Ich habe die Hose voll! Irgendetwas säuselt mir furchtbar blecherne Atemgeräusche ins Ohr. Ich drehe mich um, sehe aber nur Schwärze. Kaum mache ich mich zum Weitergehen auf, setzt das gepresste Saugen maroder Lungenflügel wieder ein. Zitternd laufe ich weiter. Ein Radio rauscht. Zwischen den Störgeräuschen die Stimme eines Moderators: „Dreh dich um!“. Entsetzt mache ich genau das. Laaangsa...EIN GESICHT! Eine schrecklich entstellte Frau reißt mich zu Boden. Ein „Fuck!“ huscht reflexartig über meine Lippen. Runter mit den Kopfhörern. Durchatmen. Kein blechernes Geräusch. Ich lache. Ja, ich schwitze und zittere vielleicht wie Espenlaub, aber ich habe eine verdammt gute Zeit!

Die zitierten Erlebnisse sind mir vor kurzem tatsächlich aufs Neue in P.T. widerfahren. Spoiler: Nach einem zweiten Schreckmoment wenige Minuten später entschied ich mich zum Wohle meines schwachen Herzens dazu, eine längere Pause einzulegen. Das beweist nicht nur, dass ich ein unwahrscheinlicher Hasenfuß bin, sondern auch, dass die Erfahrung eines Survival-Horrorspiels unheimlich eindringlich sein kann. Trotz deutlicher Parallelen zu Filmen und Büchern löst das Genre in Form eines Videospiels aber so viel stärkere Reaktionen aus. Doch warum?

Ein Spaß mit Schrecken

Doch zuvor sei die Frage erlaubt, warum wir überhaupt Spaß empfinden, wenn wir uns doch eigentlich fürchten sollten. Angst ist ein Schutzmechanismus, ausgelöst in Situationen, in denen wir uns bedroht fühlen. Durch die gesteigerte Adrenalinausschüttung schärfen sich schlagartig unsere Sinne, damit wir in einer brenzligen Situation für unsere Unversehrtheit sorgen können. Spaß mit dieser Gefühlsregung zu assoziieren, mag da befremdlich wirken. Trotzdem lassen wir uns „zum Spaß“ Angst einjagen. Das dürfte schon der Besuch eines Jahrmarkts deutlich machen, auf dessen Gelände in aller Regel auch Geisterbahnen um unser Kleingeld buhlen.

Faszination Survival-Horror - Der Spaß am Spiel mit der Angst

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Auch wenn dieses Bild nicht danach aussieht, habe ich hier eine „unheimlich“ gute Zeit.
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Auf die Frage, warum wir Spaß an der Angst haben, hat Schriftsteller Stephen King eine gute Antwort parat – kein Wunder, dürfte er seinen Lesern doch schon einige Schrecken eingejagt haben. King spricht dabei vom „Genuss der Ordnung in Anschauung der Möglichkeit des Chaos“. Während wir Popcorn mümmelnd im Kinositz lungern, amüsiert uns das explizite Unheil, das den Charakteren des Horrorfilms auf der Leinwand widerfährt. Die Psychologie spricht hierbei von der sogenannten Angstlust. Durch aufwühlende, unheimliche Situationen wird die Ausschüttung von Adrenalin forciert, was wir wiederum als eine Art Kick wahrnehmen. Unterschwellig zieht das ein Glücksgefühl nach sich. Wie so oft, wenn derlei Gefühle im Spiel sind, gewinnt das Erlebnis für uns deshalb an enormen Reiz.

