Ihr erreicht das alte Herrenhaus, erschöpft von eurer Flucht. Ihr bewaffnet euch rasch mit allem was ihr findet: Messer, Pistolen, Schrotflinten, Flammenwerfer. Ihr sucht nach versteckten Ladungen, um am Leben zu bleiben, versucht dem Geheimnis dieser Villa auf die Schliche zu kommen, während ihr einem Blutbad mit den Missgeburten, die diese bewohnen, aus dem Weg geht. Jede lauernde Gefahr, jeder Horror, den ihr überlebt, bringt euch näher. Näher an die Quelle von Resident Evil.

Was sich hier liest wie eine Passage aus einem Stephen-King-Buch, ist in Wirklichkeit auf der Verpackung eines PlayStation-Titels aus dem Jahre 1996 abgedruckt. Und Viele werden sich mit einem dämonischen Grinsen auf den Lippen an die Zeit zurückerinnern, als der Horror auch in Videospielen Einzug hielt. Zuvor war es Spielern gleichgültig, wie oft sie in einem Level Federn und Leben lassen mussten. Wieso auch? Dann begann man es eben von Neuem.

Mit Horrorspielen verhielt es sich jedoch anders. Plötzlich hatte man schreckliche Angst davor, dass die Spielfigur zu schnell das Zeitliche segnete – man spielte somit nicht um irgendeinen Highscore, sondern ums nackte Überleben. Klar also, dass Horror ein viel zu allgemeiner Begriff für das war, was sich 1996 in zahlreichen abgedunkelten Jugendzimmern abspielte; die Bezeichnung Survival-Horror traf den Nagel da schon eher auf den Kopf.

Die Wurzel allen Übels

Die Wurzeln des Genres reichen tief in die 80er Jahre hinein. So war es 1986 der Titel „Uninvited“, welcher erstmals Horrorelemente in das Gameplay mit einfließen ließ. Auf grafisch anspruchsvolle Schockerlebnisse musste der Spieler damals zwar noch verzichten, zumindest aber die kultige MIDI-Hintergrunduntermalung wird vielen Fans auch heute noch als Teil der gruseligen Atmosphäre in den Ohren liegen.

Survival Horror - Von Alone in the Dark bis Silent Hill: ein Rückblick auf 13 Jahre Zombies, Blut und Panik

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Uninvited markierte 1986 den Auftakt fürs Genre.
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Auch die Darstellung des alten Herrenhauses, das der Spieler zu durchstreifen hatte, sorgte für Gänsehaut. Denn, anstatt auf zahlreiche Animationen zu setzen, ließ man ein Standbild auf den Spieler wirken und beschrieb jeden einzelnen Raum mit einer kurzen Textpassage – Horrorbuchautoren ließen grüßen. Nur vereinzelt schwebte ein Geist oder ein kurioses tomatenähnliches Monster vorbei.

Um nicht von solch skurrilen Gestalten verspeist zu werden, mussten die passenden Gegenstände oder der richtige Zauberspruch her; und das innerhalb eines kurzen Zeitrahmens. Talismane, Käfige und Wasserflaschen waren auf einmal nützlicher als Pistole, Flammenwerfer und Schrotflinte.

Angst im Dunkeln?

Sechs Jahre später hatten die Entwickler weitaus mehr technische Möglichkeiten. So erreichte der Horror 1992 mit „Alone in the Dark“ erstmals die dritte Dimension. Nun scheuchte man die Hauptfigur nicht mehr durch stupide Mausklicks von A nach B, sondern übernahm selbst die Kontrolle über den Protagonisten und steuerte diesen mit Hilfe der Tastatur. Der Spieler war somit nicht mehr nur Zuschauer, sondern nahm aktiv am Schreckensszenario teil; und dafür gab es natürlich keinen geeigneteren Schauplatz als wiederum ein altes Herrenhaus.

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Der Urvater: In Alone in the Dark sitzt Ed Carnby in einem grausigen Herrenhaus fest.
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Man schlüpfte in die Rolle des Privatschnüfflers Edward Carnby (im ersten Teil auch alternativ in die der aristokratischen Emily Hartwood), der in der Villa die mysteriösen Umstände eines Selbstmordes ergründen sollte. Doch um Detektivarbeit ging es letztlich nicht wirklich, basierten Teile der Handlung doch auf dem von Horrorautor H.P Lovecraft geschaffenen Cthulhu-Mythos. Ursprünglich sollte das Spiel daher auch den Titel „Call of Cthulhu“ tragen. Wegen Lizenzschwierigkeiten musste dieser jedoch kurz vor Release gegen „Alone in the Dark“ausgetauscht werden.

