Es ist schon ein paar Jährchen her, da fiel mir der in Unity designte Prototyp eines feinen, kleinen Spiels in die Hände. Es war ein optisch minimalistischer Ego-Shooter mit einer speziellen Idee: Die Zeit in dem Spiel lief nur, wenn man den eigenen Charakter bewegte. Ansonsten stand sie (nahezu) still. In diesem Szenario musste man Schusswechsel und ähnliches überstehen. Ich war von der Grundidee sehr angetan und empfahl den Prototypen, der, wie ich später herausfinden würde, im Rahmen einer 7-Tage-Challenge entstanden war, vielen meiner Freunde. Nun haben wir 2016... und ich kann die ganze Geschichte nochmal erzählen.

Denn es gilt, mutatis mutandis, eigentlich immer noch alles, was damals galt, nur ist das Spiel jetzt ein über Crowdfunding finanzierter vollwertiger Titel. Doch seine größte Stärke ist nach wie vor seine brillante Grundidee, seine Optik ist immer noch nahezu komplett weiß mit roten Gegnern, schwarzen interaktiven Objekten und nicht viel mehr. Und der Wille, es zu empfehlen, ist stark – was auch die Macher des Spiels wissen und sogar recht geschickt in die Narrative von SUPERHOT, wie das Spiel heißt, einbauen.

Zunächst fällt auf, dass SUPERHOT ein heißer Kandidat für "Bestes Hauptmenü des Jahres" ist, wenn denn irgendwer eine solche Kategorie bemühen würde. Das Spiel beginnt, indem man sich in einer MS-DOS-artigen Benutzeroberfläche wiederfindet, die an UIs wie den Norton Commander erinnert (fragt eure Eltern). Hier kann man verschiedene Dateipfade erforschen, halbwegs versteckte Videos und Minigames entdecken und wird bald von einem anonymen Freund angechattet: Er habe einen der innovativsten Shooter überhaupt entdeckt, er schicke mal die Datei rüber. Schon wandert "superhot.exe" auf die virtuelle Festplatte und wird gestartet.

Das Konzept ist, wie es oben beschrieben wurde: In nacheinander ablaufenden Szenarien versucht eine Menge böser Buben, die komplett rote Polygonenkonstrukte in einer ansonsten nahezu komplett weißen Welt sind, euch das Lebenslicht auszuknipsen. Mit Pistolen, Gewehren, Schlagwaffen, bloßen Fäusten. Euer Repertoire an Möglichkeiten, um zurückzuschlagen, ist stark begrenzt: Ihr könnt euch mit euren Fäusten wehren, außerdem kleine Objekte aufnehmen und werfen, was nicht tödlich ist, aber Gegner zum Straucheln und Fallenlassen ihrer Waffen bringt. Ihr könnt die Knüppel, Schwerter und vor allem Knarren aufheben und selbst benutzen, bei letzteren habt ihr, im Gegensatz zu den Feinden, stark begrenzte Munition. Ist die Wumme leer, könnt ihr sie noch jemandem an die Rübe donnern.

SUPERHOT - SUPERHOT SUPERHOT SUPERHOT

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/3Bild 1/31/3
Minimalistisch, stylisch und definitiv faszinierend.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Und das war's auch schon, bis auf eine winzige Kleinigkeit: Die Zeit ist euch untertan. Solange ihr euch nicht von der Stelle bewegt, also höchstens umguckt, läuft die Zeit in extremer Zeitlupe – so langsam, dass ihr bestens den langsamen Kugeln dabei zugucken könnt, wie sie dünne Kanäle in die Luft schneiden. Und das bedeutet natürlich auch, dass ihr den nächsten Schritt perfekt planen könnt. Ihr guckt euch um, von wo überall Angreifer kommen, welche Bewaffnung sie haben, wer vielleicht gerade geschossen hat. Seine Kugel droht, euch in die linke Schulter zu treffen? Macht einen Schritt nach rechts und sie zischt an euch vorbei. Dann donnert ihr dem Kerl, der von rechts kommt, auf die Nase, schnappt euch seine Pistole, feuert sie auf einen Feind, der sich von links nähert – sobald ihr den nächsten Schritt macht, fliegt das hoffentlich wohlplatzierte Geschoss in seine Brust. Er stirbt, wie alle beteiligten Personen, euch eingeschlossen, nach einem einzigen Treffer.

Solltet ihr über den Jordan gehen, startet ihr per Tastendruck das Level einfach schlagartig nochmal neu. Witzig an der ganzen Sache ist: Gäbe es die Zeit-Mechanik nicht, wäre das Spiel im Wesentlichen so etwas wie Hotline Miami, nur höchstwahrscheinlich unmöglich zu bewältigen und wohl lange nicht so gut. Durch sie jedoch wird es ein gänzlich anderes Genre, eines, das es so vermutlich gar nicht noch einmal gibt. Es ist eine Mischung aus Shooter, Taktik und... Puzzle, eigentlich. Alle Teile eurer tödlichen Choreographie müssen ineinanderfallen und passen, damit ihr siegreich seid.

