Ein Super-Mario-Level-Editor für Wii U. Das klingt furchtbar banal, wenn man das so stehen lässt und wird dem Produkt nicht gerecht. Super Mario Maker ist mehr als ein plumper Editor. Es ist ein Kunstwerk, das immer neue Kunstwerke hervorbringt. Durchdacht bis zum letzten Baustein, benutzerfreundlich, schön anzusehen. Werden damit neue 2D-Abenteuer aus Nintendos Backstube überflüssig?

Dieser verdammte Schuh! Fast ein Vierteljahrhundert lang spiele ich nun regelmäßig Super Mario Bros. 3, kämpfe mich zum dritten Level in Welt 5 vor und erobere den Kuribo-Schuh, in vermeintlicher Gewissheit, dieses überaus spaßige Power-up niemals irgendwo anders im Mario-Universum einsetzen zu können. Als ich ihn 1991 erstmals entdeckte, staunte ich nicht schlecht und fragte mich, wie Nintendo ein derart spaßiges Spielelement in nur diesem einen Level verbraten konnte. Reinste Verschwendung. Andererseits machte dieser Designentschluss den beinahe unverwundbaren, aber zappelig zu steuernden Schuh so einzigartig, dass ich mich bis zum heutigen Tage an den Moment seiner Entdeckung erinnere.

Die banale Sentimentalität in dieser Erinnerung lässt mich vor meinem Wii-U-Touchpad erstarren. Bin ich wirklich schon so alt? Nun, in zwei Jahren mach ich die Vierzig voll, da kann man schon mal sentimental werden, wenn man gleich vier Generationen der Super-Mario-Evolution auf einen Schlag serviert bekommt. Doch hinter meinem Nostalgieanfall steckt noch viel mehr. Allem voran eine Form der Befriedigung. Mit Nintendos überaus freizügig gestaltetem Level-Editor kann ich endlich für einen kurzen Moment in die Tage meiner Kindheit zurückreisen, ohne Aufgewärmtes zitieren zu müssen. Im Gegenteil: Dank HD-Grafik und Breitbild-Darstellung vollzieht selbst das farbschwache Super Mario Bros. von 1985 einen Sprung vom Retroschinken zur spielenswerten Neuauflage. Erstaunlich, wie schön und stilsicher Super Mario World in HD rüberkommt, obwohl es damals mitnichten zu den grafisch beachtenswerten Spielen der 16-Bit-Ära gehörte.

Super Mario Maker - Die beste Mario-Mod aller Zeiten

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So viel Spaß hatten wir seit den Originalen nicht mehr.
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Wer mit den klassischen Pixel-Abenteuern des Nintendo-Maskottchens aufgewachsen ist, läuft bei Super Mario Maker permanent Gefahr, in kleine Tagträume zu verfallen. Nicht nur wegen schöner Erinnerungen. Auch die schiere Vorstellung, was man mit den so wohl bekannten Bösewichten und Level-Bausteinen alles anstellen könnte, verleiht der Fantasie augenblicklich Flügel. Bei mir ist es der erwähnte Kuribo-Schuh, bei meinen Kumpels in der Regel etwas völlig anderes, aber die Erfahrung beim Basteln bleibt ähnlich. Schlicht, weil man weiß, wie sich diese knuddeligen kleinen Sprites verhalten; weil für jeden, der auch nur ein halbes Mario-Abenteuer durchgespielt hat, nichts mehr zu erklären übrig bleibt. Und weil die Bedienung des Editors derart simpel, ja, frei von Stolpersteinen vonstattengeht, dass man glatt vergisst, welchen kreativen Aufwand man betreibt.

Täglich neue Abenteuer

Zwei Spielmodi enthält das Programm: Level spielen und Level gestalten. Wie das mit dem Spielen vonstattengeht, dürfte grundsätzlich klar sein. Zu ergänzen wäre hier nur, dass es sechzig relativ leichte, vorinstallierte Spielstufen gibt, und eine potenziell unendliche Anzahl an Abenteuern von anderen Spielern, die täglich auf Nintendos Server geladen werden, damit man sie auf der ganzen Welt auskosten kann. Sortiert werden sie nach Schwierigkeitsgraden, die je nach Wahl unterschiedlich große Welten zusammensetzen. Im leichtesten Segment soll man acht Spielstufen am Stück knacken, auf Mittel und Schwer kommt man auf 16. Doch dazu später mehr, denn um den Sinn hinter dieser Aufteilung zu verstehen, ist es hilfreich, den Editor besser zu kennen.