Anstatt also auf Spurensuche zu gehen, sah man sich plötzlich Monstern aus der Welt von Lovecraft gegenübergestellt. Und das aus einem Blickwinkel, der dem Spiel filmischen Charakter verlieh: Die 3rd Person-Perspektive. Dabei blieb die Kamera stets fixiert und änderte erst beim Wechsel in einen anderen Abschnitt ihre Position. Ob sich hinter den zahlreichen verschlossenen Türen Fallen oder blutrünstige Monster verborgen hielten, ließ sich erst auf den zweiten Blick feststellen. Jeder Perspektivwechsel war somit eine nervliche Zerreißprobe.

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Wehrlos: Ohne durchschlagende Waffen musste sich der Spieler seinen Weg in die Freiheit bahnen.
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Hinzu gesellte sich ein spärliches Waffenarsenal, wodurch dem Spieler - angesichts der starken Gegner - oftmals nur die Flucht oder ein Umweg blieb. Neugier und Angst gaben sich hierbei die Hand. Einerseits wollte man wissen, was die alte Geistervilla für Geheimnisse verborgen hielt, andererseits wollte man nicht in den Fängen eines Werwolfs verenden.

Weiterhin verpassten die Entwickler dem Titel eine hervorragende Soundkulisse, die dem Spieler ebenso Herzklopfen bereitete. Jeder Schritt auf dem Dielenboden wurde mit einem Knarren unterlegt, jede Tür öffnete sich mit einem lauten Quietschen. Dazu das Geheul eines Wolfes in der Dunkelheit. „Alone in the Dark“ machte seinem Namen alle Ehre und gab dem Spieler das Gefühl stets hilflos auf sich allein gestellt zu sein.

Schade nur, dass der Serie nach den Teilen zwei und drei allmählich die Luft auszugehen schien. Zwar nahm man zahlreiche Änderungen an Grafik und Gameplay vor, der Funken schien aber 1995 nicht mehr überzuspringen. Die Fans wollten intensiveren Horror.

Der T-Virus infiziert die Spielerschaft

Den bekam die Spielerschaft im Jahre 1996 mit „Resident Evil“ serviert. Entwickler Capcom drehte dafür an sämtlichen Schrauben und erschuf ein ebenso brutales wie angsteinflößendes Horrorerlebnis. Mehr denn je hatten die Spieler das Gefühl, Teil des Spiels und seiner erschreckenden Welt zu sein. Nächtliche Partien spielte man dann doch lieber bei Tageslicht zu Ende; aus Angst alleine Monster zu erledigen, holte man sich oft einen Freund als Unterstützung hinzu.

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Durchbruch: Ein Ladebildschirm in Resident Evil erfand den Genrebegriff "Survival Horror".
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Um dieses einzigartige Erlebnis zu bieten, bauten die Entwickler ebenso auf die 3rd-Person-Perspektive und die fixierten Kamerapositionen wie „Alone in the Dark“. 1996 waren jedoch ein höherer Detailgrad und geschmeidigere Bewegungen der Charaktere möglich; Monster sahen nun wirklich zum Fürchten aus, die Animationen wirkten realistisch. Dazu kamen authentische Hintergründe, die den Eindruck vermittelten, man wäre Teil eines Films.

Auch weitere hollywoodähnliche Stilmittel waren im Spiel zu erkennen. Wechsel der Räumlichkeiten im Herrenhaus wurden beispielsweise oft mit cineastischen Zwischensequenzen – teils mit realen Schauspielern - unterlegt, in denen Zombies an Leichen nagten, Teammitglieder in den Armen des Protagonisten starben, und tödliche Fallen dem Spieler mächtig zusetzen. All dies geschah unerwartet, was „Resident Evil“ den besonderen Reiz verlieh.

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Die Serie war so erfolgreich, dass sie gleich mehrfach fürs Kino umgesetzt wurde.
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Fesselnd waren ebenfalls die Duelle mit den Kreaturen des Herrenhauses. Die alte Villa bot dabei monströse Zimmerpflanzen, Zombies, Kampfhunde und andere Ungeheuer der Nacht. Welche Missgeburt sich jedoch hinter der nächsten Tür versteckte, war wie immer unvorhersehbar. Die Hintergrunduntermalung dementsprechend spannungsvoll. Nur mit einer Pistole und ein paar Kugeln in der Hand einen solchen Raum zu betreten, war Nervenkitzel pur. Wenn man bedenkt, dass Speichermöglichkeiten und Munition vor allen Dingen in höheren Schwierigkeitsgraden rar gesät waren, gehörte dazu schon besonders viel Mut.

