»Spiele Tennis, wann und wo Du willst!« Das ist das Motto von »Super Pocket Tennis«, dem neuesten Programm aus dem Hause Koch Media für Sonys PSP. Mit diesem Leitsatz möchten die Macher wohl die besonders simple Zugänglichkeit des Spiels hervorheben. Und in der Tat ist die Arcade-Ballklopperei alles andere als kompliziert. Aber ist das auch ein Garant für Spielspaß? Wir haben uns die Filzerei näher angesehen.

Comicballerei
Die Welt der nicht gerade rar gesäten Tennissimulationen ist um ein weiteres Programm reicher. Auch wenn der Begriff »Simulation« in diesem Falle wohl die Übertreibung des Jahres sein dürfte. Denn die Filzball-Schlägerei präsentiert sich im quietschbunten Comiclook auf spartanisch eingerichteten Courts und ist im einfachen Arcade-Stil gehalten.

Super Pocket Tennis - Tennis für die Tasche: Die simple Filzballklopperei bietet nur seichte Unterhaltung.

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Neue Studie veröffentlicht: zuviel Tennispielen verursacht Wasserköpfe.
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Zu Beginn wählt man sich aus den 20 Phantasie-Spielerinnen und -Spielern sein passendes Alter Ego aus. Die werden zwar alle mit Größe, Gewicht und Fähigkeiten aufgeführt, an der gebotenen Spielweise ändert dies aber nur wenig. Zur Wahl stehen Tournament, Einzelspiele sowie insgesamt fünf Mini-Games. Daneben gibt es noch einen Mehrspieler-Modus über AdHoc-Verbindung sowie ein - nur aus Schrifttafeln bestehendes - Tutorial.

Selbiges ist allerdings verzichtbar, denn bis auf die X- und die Kreistaste muss man sich keinerlei komplizierte Buttonbelegungen merken. Es gibt nämlich keine. Stattdessen hat man nur die Wahl zwischen langsamen und kräftigen Schlägen. Ach ja, und dann ist es auch noch wichtig, zu welchem Zeitpunkt man die Taste prügelt. Erwischt man das Bällchen noch im Flug mit der Kreistaste, darf sich der Gegner mit einem Volley herumschlagen. Ansonsten landet die Filzkugel stets brav genau dort, wo der Aufschlagpunkt angezeigt wird.

Auch in punkto Geschwindigkeit verhalten sich die Figuren eher indifferent. Wenn man nicht gerade am anderen Ende des Felds steht, erwischt man hereinkommende Bälle garantiert. Wer seinen Spieler also direkt nach dem Abschlag wieder zur Mitte bewegt, ist immer auf der sicheren Seite. Je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad - zur Wahl stehen derer drei - erwischen die KI-Jungs und -Mädchen jeden Ball oder lassen den einen oder anderen passieren. Taktisches Ausspielen ist praktisch unmöglich, was das Geschehen schnell langweilig werden lässt.

Super Pocket Tennis - Tennis für die Tasche: Die simple Filzballklopperei bietet nur seichte Unterhaltung.

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"Vielleicht sollten wir vor dem Aufschlag noch das Netz spannen?!"
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Bewegt werden die Figuren mit dem Analogstick, was auch reibungslos und schnell vonstatten geht. Auch die Flugbahn des Balls kann man in geringem Maße über den Stick beeinflussen. Dazu bewegt man die Markierung im Moment des Abschlags zum gewünschten Landepunkt. Doch selbst wenn man sich hierbei verhaut und den Punkt versehentlich am Rand der Linie setzt, landet die Murmel nicht im Aus. Das ist sehr anfängerfreundlich und hebt die Laune. Anspruchsvoll ist es nicht.

Extratour
Um den Anreiz zu erhöhen, können weitere Charaktere freigespielt werden. Da es sich jedoch samt und sonders um Comicfiguren handelt, die nicht einmal sonderlich liebevoll präsentiert werden, dürfte dieser Grund als Motivationstriebwerk wohl eher eine geringe Bedeutung haben. Spannender sind da schon die mitgelieferten Minigames, die zwar ebenfalls auf der Zwei-Buttonsteuerung basieren, dafür aber ein wenig mehr Konzentration und Zielfähigkeit verlangen als das normale Spiel.