Survival-Horror als Perspektivwechsel

Diese Formel lässt sich auch auf Videospiele übertragen. Mit einem feinen, aber kleinen Unterschied: Die Passivität wird aus der Gleichung gestrichen. Plötzlich mimen wir nicht nur den voyeuristischen Zuschauer, sondern agieren selbst als schweißgebadeter Protagonist. Sind wir bei einem Horrorfilm nur milde davon betroffen, wenn ein Kettensägenkiller sich gerade durch eine Gruppe von verirrten Jugendlichen skalpiert, ist die Angst doch plötzlich weit greifbarerer, wenn wir selbst in der Pixelhaut eines potentiellen Opfers stecken. Auch wenn es dabei vielleicht nur um den Game-Over-Bildschirmtod samt anschließendem „Continue“ geht, fühlt sich der Stress doch real an.

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Vielleicht geht es nur um das nächste „Game Over“, trotzdem fühlt sich der Stress den wir empfinden, wenn wir die Hauptrolle eines Horrorspiels übernehmen, real an.
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„Ein guter Schreckmoment ist etwas, das vom Inneren des Spielers kommt“, erklärt mir Thomas Grip im Interview. Thomas ist Creative Director bei Frictional Games, die mit Spielen wie Penumbra, Amnesia und dem bald erscheinenden SOMA Schrecken in der Spielergemeinde säen. „Als Entwickler willst du den Spieler in die richtige Stimmung versetzen und nach und nach mehr beunruhigen“, erklärt Thomas die Maxime, der seine Werke folgen. „Wenn du in einem Spiel einem Korridor folgst, bist du die ganze Zeit von dem beunruhigt, was hinter der nächsten Ecke auf dich warten könnte. In deinem Verstand versuchst du dir ein schlüssiges Bild von der Situation zusammenzusetzen, auch wenn das gar nicht möglich ist. Ein gesteigertes Gefühl der Furcht ist da die natürliche Reaktion.“ Wer sich jetzt an die eingangs erwähnte Spielszene aus P.T. erinnert fühlt, darf die Hand heben.

Tschüss, Selbstschutzglaskuppel!

Aber nicht nur der Passivität schieben Survival-Horrorspiele einen Riegel vor. Auch die von mir als „Selbstschutzglaskuppel“ betitelte Reaktion, das Geschehen nicht zu nah an sich heranzulassen, stampft das Spielgenre mit Schmackes ein. Ihr kennt das: Ihr schaut einen Horrorfilm. Der vom Mörder verfolgte vergisst in einer Szene, vernünftig einen Fuß vor den anderen zu setzen. Während er's sich auf dem Boden gemütlich macht, ist es auch schon um ihn geschehen. Auf der Couch wird sich derweil über die Monozelle von Hirn des Dahingeschiedenen amüsiert. Warum? Weil man Abstand zum Filmgeschehen gewinnen will. Im Spiel aber seid plötzlich ihr selbst der Part, der aus Schreck vergisst, wo noch eben die Laufen-Taste war. Das Resultat: Ihr fühlt euch weit mehr involviert und seid ohne Sicherheitsabstand mitten im Geschehen.

Until Dawn - Experience Demo Gameplay

Und noch eine besonders perfide Schönheit haben Horrorspiele: Zu gewissen Teilen überlassen sie uns die Regie. In vielen Titeln besitzen wir die Kontrolle über die Kamera. Im Sci-Fi-Horrorschocker Dead Space sind wir beispielsweise dafür verantwortlich, ein Auge auf Lüftungsschächte zu werfen, aus denen die Monsterviecher bevorzugt schlüpfen. Und genau damit spielen die Entwickler, um den Schock noch größer zu machen. Was zum Beispiel, wenn ich mich mit Waffe im Anschlag der auffälligen Luke nähere, das unsägliche Unheil aber plötzlich aus Richtung Decke über mich herfällt? Es gibt nie dieses Gefühl des „Ach, ich sehe ja eh, was ich sehen soll“. Nein, vielmehr fühle ich mich verkrampft an meinem Controller sitzend dazu berufen, aufmerksam vorzugehen. Und genau das, was ich vielleicht nicht sehe, jagt mir dabei eine Heidenangst ein.

Der Horror geht weiter!

