Nostalgie ist eine eigenartige Sache. Bei unseren Rückblicken tendieren wir Spieler dazu, alles ein bisschen zu verklären, durch unsere verwässerten Quadratäuglein jedes Pixelabenteuer als epische Reise wahrzunehmen, ganz egal, ob es tatsächlich gut war oder nicht. Und dann kommt einer daher, kauft sich einen dieser legendären Namen und macht etwas ganz anderes draus – großes Tennis.

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Es gibt Leute, die behaupten, ein Spiel wie das alte Syndicate ginge heutzutage gar nicht mehr, und vom finanziellen Standpunkt her wird man ihnen zähneknirschend zustimmen müssen. Kein aktueller Publisher, der in der Szene irgendwas zu sagen oder vermarkten hat, würde sich auf eine Iso-Taktik-Ballerei wie die Kapitalismus-Dystopie aus dem Hause Bullfrog einlassen. Es sei denn natürlich, man holt ein fähiges Shooter-Studio wie Starbreeze ran (unter anderem die Macher von The Darkness und The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena) und modelt das ganze Teil auf FPS. Doch dann sei die Frage erlaubt: Wozu überhaupt die Lizenz?

Wahrscheinlich, weil generische Cyberpunk-Universen in der Industrie wie Pilze aus dem Boden schießen und man ein Profil braucht. Ein altes Franchise zu reaktivieren ist immer noch leichter, als ein neues zu etablieren, und vielleicht, nur vielleicht, macht man trotz des Seitensprungs ins Ballergenre ein paar alte Fans neugierig. Wie mich zum Beispiel – als ich erst akzeptiert hatte, dass Syndicate nicht wirklich Syndicate sein würde, war ich gespannt, freute mich. Starbreeze kann tolle Shooter machen, und möglicherweise haben wir hier einen echten Gewinner an der Hand.

Syndicate - Nicht Bullfrog, nicht Bullshit – irgendwo dazwischen

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Starbreezes Zukunft kann sich sehen lassen, aber viel steckt nicht dahinter.
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Doch was macht man aus einer Lizenz, die bislang keine Geschichte, sondern nur dichte Atmosphäre zu bieten hatte? Im Grunde bedeutet es carte blanche, eine Möglichkeit, eine eigene und faszinierende Geschichte zu erzählen – was aber, wenn man das vielleicht gar nicht so gut kann? Werden sich die Spieler von satter Action ab- und Deus Ex wieder zuwenden, wenn die Handlung nicht mitreißt?

Denn die erste und ernüchternde Berichterstattung von der Front ist: Das tut sie nicht. Syndicate erzählt irgendwas, irgendwie, aber bei mir kommt im Grunde nur weißes Rauschen an. Eine Story mit gerade mal vier Charakteren, drei, wenn man den mal wieder wortlosen Helden mit dem schön bescheuerten Namen Kilo abzieht. Die anderen drei sind schale Abziehbilder aus der Retorte: Der Corp-Chef ist der böse Obermotz. Dann wäre da der Kollege, der später zum Widersacher wird, und die Dame, die der Stein des Anstoßes für die Handlung ist: Biochemikerin verrät ihren Konzern, der Cyborgs wie Kilo mit bestimmten Chips ausstattet, und bei der Suche nach ihr stößt unser Held auf üble Machenschaften und RAAAAAAUSCH.

Packshot zu SyndicateSyndicateErschienen für PC, PS3 und Xbox 360 kaufen: Jetzt kaufen:

Zu allem Überfluss ist dem Autor von Syndicate im letzten Moment offenbar noch eingefallen, dass jedes Werk mit Cyborgs, gerade im Cyberpunk, die Frage nach der Menschlichkeit künstlichen oder modifizierten Lebens stellen muss – eben die Frage, ob Androiden von mechanischen Schafen träumen oder ob modifizierte Menschen auch modifizierte Seelen haben. Anstatt also als zentrales Thema des ganzen Spiels auf solche Fragen hinzusteuern, stolpern wir mit Kilo im letzten Spieldrittel unbeholfen von einer Brachialmoralisierung zur nächsten. All das kulminiert in einem Finale, dessen Blöd- und Abruptheit ihresgleichen suchen.

