Die virtuelle Realität in Spielen: ein augenscheinlich cooles Zukunftsszenario und zugleich der Traum vieler leidenschaftlicher Zocker; jedoch für den Schwertkämpfer Kirito, Protagonist des Anime Sword Art Online, gefährliche Realität und dazu ein Kampf um Leben und Tod. Die Geschichte über die Tücken der Immersion in Virtual-Reality-Spielwelten wurde von Millionen Zuschauern verfolgt; die weltweit bekannte Literaturvorlage zählt zudem zu den japanischen Bestsellern.

Sword Art Online: Lost Song - Multiplayer TrailerEin weiteres Video

Bei dem durchschlagenden Erfolg ließen natürlich die Spieladaptionen hinsichtlich des passenden Szenarios nicht lange auf sich warten. Mit Sword Art Online: Lost Song erwarten die Fans im Westen in wenigen Monaten den mittlerweile dritten Spielableger, der anders als seine Vorgänger nicht in Aincrad, der Onlinewelt der Schwertkämpfer, spielt. Stattdessen verschlägt es Kirito und seine Freunde wie in der zweiten Hälfte der ersten Anime-Staffel nach ALfheim, einem virtuellen Kontinent, das von Feen und Elfen bewohnt wird. Über die Spieldetails haben wir auf der Japan Expo mit Yosuke Futami, dem Game Producer von Sword Art Online: Lost Song gesprochen.

gamona: Herr Futami, Sword Art Online: Lost Song basiert auf dem "Fairy Dance"-Abschnitt der Light Novel und spielt in einem fiktiven Virtual-Reality-MMORPG namens ALfheim Online. Wie bei den Vorgängern, Sword Art Online: Hollow Fragment und Sword Art online: Infinity Moment, erzählt das Spiel eine eigenständige Geschichte. Trotzdem werden sicher wieder bekannte Charaktere aus der Light Novel beziehungsweise dem Anime dabei sein.

Futami: Das ist richtig. In Sword Art Online: Lost Song werden der Held Kirito und erstmals auch viele seiner Freunde als Teamanführer spielbar sein. Es werden aber auch völlig neue Gesichter in der Alternativgeschichte auftauchen.

gamona: Es gibt viele Faktoren im Spiel, die den Schein eines tatsächlichen MMORPGs erwecken: Wenn der Spieler den NPCs zuwinkt, winken sie beispielsweise zurück. Sie verschicken Nachrichten oder bieten sich als Quest-Partner an. Auch können andere Spieler dem Spiel beitreten und ebenfalls bei den Quests mitmachen. Haben Sie jemals in Erwägung gezogen, ein richtiges MMORPG zu Sword Art Online zu designen?

Futami: Das ist eine schöne Idee. In Sword Art Online dreht sich ja alles um Virtual-Reality-Online-Spielwelten, weswegen die Spieladaptionen, wie du bereits sagtest, teilweise auch Elemente eines MMORPGs beinhalten. Eine richtige Online-Version zu schaffen, ist ein reizvoller Gedanke, der mir bereits mal in den Sinn kam. Ich weiß aber noch nicht, ob ich diese Idee irgendwann umsetzen werde.

Sword Art Online: Lost Song - "Ein leidenschaftliches Fanherz trägt zu einem guten Spiel bei" - Interview mit Yosuke Futami

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Game Producer Yosuke Futami auf der Japan Expo 2015 (Quelle: Les Gameuses).
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gamona: Können Sie uns etwas über die Mehrspieler-Quests erzählen? Ist es eventuell möglich, gemeinsam gegen Bossgegner oder andere Mitspieler-Gruppen zu kämpfen?

Futami: Die Mitspieler können nicht vornherein dem Spiel beitreten. Du musst bis zu einem bestimmten Abschnitt der Hauptgeschichte kommen, bis die Mehrspielerfunktion zur Auswahl wird. Je weiter du kommst, desto mehr Missionen werden freigeschaltet, die du gemeinsam mit Freunden spielen kannst. Mehr möchte ich aber noch nicht verraten.

gamona: In Sword Art Online: Hollow Fragment war es möglich, die Beziehung zu einzelnen Teamkameraden zu verbessern und dadurch charakterspezifische Events auszulösen. Wird es in Lost Song eine ähnliche Funktion geben?

Packshot zu Sword Art Online: Lost SongSword Art Online: Lost SongErschienen für PlayStation Vita und PS4 kaufen: Jetzt kaufen:

Futami: Nein, diese Partnerschaftsfunktion wird es so in der Form nicht mehr geben. Dafür sind die Event-Gespräche nun von der Zusammensetzung der Kameraden abhängig. In Lost Song kann der Spieler eine Gruppe aus maximal drei Charakteren beliebig zusammensetzen. Kämpfen die ausgewählten Figuren öfter gemeinsam, werden so die Events ausgelöst.

gamona: Während es in Hollow Fragment keine Magie gab, können nun in Lost Song verschiedene Zauber beschworen werden. Außerdem ist es möglich zu fliegen und dementsprechend in der Luft zu kämpfen. Gab es irgendwelche Probleme hinsichtlich der Design-Umstellung, solche Funktionen für das Kampfsystem neu hinzuzufügen und zugleich die alten Spielelemente aus Hollow Fragment beizubehalten?