Auch wenn es einige Zeit lang etwas ruhiger im Genre geworden ist, erfreut sich der spielbare Schocker derzeit wieder großer Beliebtheit. Vor allem durch Reaction-Videos von bekannten Let's-Play-Menschen avancierten kleine Indie-Spiele wie Slender, Outlast oder eben Frictional Games' Amnesia zu WWW-Phänomenen. Mittlerweile scheint das Genre deshalb auch wieder für große Publisher interessant, auch wenn größtenteils immer noch kleinere Entwicklerteams die Sparte bedienen. „Das Spielprinzip eines Horrorspiels ist in früheren Stadien der Entwicklung noch nicht funktional“, erklärt Thomas Grip das Problem. „Du musst mit der Arbeit schon weit vorangeschritten sein, um zu erkennen, wie das Spiel sein wird. Deshalb ist es für die meisten Publisher zu riskant.“

Welche Art von Survival-Horrorspiel werden wir also zukünftig sehen? „Es wird mehr Indie-Horrorspiele mit größerem Budget geben“, erklärt Thomas seine Sicht der Dinge. „Die spielerische Evolution geht voraussichtlich in Richtung offener Multiplayer-Spiele, weil hier am meisten Geld zu holen ist. Das bedeutet, dass Horror mit unterschiedlichen Szenarien wohl das Ding der nächsten Jahre wird.“ Trotzdem halten Entwickler wie Frictional Games an Horrorspielen für einzelne Spieler fest. Allein vor dem Bildschirm sitzend und ohne parallel mit Freunden über Sprach-Chat zu quatschen, kommt schließlich viel schneller eine dichte Atmosphäre auf. Und auch wenn der Trend in eine andere Richtung zeigt, ist es doch schön, dass Spiele wie Until Dawn, Layers of Fear oder SOMA nach wie vor Horror und Jumpscares zum Kernelement ihres Wesens machen.

Virtual-Reality-Gruselkabinett

Ein interessantes neues Spielzeug sind Virtual-Reality-Brillen. Mit diesen Gadgets könnten Spieler zukünftig noch viel tiefer in Spielwelten gesogen werden – potentiell also auch ein spannendes Metier für Survival-Horrorspiele. Schon jetzt gibt es einige beeindruckende Oculus-Rift-Experimente. Das von nur einem Mann entwickelten Affected haute mich beispielsweise völlig aus den Latschen. Von diesen Vorteilen weiß auch Thomas: „Virtual Reality lässt dich wirklich mit der Spielwelt verschmelzen. Egal wo du hinschaust, überall ist die virtuelle Realität. Außerdem bietet sie neue Sinne für den Spieler. Es ermöglicht ein besseres Gefühl von Geschwindigkeit und bringt peripheres Sehen mit sich.“

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Welche Möglichkeiten bieten Virtual-Reality-Brillen dem Surival-Horror-Genre?
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Allerdings kommen mit der neuen Technik auch neue Hürden auf die Entwickler zu, die Thomas noch nicht überwunden sieht. „Es gibt eine Menge potentieller Probleme. Sich in der virtuellen Welt zu bewegen und mit ihr zu interagieren, ist beispielsweise weit weniger intuitiv und vielseitig. Außerdem müssen Entwickler auf bestimmte Effekte verzichten, da sie beim Spieler Unwohlsein hervorrufen können. Ich bin mir also noch nicht sicher, ob die Vorteile die Nachteile überwiegen, um eine Revolution im Gaming zu garantieren.“

Wie auch immer es mit Survival-Horrorspielen weitergehen mag: die Angst ist einem nie so nah wie im Spiel. In diesem Genre besitzt unser Lieblingsmedium eine klare Identität, eine deutliche Stärke, die ihm so auch Filme und Bücher nicht streitig machen. Und genau deshalb fahre ich jetzt meine PlayStation 4 wieder hoch und lasse mich von der schrecklichen P.T.-Trulla noch einmal erschrecken. Nur für den Kick.

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