Packshot zu Super Mario MakerSuper Mario MakerErschienen für Wii U und 3DS kaufen: Jetzt kaufen:

Neue Levels zu gestalten ist mithilfe des Touchscreens ungemein spaßig und in keiner Weise anstrengend. Man zieht im entsprechenden Modus schlicht alle Steine, Plattformen und Feinde mit dem Stylus aus einem Menü von der oberen Bildschirmkante an jene Stelle im Level. Verfügt ein Element über eine zweite Funktion, so schüttelt man es kurz vor dem Platzieren - so wird zum Beispiel aus einem grünen Koopa Troopa ein rotes Exemplar. Soll es extra groß sein, dann verabreicht man einen Zauber-Pilz. Außerdem darf man per Knopfdruck Elemente kopieren oder per Radiergummi löschen. Peng! - mehr Grundwissen ist nicht nötig. Es gibt keine verschachtelten Menüs mit etlichen Sonderfunktionen, keine Logiken, die man erst lernen oder Abhängigkeiten, die man strikt einhalten müsste, sofern man davon ausgeht, dass jede Spielstufe über einen Eingang und einen Ausgang verfügt. Eingebettet im Design von Mario Paint (hach, noch ein Nostalgie-Tränchen), eliminiert Mario Maker sämtliche Unsicherheiten. Nach drei Minuten hat jeder kapiert, wie das Ganze funktioniert.

Super Mario Maker - Die beste Mario-Mod aller Zeiten

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Auch recht wilde Crossover sind möglich.
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Was zwischen Start und Ziel einer Spielstufe liegt, steht jedem völlig frei nach Gutdünken zu gestalten. Ein faires Level mit gemäßigter Herausforderung? Klar, so etwas geht immer! Ein neues Kaizo Mario mit absurd schwierigen Passagen und hundsgemein platzierten Fallen? Auch kein Problem, es ist alles erlaubt. Sogar allerhand Blödsinn, der nie zuvor zu sehen war. Gegner übereinander stapeln oder in Wolken herumfliegen lassen, Power-Ups Flügel verpassen, riesige Monster in Fragezeichen-Blöcken verstecken... da geht einiges! Wer seine ultra-fiesen Werke anderen Spielern zur Verfügung stellen möchte, muss allerdings in der Lage sein, die Herausforderung selbst zu knacken, denn nur am Stück gelöste Level dürfen auf Nintendos Server hochgeladen werden.

Big N sichert so auf zweierlei Weise den Qualitätsstandard der von Nutzern generierten Inhalte. Einerseits können Spieler darauf vertrauen, dass jedes Level lösbar und in sich geschlossen ist – was beim ähnlich ausgerichteten Konkurrenten Little Big Planet keineswegs der Fall war. Andererseits führen sie den Machern der Spielstufen durch erzwungenes Playtesting vor Augen, von welchen Faktoren der Spielspaß abhängt. Übermäßig lange Maps und frustreiche Jump-and-Run-Auflüge bergen nämlich nicht immer den maximal möglichen Spielspaß. Wer eine gute Balance zwischen Herausforderung und flüssigem Spielablauf hält, hat höhere Chancen, gute Bewertungen von anderen Spielern zu bekommen.

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Zumal eine gemächliche Einführung jeden Anflug von Übereifer im Zaum hält. Damit man von den insgesamt 60 frei platzierbaren Spielelementen nicht erschlagen und vor einseitigem Gebrauch bewahrt wird, begrenzt das Spiel einige Tage nach der Installation den Umfang des Editors. Am ersten Tag darf man ausschließlich Level im Stil des ersten Super Mario Bros. oder New Super Mario Bros. gestalten. Und zwar mit den einfachsten Grundelementen – Steinen, Fragezeichen-Blöcken, Super Pilzen und einer Handvoll Gegnern.

Egal ob Spieler oder Levelbau-Experte: Super Mario Maker fesselt Freunde des Pixelklempners mit einer phänomenalen Breitseite an Kreativität an die Konsole!Fazit lesen

Mit jedem weiteren verstrichenen Tag kommen weitere Bausteine hinzu, sodass man ihnen umzugehen lernt. Ebenso wird die Anzahl der Grundthemen aufgestockt – von der typischen Oberwelt über Höhlen bis zur Wasserwelt. Erst nach einer Woche stehen sämtliche Bauteile zur Verfügung, und somit auch Skins für Super Mario Bros. 3 und Super Mario World.

Remix Deluxe

Diese Skins bringen mehr mit als nur einen anderen Grafikstil. Der Held und seine Umwelt verhalten sich zum Beispiel in New Super Mario Bros. anders als im Vorgänger, wodurch eine Vielzahl an Variablen für viele unterschiedliche Herausforderungen zur Verfügung steht. Mal kann Mario von steilen Wänden abspringen, mal nicht. In Mario World beherrscht er den Drehsprung, in Mario 3 wiederum nicht. Damit man die Skins samt Physik und Spielregeln jederzeit im Editor austauschen kann, musste Nintendo allerdings ein paar Kompromisse eingehen, die einen anachronistischen Touch haben. So gab es im allerersten Mario-Spiel weder Geister noch Spukhäuser. Diese wurden für den Editor nachträglich zugefügt und so gestaltet, als ob sie aus der entsprechenden Ära kämen. Leider gingen dabei besondere Merkmale verloren.