Da es also ums blanke Überleben ging (der Ladebildschirm verkündete: „Enter the survival horror“ und gab damit dem Genre seinen Namen), scheuten sich die Entwickler auch nicht den Brutalitätsgrad, den Gore, für damalige Verhältnisse bis an den Anschlag hoch zu schrauben. Blut spritzte, wo man nur hinsah, Leichenteile waren überall verstreut und Monster unappetitlich anzuschauen. Man jagte dem Ungeheuer nicht nur ein paar Kugeln in den Kopf, um selbst zu überleben, sondern weil man die Menschheit vor solchen Widerlingen schützen und Rache für die vielen Toten nehmen wollte, die es im Herrenhaus schon erwischt hatte.

Realität vermischte sich mit dem Spiel, persönliche Beweggründe waren plötzlich die Motivatoren fürs Weiterkommen. Der Adrenalinspiegel stieg. Man war der Gute, der Retter der Menschheit, ein Zombietöter – ein unheimliches, ein unheimlich gutes Gefühl.

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Dunkle Laborgänge, Verschwörungen, unheilige Experimente: Die Komponenten von "Resi" sind stilbildend.
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Doch abgesehen von Monstermetzeleien bot „Resident Evil“ weitaus mehr. Eine beachtliche Hintergrundgeschichte, die mit Intrigen und Verrat sowie klassischen Horrorfetzen gespickt war zum Beispiel. Diese war Grundlage zahlreicher weiterer erfolgreicher Teile und Filmumsetzungen rund um die Umbrella Corporation, die mit Hilfe geheimer Labors eine Horrorarmee und einen ultimativen Söldner heranzüchtet. Die nächste Horrorgeneration „Resident Evil 5“ für Xbox 360 und PlayStation 3 erscheint dieser Tage und führt den Schrecken erstmals nicht in dunklen Gängen, sondern der sengenden Hitze Afrikas fort.

Die Schockwelle: Silent Hill

Doch zurück in die Vergangenheit. Nach der Veröffentlichung von Resident Evil und dem immensen Erfolg des Titels, traten weitere Entwickler auf den Plan. Die Spieler hatten Gefallen gefunden an Angst, Nervenkitzel und einem gewissen Grad an Brutalität; das bloße Überleben als Ziel eines Spiels hatte sich etabliert. Das Genre des Survival Horrors, das Capcoms Titel erschaffen hatte, kreierte eine Marktlücke. Und die Fans gierten geradezu nach neuen Schockerlebnissen.

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Der Schrecken wird psychologisch: der Schlachter von Silent Hill.
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In diese Zeit fiel auch die Veröffentlichung von Silent Hill, ein Titel der die Vielfältigkeit des noch jungen Genres unter Beweis stellte. Denn in diesem setzte man weniger auf flapsige Sprüche und stumpfe Ballerei, es mussten auch nicht immer überdimensionale Monster und Horden von Zombies sein. Silent Hill wirkte auf einer ganz anderen Ebene. Man fragte sich, wovor der Spieler in seinem tiefsten Innern – außer dem Tod – noch Angst haben könnte? Dunkelheit. Einsamkeit. Hilflosigkeit. Ausweglosigkeit. All diese Ängste verknüpften die Entwickler in Silent Hill zu einem Geflecht aus Horror und verbannten diesen in die gleichnamige Kleinstadt ohne allzu großes Monsteraufkommen.

Und bereits die ersten Spielminuten zeigten, welche Art von Horror die Spieler erwarten durften: Ein unbewaffneter, junger Mann, der verzweifelt durch den Aschnebel einer Kleinstadt stolpert, auf der Suche nach seiner Tochter. Vereinzelt sind Blutlachen und Fußspuren auf dem Boden zu sehen. Dazu eine stilechte und spannungsgeladene Hintergrunduntermalung. Kurze Zeit später betritt der Mann ein Kellergewölbe, so dunkel, dass nur sein Feuerzeug einen kleinen Teil erleuchtet. Je tiefer er vordringt, desto blutiger werden die Zäune und der Boden um ihn herum; die gehäuteten Leichen an der Wand sprechen nicht gerade für diesen Ort.

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Nebel und Geräusche waren in Silent Hill beängstigender als manches Monster.
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Wohl gemerkt kreuzte zu diesem Zeitpunkt noch kein Gegner den Weg des Spielers. Allein die Atmosphäre, die Musik und die perverse Darstellung der Welt sorgten für Gänsehautstimmung. Wer brauchte denn schon gefräßige Killerpflanzen, wenn blutige Kellergewölbe und vernebelte Straßen alleine mehr Angst bewirken konnten? Silent Hill verwirklichte dieses Prinzip meisterhaft.

Bizarre Wechsel zwischen Parallelwelten, der Verlust von Zeit und Raumgefühl und die Einsamkeit innerhalb der Stadt waren schlichtweg beängstigender als eine Horde dahergelaufener Zombies. Hinzu kam das Bewusstsein, keinen schwer bewaffneten Söldner zu spielen, sondern einen Familienvater, der sich nur mit einer Eisenstange gegen eine ganze Stadt voller surrealer Dämonen wie einem pyramidenköpfigen Schlachtmeister behaupten musste. Nicht zuletzt deshalb reagierte man einen Tick vorsichtiger auf alles, was sich bewegte und im Dunkeln lauerte.

