, damit er seinen Kapitänstuhl frei macht – alte Seemannsregel. Doch bereits das Betreten des Schiffes erweist sich als schwieriges Unterfangen: Zunächst versucht es Guybrush auf direktem Wege über die Planke, doch ist diese zu rutschig. Dann klettert er am Anker hoch, doch der Kapitän hat eine feurige Überraschung für ihn – glühende Kohlen, durch die sich das Fett auf der Planke entzünden.

Auch der Weg über die Wäscheleine erweist sich als Sackgasse. Also erstmal zurück in den Dschungel: Rechts neben dem Wunschbrunnen findet Guybrush einen Haufen Bomben. Diese lassen sich an der brennenden Planke anzünden. Nun stopfen wir sie in Kapitän Winslows rosa Unterhose und versuchen erneut an der Leine hinüberzuklettern (nicht die Kurbel benutzen!). Wumms – und das Schiff ist unser!

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