Beim »Bullseye-Serve« muss man sich ausdehnende Kreise auf dem gegnerischen Feld treffen, bevor sie einen bestimmten Durchmesser erreicht haben. Bei Treffern verschwinden sie, und es erscheinen neue. Je weiter man kommt, desto schneller wachsen die Teile. Trifft man dreimal daneben, ist Feierabend.

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Am Eingang drängelten sich schon Stunden vor dem Konzert die Tokyo-Hotel-Fans.
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»The Whack-an-Alien« hat nicht nur einen lustigen Namen, sondern erinnert auch entfernt an eine klassische Space-Invaders-Variante. Man drischt den Ball aufs gegnerische Feld und kloppt dabei Aliens von der Platte, die von der Filzkugel getroffen werden. Versagt man oder schlägt daneben, kommen immer mehr von den Gesellen. Sobald 50 Aliens den Court bevölkern, ist Schluss.

Ähnlich geht es beim »Wall-Smasher« zu. Dabei nähert sich eine Wand von fies grinsenden Steinelementen dem Spieler. Der muss mit möglichst kräftigen Schlägen die Mauer immer wieder zurückschlagen. Haben die Klötze die Mittellinie erreicht, kann man sich über einen Neustart Gedanken machen.

Relativ öde ist dagegen »Hit and Run«. Dabei wird der Ball entweder vom gegnerischen Feld von links, rechts oder aus der Mitte geschossen. Schafft man 1000 Returns, hat man gewonnen. Versagt man dreimal, darf man von vorne beginnen oder die Konsole ausschalten.

Nett ist dagegen die Variante »Robot returns«. Dabei tauchen auf zwei Fließbändern von Zeit zu Zeit Roboterfiguren auf, die man beim Zurückschlagen des Balls nicht treffen darf. Je weiter man kommt, desto mehr von den Pappkameraden tauchen auf. Da man auf die Geschwindigkeit, mit der die Bälle kommen, keinen Einfluss hat, sind hier gutes Auge und ein schnelles Umlenken der Zielmarkierung gefragt.

Kantenball
So simpel wie das Spielprinzip gestrickt ist, so einfach präsentiert sich das Programm auch in technischer Hinsicht. Die Grafik ist selbst für PSP-Verhältnisse äußerst dürftig. Die Figuren wirken bei Matches grob gezeichnet, und der grüne Filzball ist gar kantig anstatt rund.

Super Pocket Tennis - Tennis für die Tasche: Die simple Filzballklopperei bietet nur seichte Unterhaltung.

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Einschüchternd: Bayerns Abwehrmauer bei Freistößen.
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Bei schnellen Bewegungen des Schlägers wird ein Verwischeffekt eingeblendet, der zwar die Geschwindigkeit schön illustriert, sich aber gerade bei schnellen Ballwechseln als störend erweist, weil man auf diese Weise unter Umständen weniger genau trifft. Außerdem kommen bei besonders heftigen Schlägen fächerförmig um die abgeschlagene Filzkugel weitere Bälle zum Vorschein. Die sind natürlich nicht wirklich da, sondern dienen nur als Effekt, irritieren aber ebenfalls.

Immerhin gibt es soundtechnisch weniger auszusetzen. Natürlich ist das mit den Geräuschen beim Tennis immer so eine Sache, denn übermäßig viele Sounds gibt es dabei von Natur aus nicht. Die Spieler geben hier allerdings bei den Ballwechseln Laute von sich, die eher an Schlägereien in Manga-Games erinnern als an eine Sportsimulation. Gleiches gilt im Übrigen auch für die Musik, die irgendwo an der Grenze zwischen Mangapop und den Sims schrammt.

Super Pocket Tennis - Tennis für die Tasche: Die simple Filzballklopperei bietet nur seichte Unterhaltung.

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Bei Tennis auf dem Eis kann es zu unerwarteten Leistungseinbrüchen kommen.
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Da man deren Lautstärke jedoch stufenlos regeln kann, ist das nicht wirklich ein Problem. Wer auf der PSP nach der schnellen, unkomplizierten Nummer für zwischendurch sucht, kann einen Blick auf das Spiel riskieren. Simulationsfans und Freunde von lang anhaltenden, abwechslungsreichen Spaßbringern greifen lieber zur Freundin oder einer anderen Tennisballerei.