Warum man System Shock 2 heute noch wunderbar erleben kann? Weil ich es gerade tue. Und weil es seiner Zeit noch weiter voraus ist, als es das damals war. Werft einen Blick in eine Shooter-Zukunft mit überragendem RPG-Einschlag, die schon 1999 alles sprengte und heutzutage – nach vielen Jahren der Rückentwicklung – nichts von ihrer Sogkraft verloren hat.

Einen knappen Zehner bei Good Old Games sollte die vor kurzem veröffentlichte Neuauflage jedem wert sein, der bedauern will, dass solche Spiele in diesen Tagen nicht mehr gemacht werden. Und allen Leuten, die – durchaus verständlich – regelmäßig die Kommentarsektion sprengen, weil Shooter von heute einfallslos im Gleichschritt nebeneinander hermarschieren. Hier habt ihr das, was ihr vermisst – wenn es sein muss, sogar mit Grafikmods in einer Qualität, die nicht allzu sehr nach 1999 aussieht.

"Solche Spiele", das sind Interaktion und Raum zur spielerischen und erzählerischen Entfaltung. Etwas, von dem System Shock 2 mehr als genug für zwei Spiele hatte und das im Laufe der Jahre kaum weitergereicht wurde, wenn man über Shooter redet. Die "Bioshock"s, Teil 1 und Infinite ebenfalls Erzeugnis von SS2-Designer Ken Levine, kommen dem am nächsten – Deus Ex ganz offensichtlich –, aber hier hört es im großen Publisher-gestützten Bereich schon wieder auf.

Das heute legendäre Studio Looking Glass legte Mitte der Neunziger den Grundstein mit etwas, das die Ansätze des Ultima-Underworld-Dungeon-Crawls mit einem Sci-Fi-Thema mischte: der Macht und Überlegenheit der Maschine über den Menschen, in dem Fall dargestellt als außer Kontrolle geratene Künstliche Intelligenz SHODAN – ein komplexes, innovatives First-Person-Spiel in der Ära Doom, das an genau jenem Vergleich scheiterte.

System Shock 2 - Damals.. hach, damals, als Spiele noch was zu erzählen hatten

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Die System-Shock-Spiele zeichnen eine düstere, feindselige Zukunft, in der man ums Überleben kämpft.
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Teil 2, eine Zusammenarbeit zwischen Looking Glass und Irrational Games (deren Gründer ironischerweise Looking Glass verlassen hatten, um eigene Wege zu gehen), sollte ursprünglich gar kein System Shock werden. "Mit Junction Point machen wir ein RPG, das nicht nur das Rollenspielgefühl von Shock einfängt, sondern es sogar verstärkt", ist im Original-Pitch-Dokument zu lesen, das es beim Kauf über GOG dazugibt. Ein Name, der später von Warren Spector für sein inzwischen von Disney geschlossenes Studio auserkoren wurde.

Die Geschichte sollte eine düstere Mischung aus System Shock und Apokalypse Now werden und den Spieler auf ein Schiff schicken. Seine Aufgabe: einen Charakter ähnlich wie Colonel Walter Kurtz aus dem Film finden und töten.

Packshot zu System Shock 2System Shock 2Erschienen für PC kaufen: Jetzt kaufen:

Das Team machte die Runde bei den Publishern. Electronic Arts sprang ein und warf die System-Shock-Lizenz als Dreingabe in den Pott. Spielerisch war nicht mehr wahnsinnig viel Umdenken nötig, immerhin war das Projekt von Anfang an als RPG mit Shooter-Perspektive angelegt. Aber ein System Shock ohne SHODAN?

Inhaltlich schlug man den Bogen zur Künstlichen Intelligenz und den Folgen menschlichen Strebens. Ein immer wiederkehrender Gedanke Ken Levines, in Thief dargestellt durch geheimnisvolle Maschinen, in Bioshock durch grotesk entstellte Splicer mit einem Körper voller Plasmide und eine Welt, in der so etwas möglich ist, in Infinite durch die Wunderstadt Columbia und den Fanatismus, der davon ausgeht.

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Inventar mit zig Fächern, Rüstungen, Waffen-Upgrades, Forschungsutensilien, Fertigkeiten für den eigenen Charakter - was für ein Spiel.
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Wer hierfür zehn Dollar locker macht, bekommt nicht nur die vier- bis fünffache Spielzeit heutiger Shooter, sondern auch eine Geschichte, die sich erst im Kopf zusammensetzt – nach vielen, furchtbar vielen Audiologs, die man sich anhören kann. Am Anfang steht die unumstößliche Frage, um die sich alles dreht: Was ist auf der Von Braun passiert, jenem Raumschiff, auf dem ich als Soldat mit der Nummer G65434-2 andocke und durch die gespenstischen, mit Leichen drapierten Gänge schleiche?

System Shock 2 isoliert euch von Anfang an, entrückt vom Geschehen – das Meiste hat bereits stattgefunden. Ähnlich wie in Bioshock mit seinen treibenden Gepäckstücken direkt nach der Ankunft in der Unterwasserstadt erzählt die Kulisse, indem sie die Spuren auslegt. Leichen als einfachste Art der Darstellung für etwas sehr, sehr Schlimmes, das hier gewütet hat. Dann kryptische Durchsagen und schließlich Tonbänder als Vorläufer dessen, was Jahre später die Geschichte Raptures und Cloumbias erzählen soll.