Futami: Da wir bei Null mit dem Spielkonzept begonnen hatten, war es dementsprechend nicht so problematisch, neue Elemente wie Luftkämpfe einzuführen. Noch dazu ist die Geschichte nicht als Fortsetzung zu Hollow Fragment zu verstehen, sondern eine unabhängige Alternativgeschichte. Ich möchte daher an der Stelle betonen, dass die Leute Hollow Fragment und Lost Song als zwei gänzlich unterschiedliche Spiele betrachten sollten, die jeweils ihre ganze eigene Spielweise besitzen.

Sword Art Online: Lost Song - "Ein leidenschaftliches Fanherz trägt zu einem guten Spiel bei" - Interview mit Yosuke Futami

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In Sword Art Online: Lost Song könnt ihr auch Teams ohne die Hauptfigur Kirito bilden.
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gamona: In einer Gameplay-Vorschau konnte man erkennen, dass Magieangriffe aus der Entfernung beschworen werden konnten. Gerade wenn der Spieler sich in der Luft befindet und von dort aus die Gegner attackiert, schienen die Feinde recht wehrlos gegenüber den Distanzangriffen zu sein. Es ist anzunehmen, dass die Kämpfe nicht so einfach bleiben...

Futami: Nein, natürlich nicht. Im Laufe des Spiels trifft man auf immer mehr Gegner, die selber in der Lage sind, zu fliegen. Außerdem muss der Spieler sich in einem gewissen Radius vom Gegner befinden, um ihn mit Magie angreifen zu können. Hinzu kommt noch, dass viele Feinde auf dem Grund oder in der Luft ihre Waffen nach dem Spieler werfen. Durch die Flugfunktion werden die Kämpfe also nicht automatisch leichter.

gamona: Inwiefern ist Reki Kawahara, der Autor der "Sword Art Online"-Light-Novel in Ihren Spielprojekten involviert? Berät er Sie bei diversen Konzept- und Design-Entscheidungen oder überlässt er Ihnen und Ihrem Team komplett freie Hand bei der Spieladaption?

Futami: Ich habe bereits seit den ersten Spielen mit Herrn Kawahara zusammengearbeitet. Ich lasse meine Ideen im vornherein von Herrn Kawahara absegnen, die im Grunde meine ganz persönliche Vorstellung von Sword Art Online repräsentieren.

gamona: Sie erinnern sich doch sicher an den "Phantom Bullet"-Abschnitt der Vorlage, welcher in der zweiten Anime-Staffel beleuchtet wurde und vom fiktiven Steampunk angehauchten Shooter-RPG Gun Gale Online erzählt. Können Sie sich vorstellen, in Zukunft auch zu diesem Handlungsbogen ein Spiel zu entwerfen?

Futami: Hmmm (überlegt eine ganze Weile und lacht). Kann ich dir vorher einen Gegenfrage stellen? Bist du ein Fan von Call of Duty?

gamona: Ich kann da nicht für mich sprechen, aber im Westen besitzt die Spielserie auf jeden Fall eine wirklich große Fangemeinde.

Futami: Kannst du dir denn solche Gameplay-Elemente, wie sie in Call of Duty existieren, in einem "Sword Art Online"-Spiel vorstellen?

gamona: Klar, warum nicht? Es wäre auf jeden Fall ein erfrischendes Spielszenario für ein JRPG.

Futami: In der Tat. Nun, ich werde darüber nachdenken (lacht).

Sword Art Online: Lost Song - "Ein leidenschaftliches Fanherz trägt zu einem guten Spiel bei" - Interview mit Yosuke Futami

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Dank der neuen Flugfunktion lassen sich Gegner aus der Luft bekämpfen und geheimnisvolle Orte im Himmel auskundschaften.
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gamona: Zum Schluss noch zwei letzte Fragen, die vielleicht etwas persönlicher sind. Was war Ihre Motivation, in der Spielproduktion zu arbeiten? Welche Spiele lieben Sie besonders?

Futami: Das ist beides nicht so leicht zu beantworten, weil es viele verschiedene Gründe und Spiele gibt (lacht). Auf jeden Fall war meine große Spielleidenschaft für meinen Werdegang ausschlaggebend. In meiner Jugend habe ich Resident Evil besonders gern gespielt. Auch Taktikrollenspiele wie Tactics Ogre gehörten dazu. Außerdem habe ich gern viele Animeserien wie Suzumiya Haruhi no Yūutsu (The Melancholy of Haruhi Suzumiya) geschaut, die durchaus Einfluss auf meinen Einstieg in die Spielindustrie genommen haben.

Während der Anfangsphase als Entwickler arbeitete ich an diversen Spieladaptionen von weiteren Serien, die ich nach wie vor mag. Darunter zählten auch Light Novels wie Ore no Imouto Konna ni Kawaii Wake ga Nai (My Little Sister Can't Be This Cute) und Accel World, eine Romanreihe, die auch von Herrn Kawahara verfasst wurde. Ich denke, dass ein leidenschaftliches Fanherz maßgeblich zu einer guten Spieladaption beiträgt.

Meine Leidenschaft von Anime und Light Novels auf die Spielentwicklung zu übertragen und den erzählerischen Inhalt als Spielkonzept zu visualisieren stellte definitiv einen Reiz meiner Arbeit dar. Zugleich war es auch eine Motivation weiterhin in meine berufliche Laufbahn als Game Designer zu investieren.

gamona: Herr Futami, vielen Dank für das Interview.

Werft auch einen Blick auf unsere Anime-Rezension zu Sword Art Online.