Syndicate - Nicht Bullfrog, nicht Bullshit – irgendwo dazwischen

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Aber am Ende bleibt nur krachplattes Geballer - auch im Koop-Modus.
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Es ist wirklich zum Heulen, und wer vermutet, dass man ohne künstliche Streckung aus so einer Grundlage nur bedingt viel Spiel herausholen kann, liegt richtig – in der gamona-Redaktion flimmerte bereits nach etwa fünf Stunden der Abspann. Das ist schon hart an der Grenze der Zumutbarkeit, ich vertrete aber die Ansicht, dass fünf Stunden intensives und cooles Spielerlebnis mehr wert sind als zwanzig Stunden sich dröge dahinschleppendes Rumgesumpfe. Ist Syndicate also, wie sein Protagonist, ein äußerst fähiger Hybrid, der auf Action gebürstet ist? Oder ist es, ebenfalls wie sein Protagonist, ein eher persönlichkeitsloses Halbwerk, das nichts zu sagen hat?

Der stumme Cyberklops Kilo hat also einen Chip im Kopf, wie eigentlich auch sonst jede Person, die er trifft. Doch Kilo ist auf den Kampf spezialisiert, und während ihm das natürlich regenerative Lebensenergie und Know-How mit sämtlichen Ballermännern beschert, ermöglicht es ihm auch, mit den Chips seiner Gegner Schindluder zu treiben. Nachdem mit dem Steuerkreuz eine von drei Fähigkeiten ausgewählt wurde, muss man bei einem der Feinde ein fixes Reaktionsminispiel absolvieren, ganz ähnlich dem "Active Reload" bei Gears of War. Ist sein Timing besonders gut, ist der Effekt zudem stärker.

Inhumane, kalte Dystopie

Und was kann er so? Es beginnt damit, die Waffen seiner Feinde zu überlasten, sodass die bösen Jungs zu Boden geschleudert werden und kurzzeitig mehr Schaden nehmen. Außerdem hat er einen Scanmodus, der ihn durch Wände sehen (und mit manchen Waffen auch schießen) lässt, zudem die Zeit verlangsamt und ihn allgemein wahnsinnig obersuper macht. Während das noch harmlos ist, kann er einen Widersacher auch zwingen, sich (und Umstehende) mit einer Granate über den Jordan zu befördern, oder er überzeugt ihn, kurzzeitig die Fronten zu wechseln und sich danach selbst zu terminieren. Aufgeladen werden diese Fähigkeiten durch erfolgreiche Hacks, häufiger aber durch weitere niedergemachte Schurken. Es ist, in Ermangelung eines geschmackvolleren Wortes, ein Schlachtfest.

Kompetent, kurz und krachplatt. Syndicate will viel, schafft wenig und hinterlässt trotz guter Action einen fahlen Nachgeschmack.Fazit lesen

Syndicate ist in dieser Hinsicht heftig, geradezu entmenschlicht. Die inhumane und kalte Dystopie einer ausschließlich an blutigem Profit interessierten Gesellschaft kommt in der Handlung und den Zwischensequenzen kaum zum Tragen – oder wenn, dann mit einem immensen Holzhammer, wie der spontanen und völlig unmotivierten Tötung einiger Zivilisten. Gerade deshalb scheint man in der eigentlichen Spielmechanik, der Action, noch etwas aufzudrehen. Der schmale Grat, an dem verstörende Gewalt in Cartoon-Brutalität umschlägt, wird dabei nie überschritten.