Moment... Affen?

Man fühlt sich der Mannschaft der Von Braun am Ende auf eine merkwürdige Art verbunden, ebenso wie dem Schiff mit seinen vielen Decks, Gängen und Schächten. Man hört die Geschichten von Personen, die ihren Verstand verloren, ihre Menschlichkeit bewahren wollten, und dennoch nicht anders konnten, als sich der "Masse" zu ergeben.

Die "Masse" ist eine schwer greifbare, gesichtslose Entität, eine Art kollektives Bewusstsein, für den Spieler erfahrbar gemacht durch deformierte, wahnsinnig faselnde Mutanten. Selbst heute sind es Momente unbeschreiblicher Intensität, wenn man einen Korridor entlangläuft, in der Nähe irres Gefasel, in der Ferne das Surren eines Mechs, das paranoide Piepen der Sicherheitskamera, Affengebrüll.

Moment, Affen? Ja. Über die kleinen Penner und ihre Psi-Angriffe werde ich wahrscheinlich nie hinwegkommen. Zu oft lauerten sie mir hinter einer Ecke auf, viel zu schmächtig, als dass man sie auf den ersten Blick wahrnehmen könnte, und ballerten mir ihren Mist die Ohren. Und die Würmer.. oh Gott, diese Würmer. Winzig, lächerlich, etwas, das man im realen Leben mit der Stiefelsohle zerquetschen würde. In System Shock 2 sind sie nicht nur die einfachste Lebensform der Überträger, sondern auch ein "pain in the ass", wie man woanders sagt.

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Im Laufe der Jahre sind diverse Grafikmods erschienen. Die beiden bekanntesten hübschen sowohl Modelle als auch Texturen auf.
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Niemand käme auf die Idee, für einen Wurm eine Kugel zu verschwenden, also muss der Schraubschlüssel herhalten. Leider trifft von fünf Schlägen einer, und so wurde ich dutzendfach von den kleinen Kriechern getötet. Hat sich bis heute nicht geändert. Aber das war zum Teil so beabsichtigt. Das Team wollte weg vom Überhelden, der Kugeln zum Frühstück tankt, und den Hauptcharakter verletzlich darstellen: "In den meisten anderen Shootern halten die Spieler Dutzende Patronen, Schrotkugeln, Granaten und BFG-Feuer aus, bevor sie sich benommen fühlen. […] In Junction Point werden sie anfällig gegen Schüsse sein und Munition ist schwer aufzutreiben", heißt es im Pitch-Dokument.

Wer sich heranschleicht und Kopfschüsse landet, hat genauso nette Vorteile wie jemand, der Roboter mit panzerbrechenden Kugeln bekämpft und seine Waffen regelmäßig wartet.

Ihnen mangelt es nicht nur an Munition, sondern auch an Stabilität. Sie verschleißen mit der Zeit, und man sollte immer darauf gefasst sein, plötzlich etwas Verklemmtes in den Händen zu halten, das nur noch Klacken von sich gibt. Irrational Games erklärt das Abnutzen mit einem korrosiven Gas, das in die Von Braun geleitet wurde – harmlos gegen Organisches, kritisch für Waffen. Das erklärende Tonband hat es nie ins Spiel geschafft. Übrig blieb einer der größten, wenigen Kritikpunkte an System Shock 2.

"Natürlich, rückblickend hat sich das Team geohrfeigt dafür, dass es nicht implementiert wurde. Mit diesen 30 Sekunden hätten wir 80 Prozent der Kritik verhindern können", liest man auf der offiziellen Seite.

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System Shock 2 wurde später um einen Koop-Modus erweitert. Wer mag, spielt die komplette Geschichte gemeinsam mit jemand anderem.
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Abgesehen davon und von dem manchmal anstrengenden Respawning der Gegner – sollte wohl den Survival-Aspekt hervorheben – bleibt hier ein fast einstimmig bejubelter Meilenstein übrig, dessen Fazination man heute noch nachspüren kann, wenn man ihn damals verpasst hat. Ihr könnt euch frei entwickeln vom Hacker, der Verkaufsautomaten und Geschütze manipuliert, zum Energiewaffenspezialist, der gegnerische Organe in einem Chemielabor erforschen kann, wenn er die Chemikalien besitzt – und dafür wertvolle Informationen sowie Boni bekommt. Ein bisschen vergleichbar mit der Fotofunktion in Bioshock.

Ihr könnt euch frei bewegen auf der Von Braun, zurückgehen auf erkundete Decks, wenn man endlich den Code für die Waffenkammer herausgefunden hat. Oder einfach weitersuchen nach Tonbändern von Angela Loesser mit Aufzeichnungen über die an Bord geschleppten Versuchsaffen, oder Marc Miller, der ganz andere grausige Geheimnisse mit sich herumschleppt.

Und wer nur wissen will, warum viele Shooter heute solche Geringschätzung erfahren – das hier ist einer der Gründe. Ein sehr guter, der bis heute nichts von seiner Kraft verloren hat und den sich jeder einmal angehört haben sollte.