Aufspringen auf den (Horror-)Zug

Doch auch abseits von Capcom und Konami erkannten Entwickler das Potential des Genres. So entstand in Anlehnung an Silent Hill Ende 2001 die „Project Zero“-Reihe. Hier schlüpft der Spieler in die Rolle eines kleinen Mädchens, das seinen Widersachern ganz ohne Waffen gegenübertrat. Statt 5mm-Geschossen suchte man nach Typ07-, Typ14- und Typ61-Filmen für seine geistervernichtende Kamera. Auf Gewaltdarstellung wurde dabei weitestgehend verzichtet; subtiler Horror durch Atmosphäre, Grafikstil und Sound reichten aus, um den Spieler zu schocken. Mitleid war zudem ein wesentlicher Antreiber; ein schwaches und verängstigtes Mädchen musste einfach vor bösen Geistern bewahrt werden – den Spieler ergriff das Pflichtgefühl.

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Mit Filmen gegen Geister: Project Zero.
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Interessant auch, dass Sequels bestimmter Titel plötzlich Elemente des Survival Horrors übernahmen, obwohl sie ursprünglich gar nicht in diesem Genre angesiedelt waren. Der zweite Teil der „Parasite Eve“-Saga (2002) wie auch der dritte Teil der Clock Tower-Serie (2003) unterschieden sich beispielsweise in Steuerung, Kameraperspektive, Brutalitätsgrad und Schockelementen stark von ihren direkten Vorgängern. So wurde aus Action-Adventure und Rollenspiel kurzerhand zum Survival-Horror-Titel.

Doch auch reinrassige Titel des Genres waren zu Beginn des Jahrtausends keine Mangelware. „Eternal Darkness“, das 2002 exklusiv für Nintendo Gamecube veröffentlicht wurde, wusste dabei besonders zu überzeugen. Wie auch „Alone in the Dark“ basierte der Titel auf den Geschichten H.P. Lovecrafts und konnte so auf ein riesiges Repertoire an düsteren, wie faszinierenden Monstern und Magie zurückgreifen. Diesen begegnete man in zwölf Epochen, der Spieler unternahm eine Zeitreise, um die Welt vor dem Untergang zu bewahren.

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Lovecraft-Horror: Eternal Darkness.
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Intensiv und innovativ war das Spielerlebnis aber vor allen Dingen in Bezug auf die Kämpfe. Wurde man schwer verwundet, so bekam der Protagonist düstere Halluzinationen, nahm Bilder nur noch verschwommen wahr und begann zu taumeln. So hatte man nicht nur Angst davor zu sterben, sondern auch angegriffen zu werden. Durch die hohe Identifikation mit dem Protagonisten schien man fast selbst verrückt zu werden.

Die nächste Generation

Heutzutage jedoch scheint sich das festgefahrene Grundgerüst des Survival-Horror-Genres weitestgehend aufgelöst zu haben. Dead Space (2008) oder Left 4 Dead (2008) nutzen beispielsweise ähnliche Stilelemente wie Resident Evil oder Silent Hill, spielen sich aber aus der Ego-Perspektive. Munition scheint unendlich, Speicherplätze gibt es reichlich, und das „Überleben“ verkommt zur Nebensächlichkeit. Das Töten steht im Vordergrund, klassische Rätsel und Fallen gibt es nur vereinzelt.

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Im Weltraum hört dich niemand schreien: Dead Space.
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Statt den Horror in Geräuschen und Schemen nur anzudeuten, setzen diese Titel auf Monster im Sekundentakt, Schockmomente und eine düstere Atmosphäre. Eingeschworene Genre-Fans bemängeln nicht selten diesen Wechsel: Wer einen waffenstarrenden Soldaten durch pfeilschnell agierende Zombiehorden scheucht, vermisst das Gefühl der Einsamkeit, des ständigen Ausgeliefertseins an die heimliche Bedrohung, die Ungewissheit, welch Schrecken hinter der nächsten Ecke lauern mag.

Zwar borgt sich die neue Generation Survival Horror Elemente wie den Grusel und Gore, Gefühle wie Rache, Mitleid oder Angst sind jedoch keine Motivatoren mehr, das Spielziel zu erreichen. Doch wer weiß? Vielleicht werden wir eines Tages wieder diesen bestimmten Nervenkitzel spüren, als wir das erste Mal Residet Evil in die PlayStation einlegten und feststellten, dass man manchen Titel vielleicht lieber doch nicht „allein im Dunkeln“ spielen sollte…