Guybrush kehrt zurück ins Dorf, wo nun vor dem Gerichtsgebäude ein Pirat auf den Stufen sitzt: Hemlock McGee. Wir erfahren, dass auch er im Besitz einer alten, nutzlosen Schriftrolle ist, die er uns anvertraut. Mit ein bisschen Überredungskunst knöpfen wir ihm zudem das Auge der Seekuh (Eye of Manatee) ab, damit wir die Winde um Flotsam Island in seinem Namen weiter erforschen können.

Tales of Monkey Island - Alle fünf Episoden gelöst

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Vor dem Gerichtsgebäude treffen wir nun auf Hemlock McGee.
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Mithilfe des Auges können wir die Schriftrolle (mit rotem Siegel) im Inventar lesen (miteinander kombinieren). Wiederum entdecken wir eine Karte, die uns anhand von Geräuschen den Weg weist. Diesmal beginnt die Schnitzeljagd an dem kleinen, nach Hühnchen schmeckenden Altar (am Dschungeleingang dem rechten Pfad folgen). Benutzt die Karte mit dem Altar, um die Suche zu starten.

Diese läuft ganz ähnlich ab wie bei D’Oros Karte, allerdings gibt es ein weiteres Symbol: Wind. In dem Fall ist das Geräusch egal – ihr müsst stattdessen in die Richtung gehen, in die der Wind weht. Die Windrichtung ermittelt ihr mithilfe des Windspiels vom Haus der Voodoo-Lady (das Windspiel im Inventar untersuchen). Nach einer Weile (und einem kleinen Umweg) geratet ihr als Zwischenstation zum bereits bekannten Wunschbrunnen. Wie euch die Karte verrät, müsst ihr den Blumentopf hinein werfen, den es zuvor am Haus des Doktors gab.

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Am Hühnchenaltar beginnt die zweite Schatzsuche.
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Beim großen Steinkalender angekommen, muss Guybrush einmal im Kreis um ihn herum gehen. Habt ihr es richtig gemacht, leuchtet der Steinkreis von rot, gelb, schließlich grün und das gewohnte Donnergrollen ertönt. Kurz darauf erreicht ihr das Ziel: ein alter Tempel, in dem Dr. De Sange anscheinend die tückischen Winde vor der Insel kontrolliert, um sich einen nicht abbrechenden Strom neuer Patienten zu sichern.

Der Zugang zum Tempel bleibt Guybrush zwar verwehrt, doch kann er mit dem Horn des Glasbläsers den Kristall aus der Tür entfernen und die Maske einstecken. Damit bewaffnet kehrt Guybrush zum Hafen zurück, um den guten Doktor mit seiner Entdeckung zu konfrontieren. Dieser will sich ohne handfeste Beweise nicht erpressen lassen, also zeigt Guybrush ihm die Steinmaske.

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Eine steinerne Seekuh bewacht den Eingang zur Windmaschine.
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Doch der Marquis de Sange leugnet weiterhin, über den Windtempel Bescheid zu wissen, folgt Guybrush aber heimlich durch den Dschungel bis zur Steintür. Hier schaut er durchs Loch, und da er Guybrush auf der anderen Seite natürlich nicht entdecken kann, zieht er beruhigt wieder von dannen. Wir müssen den guten Doktor also irgendwie davon überzeugen, dass wir uns Zutritt zum Tempel verschafft haben.

Glücklicherweise plappert der Skelettpapagei immer noch Guybrushs Namen nach. Wir stopfen ihn also durch das Loch in der Tür, locken erneut den Doktor zum Tempel und verschaffen uns so Zugang zur geheimen Windmaschine.

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