Packshot zu SuperhotSuperhotErschienen für PC kaufen: Jetzt kaufen:

Nun, "siegreich" ist relativ. Zwischen (und später: in) diesen Missionen versucht sich SUPERHOT an einem größeren Handlungsrahmen, einer halbwegs machbaren Parabel über Identitätsverlust, Besessenheit, Kontrollaufgabe und derlei mehr. Haut schon irgendwie hin, ist vor allem durch kryptische Bemerkungen und ominöses Getue noch in einem derart unscharfen Rahmen gehalten, dass man sich daran durchaus erfreuen kann. Nur die letztendliche Masche, der Spieler in der realen Welt solle, genau wie der Spieler in SUPERHOT, nun als persönlichkeitsberaubter Akolyth in die Welt gehen und Leute auf dieselbe Art für das "Spiel" rekrutieren, mit der er anfangs hineingesogen wurde, ist doch ein bisschen sehr gewollt. Ich jedenfalls bin dem Spiel längst nicht so sehr verfallen, wie es das offenbar vorhergesehen hat. Siehe finale Wertung.

SUPERHOT - SUPERHOT SUPERHOT SUPERHOT

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/3Bild 1/31/3
Was drinsteckt, ist sehr gut. Nur ist es nicht allzu viel.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Denn mechanisch ist die Grundformel um die Zeitmanipulation bereits das ganze Spiel. Wenn später als einsame neue Mechanik der "Hot Switch" hinzukommt, der uns erlaubt, vom Körper unserer Gegner Besitz zu ergreifen, ist das durchaus cool. Plötzlich gehen solche Manöver wie: einem Feind die eigene Waffe zuschmeißen, von ihm Besitz ergreifen, die gerade geworfene Waffe auffangen und aus dem neuen Winkel die Gegner beharken. Das macht Spaß, bleibt aber auch die einzige spielerische Abwechslung in einem ansonsten komplett gleichförmigen Game.

Was drin ist, funktioniert bestens, und doch wird man das Gefühl nicht los, dass der minimalistische Ansatz SUPERHOT zurückhält. Wie viele grandiose Tricks, Elemente und Mechaniken hätte man aus dem Konzept herausholen können? Es bewahrheitet sich einmal mehr, dass diejenigen Spiele, die neue Konzepte in die Welt hieven, oftmals keine Meisterwerke sind und umgekehrt. Portal war nicht das erste Spiel mit seiner Kernmechanik, Half-Life 2 und Max Payne 2 nicht die ersten Havoc-Physik-Spielplätze – und doch würde man diese Titel immer eher empfehlen als die nahezu unbekannten Pioniere, die die Geburtsstätte dieser Innovation waren. SUPERHOT wird seinen rechtmäßigen Platz in der Geschichte einnehmen. Nur als Klassiker wird es nicht enden.

Schlichtweg einzigartig und richtig gut, wenn auch vielleicht nicht das Ultimum dessen, was man aus der Idee herausholen kann.Fazit lesen

Als zusätzliches Schmankerl gibt es noch das ebenso geschmackvoll wie passend benannte Killstagram – eine (echte!) Website, auf der man seine persönlichen Bestleistungen und großen Erfolge in Instagram-artigen Animationen oder Kleinstvideos zur Schau stellen kann. Toll daran: Das minimale Editing hierfür kann man sehr schnell und unkompliziert im Spiel selbst erledigen, direkt nach der Runde. Bereits jetzt tummeln sich dort sehenswerte Schlachtfeste – die man noch besser genießen kann in der Gewissheit, dass das keine unerreichbare Höchstleistungen sind, sondern einfach in Echtzeit abgespielte Stop-and-Go-Ruckeleien, die man so oder so ähnlich auch hinkriegen würde. Ein schönes Feature, das wegen der relativen Spleenigkeit des ganzen Titels wahrscheinlich nicht völlig abheben wird – ein Prädikat, das sich SUPERHOT ganz allgemein gefallen lassen muss.

Was nicht bedeutet, dass es sich nicht lohnen würde. Hat man an einem verlängerten Abend den Story-Modus durch, kann man noch allerlei Herausforderungen angehen, in denen man mit leicht veränderten Parametern oder nur mit bestimmten Waffen noch einmal ins Getümmel springt. Es gibt auch einen Endlos-Modus, für den man, je nach vorherigem Erfolg, ebenfalls neue Modifikationen freischalten kann. Ist nicht die Welt, aber im Zusammenhang mit dem wirklich einzigartigen Prinzip ergibt sich so eine ordentliche Ladung Spiel, die man sich nicht entgehen lassen sollte.