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Die Handlung kommt auf eine Handvoll Charaktere.
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Das hat einen unschönen Nebeneffekt, denn es stumpft ab. Mitten im Spiel dreh ich mich zum Kollegen um, reibe mir die Augen, mein Gehirn braucht eine Pause davon, Pause zu machen. Entnervt und monoton sage ich: "Ich habe gerade 30 Leute am Stück zerfleischt, ohne jeden Sinn und Verstand". Es hat keinen Spaß gemacht, und es liegt nicht daran, dass Syndicate ein schlechter Shooter wäre – ist es nicht.

Ich kann meine nützlichen Fähigkeiten einsetzen, fast zwei Dutzend krachige Ballermänner mit alternativen Schussmodi ins Feld führen – sogar eine Art Perk-System gibt es, das mir erlaubt, meine Spielweise etwas zu modifizieren. Aber da Syndicates bisschen Herzblut komplett in der Spielmechanik steckt, bin ich kein harter Hund in einer grausamen Welt – ich bin einfach ein Massenschlächter in einer Umgebung ohne echte Persönlichkeit.

Wer sich an derlei nicht stört, könnte dennoch über ein paar Schwächen stolpern. Wenn mein Spiel schon so kurz ist, sollte ich nicht alle neuen Fähigkeiten im ersten Drittel einführen, denn die Motivationskurve flacht danach doch sehr ab. Ab der Hälfte des Spiels heißt es: Du bist der Fels in der Brandung, und die Wellen bestehen aus Kerlen mit Sturmgewehren. Die Ideen, die anfangs noch haben Potenzial durchblitzen lassen, ersaufen im blutigen Ozean. Anfangs zum Beispiel konnte ich durch Hacking Deckungen auf dem Schlachtfeld aufpoppen lassen oder fix Granaten entschärfen und selbst nutzen. Im Spielverlauf werden diese Elemente aber nicht nur nicht erweitert, sie werden sogar immer seltener.

Insgesamt sorgt die Kombination aus herbem Geballer, sporadischer Talentverbesserung und der zeitlichen Kürze dafür, dass man die fünf bis sechs Stunden am Ball bleibt und öfter mal auch wirklich Spaß hat. Wenn man sich mit einem Boss zum Beispiel immer wieder gegenseitig dieselbe gehackte Lenkrakete um die Ohren ballert. Oder wenn man einen armen Soldaten mit in einen Abgrund reißt und ihn als Landekissen missbraucht. Die schöne Optik, die im Gegensatz zum sehr entfernten Verwandten Deus Ex von bläulicher Kälte dominiert wird, tut ihr übriges dazu, Syndicate attraktiv zu machen.

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Ach, was man aus der Idee alles hätte herausholen können...
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Doch das ist eine Mogelpackung, denn außer zum Budgetpreis kann der Kauf einfach nicht wirklich empfohlen werden. Dazu ist es dann doch zu kurz, zu platt, zu wenig durchdacht, zu schnell wieder aus dem Gedächtnis verschwunden. Was bleibt, ist die Frage, ob das Spiel uns eine Frage stellen wollte, nach der Menschlichkeit seiner Hauptfigur, nach der Grausamkeit einer gierigen Welt, nach irgendwas. Wenn Bioshock eine Party schmeißt, verschafft sich Syndicate mit seinem Namen Einlass und fährt dann fort, sämtliche Gäste anzustrengen, weil es ohne echte Substanz versucht, den Gastgeber nachzuäffen. Dann doch lieber Iso-Taktik ohne Handlung.

Am Ende bleibt noch ein kompetent gemachter Koop-Modus mit neun Missionen, durchaus spaßig und ein wenig besser als das Solospiel, was in der Natur der Sache liegt. Zusammen mit Freunden die Perks kombinieren, auf die Feinde abstimmen und die Situationen im Team meistern, das hat etwas. Aber auch nur etwas, und dieses Etwas hätte deutlich mehr sein können. Wie das komplette Spiel. Nach wenigen Stunden ist es vorbei. Und aus dem Sinn.