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Kleinere Abstriche wurden gemacht und man könnte die Palette noch komplettieren, doch das Paket ist jetzt schon super.
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In Super Mario Bros 3 konnte Mario per Feuerblume Eisblöcke schmelzen. Eisblöcke auf denen man wild herumschlittert gibt es auch im neuen Editor, nur schmelzen kann man sie nicht mehr. Knuddelsaurier Yoshi kann weder durch Wände hinweg Feinde fressen, noch Eier legen oder die Kräfte farbiger Schildkröten übernehmen, wie es in Super Mario World der Fall war. Opfer, die auf den ersten Blick unnötig wirken, aber bei genauerer Betrachtung ungemein viel Sinn ergeben, denn auf diese Weise wird Frust bei der Gestaltung von Spielstufen vermieden und gleichzeitig die Tür zu einem grandiosen Themen-Remix aufgestoßen. Es ist einfach nur irre, was man aus den Grundelementen der Klassiker herausholen kann, wenn man ein paar Überschneidungen zulässt. Ich habe schon Pseudo-Shoot-Em-Ups unter den Download-Leveln entdeckt, sowie eine Handvoll Vertreter der Marke „Incredible Machine“ bei denen alles automatisch vonstattengeht.

Was uns zurück zum Genuss der Level anderer Wii-U-Besitzer zurückbringt, denn eines der Haupt-Merkmale am Skin des 1985er Ablegers ist die Möglichkeit, den Italo-Schnauzbart per Sonderpilz gegen ein völlig anderes Heldensprite auszutauschen. Zum Beispiel Link aus The Legend of Zelda oder die Trainingstante aus Wii Fit. Sie verhalten sich zwar nicht anders als der eigentliche Held, geben aber jede Menge Steilvorlagen für Levelthematiken und witzige Anspielungen. Nur muss man sie erst freispielen, sofern man keine entsprechende Amiibo-Figur besitzt, und das geschieht beim Durchnudeln der nach Schwierigkeitsgraden sortierten Herausforderungen.

Da der durchschnittliche Spieler nur ungern über Stunden an einem Level hängt – nicht zuletzt, weil er gerne ein neues Heldensprite freispielen möchte, bevor er die 100 zugestandenen Leben einer Herausforderung verpulvert – ist er eher geneigt, spaßige Level mit positivem Feedback in Form eines Sterns auszuzeichnen als übermäßig schwere. Jene Sterne müssen Levelbauer hingegen in Massen anhäufen, um mehr als zehn Level hochladen zu dürfen, wodurch ein gesunder Kreislauf entsteht. Spieler brauchen Levelbauer, die spaßige Inhalte erstellen und Bastler benötigen Zustimmung der Spieler, um noch mehr basteln zu können.

Little Big Schnauzbart?
All diese Elemente greifen ebenso wunderbar ineinander wie die Auswahl an Bauteilen, die kreativen Naturen den Spiele-Abend versüßen. Da drängt sich die Frage auf, ob Nintendo überhaupt noch mit eigenen Mario-Abenteuern locken kann und ob die Möglichkeiten ebenso vielfältig sind wie bei Little Big Planet.

Zu beidem ein klares Nein. Mit 60 Bauteilen samt Abwandlungen ist Mario Maker üppig bestückt, aber in meinen Augen noch nicht vollständig. Um Mario Maker auch nur in die Nähe eines Little Big Planet zu rücken, müsste es mehr (binäre) Entscheidungsmöglichkeiten geben, die sich verschachteln lassen. Beispielsweise Schalter für das Ändern vorbestimmter Pfade, wie sie es in Super Mario World gab. Aber auch Plattformen, die sich per Gewicht senken, oder Dreiecks-Steine, die Mario an der Wand laufen lassen (siehe ebenfalls Mario World), hätten vielen Levelstrukturen zusätzliche Varianz verleihen können.

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Nun gut, das sind nur Details. Viel schmerzlicher vermisse ich essenzielle Elemente, die den Spielfluss erhöhen und für Super Mario unglaublich typisch sind. Darunter zum Beispiel Schrägen, an denen man per Hosenboden-Slide herunterrutschen kann. Gibt es hier einfach nicht, alles folgt dem Kästchen-Prinzip. Außerdem fehlt eine Kette von Abhängigkeiten bei den Power Ups. In sämtlichen Leveln dieses Editors wird Mario grundsätzlich in geschrumpfter Form starten, kann aber augenblicklich Sonderkräfte annehmen, ohne zuvor einen Pilz verspeist zu haben. Bedauerlich.

Auch vermisse ich Anteile aus Super Mario Bros. 2 alias Doki Doki Panic, von denen es überhaupt keine gibt, obwohl die Remakes auf dem Game Boy Advance schon vor Jahren bewiesen, dass es möglich wäre. Siehe jene ominösen Card-Reader Bonuslevels aus Super Mario Advance 4; da durfte man in der Spielmechanik von Mario 3 Gemüse aus dem Boden rupfen. Selbst wenn man das Fehlen übergreifender Welten außen vor lässt, bleibt noch viel Spielraum zum Ausbauen.

Und so schließt sich der Kreis. Ich darf endlich neue Level mit meinem geliebten Kuribo-Schuh entwerfen, und wundere mich doch wieder über jede Menge Verschwendung und verpasste Möglichkeiten. Nur diesmal bin ich mir sicher, keine 24 Jahre auf Nachbesserung warten zu müssen.