Irgendwo in einer Ecke siecht sie vor sich hin. Ihre ganzen Komponenten-, Strom- und Verbindungskabel ruhen längst als klumpiges Knäuel in einem mit „Wii“ beschrifteten Karton. Keiner hat sie so wirklich lieb, keiner will ihr mehr zuhören, sie in den Arm nehmen. Die einzigen Streicheleinheiten, die sie bekommt, sind die des Staubwedels beim Frühjahrsputz.

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Und das Traurigste an der ganzen Sache: Der Kalender im Systemmenü bleibt so leer wie ihr Datenträgerschlitz. Drei Monate ohne einen einzigen Spieleintrag auf der Pinnwand, drei Monate Totenstarre im Gehäuse. Gut, es gab in den letzten Monaten schon ein paar ordentliche Abenteuer auf Wii, aber ich meine ein infektiös um sich greifendes Spielspaßvirus, das jeden ansteckt. Jeden! Ein Zugpferd, wenn man so will. Das steht ab sofort in den Läden, ist leider nicht grün und zipfelbemützt, dafür rot, latzbehost, beschnauzt und verdammt stolz drauf.

Super Mario Galaxy 2 - Bis zur Unendlichkeit und noch viel weiter

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Dreimal dürft ihr raten, wer den Anstoß zum nächsten Abenteuer gibt...
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Und es hat denselben Schmus im Gepäck, den es schon ewig und drei Tage mit sich herumschleppt. Ihr habt einen Versuch, nein, machen wir es nicht so schwer, ihr habt drei. Und jetzt ratet mal: Was ist der Grund dafür, dass unser speckiger Draufgänger in „Super Mario Galaxy 2“ erneut durchs All hüpfen, rutschen und fliegen muss? a) Ganondorf; b) Bowser; c) Mother Brain. Irgendwer muss Peach doch mal in die Rübe hämmern, dass eine Einladung zu einem Stück Kuchen immer im Koopa-förmigen Fiasko endet. Vielleicht sollte Mario das übernehmen – sobald er seine Schickse denn gefunden hat. Seufz.

Packshot zu Super Mario Galaxy 2Super Mario Galaxy 2Erschienen für Wii kaufen: ab 27,68€

Was bleibt, sind die staubig-vergnüglichen Rettet-die-Alte-Kamellen und die Gewissheit, dass die Flamme des planetaren Erstkontakts nicht mehr so stark lodert wie im Vorgänger. Wie auch? Wer vor drei Jahren die Galaxie auf der Suche nach Power-Sternen durchkämmt hat, wird heute aus dem Stegreif dasselbe tun und instinktiv Schritt für Schritt, Sprung für Sprung nach vorn jagen – ohne eine Minute der Umgewöhnung, ohne dass die perspektivischen Wirrungen dermaßen überraschen wie damals. Schlimm ist das nicht, nur ein wenig schade im Sinne der Mario-Historie.

Der Sprung zu „Super Mario 64“ war einer der wichtigsten überhaupt: der in die dritte Dimension. Als sechs Jahre später auf dem GameCube die Sonne schien, hatte der dicke Hopskönig einen Wasserstrahler und eine tropische Insel zum Austoben. Und im ersten galaktischen Wii-Abenteuer vor zweieinhalb Jahren spielte alles verrückt: die Perspektive, die Schwerkraft, das Leveldesign. Dieses Gefühl des Andersartigen, des In-eine-neue-Welt-Gehens fehlt heute ein wenig. Ich hätte nie gedacht, dass Shigeru Miyamoto seinen Strahlemann mal auf der Stelle hüpfen lässt. In einer Höhe, versteht sich, die andere Spiele niemals erreichen werden.

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Der Klempner ist schon an der Spitze, höher kommt er auch im neuesten Abenteuer nicht hinaus.
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Vielleicht ist er an seine Grenzen gestoßen beim Versuch, eine ohnehin schon randvolle, kunterbunte Wundertüte mit mehr Farbe und Spielwitz zu sprengen. Vielleicht hat er bemerkt, dass der nach den Sternen greifende Klempner in dieser „New Generation“ kaum noch höhere Bögen schlagen kann. Egal, was es auch war: Er hat uns ein zauberhaftes Jump-n-Run beschert, das die spielerischen Blaupausen des Vorgängers mit Leichtigkeit ausfüllt und sie fleißig mit eigenen Notizen versieht, doch wie gesagt: Die glänzenden Augen von damals, zum ersten Mal rings um einen Planeten zu laufen und wie eine Rakete zum nächsten zu rauschen, die leuchten heute nicht mehr so stark.

Angenehmer Déjà-vu-Schauer

Die anfänglichen Schritte, Hüpfer und Schläge mit dem Wiimote-Schütteln sind genauso bekannt wie die Musik beim Anflug auf eine Galaxie, die Landung, die Töne beim Aufsammeln des ersten Power-Sterns, der erste Brief von Prinzessin Peach an Mario, die Schriftart. Selbst der Briefträgerpilzkopf sagt denselben Spruch wie vor drei Jahren, wenn aus dem Anhang der Nachricht fünf 1-up-Pilze ploppen. Irgendwie kommt mir auch die Bienenkönigin bekannt vor. Und dass ich an ihrem Körper herumgekrabbelt bin, um einen silbernen Stern zu bekommen... war da nicht was?

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Da strahlt er wieder, wie man ihn kennt und liebt.
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Ja, vieles stammt direkt aus dem letzten Galaxy-Abenteuer, einiges geht sogar noch weiter zurück. Nicht nur, dass Shigeru Miyamoto seinem Pummelchen regelmäßig die 2D-Ehre erweist, indem er die Perspektive dreht und festwurzelt, nein, nein. Marioholics werden mit einem Kenn-ich-doch-Schauer überrascht, der wie regnender Sternenstaub über sie hereinbricht: von Kleinigkeiten wie Bowsers Festungen, wo derselbe Soundtrack wie in Mario 64 im Ohr tanzt – übrigens raffiniert bereichert mit dezentem weiblichem Gesang.

Bis zur Rückblende-Galaxie, einem todschicken Remake von Wummps Wuchtwall aus dem N64-Höhenflug, und das mit all den Plattformen, Bäumen, dem grummeligen Mauerkönig sowie demselben, neu arrangierten Soundtrack. Und hey: dreidimensionalen Bäumen statt Sprites – cool. Wer sich nach „Super Mario Sunshine“ sehnt, bekommt zwar keinen frechen Wasserstrahler, aber wenigstens eine Galaxie, wo die Sonne genauso strahlend über azurblauem Wasser lacht wie damals auf dem GameCube. Déjà-vus im besten Sinne.

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Umringt von alten und neuen Feinden springt Mario durch ein zauberhaftes Abenteuer.
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Und auch wenn in einigen Bereichen des großen Universums kreativer Stillstand herrscht, merkt man, wer mit den dicksten Hosen durch die Jump-n-Run-Welt schlendert. Selbst wenn Mario hier und dort zum Wiederholungstäter wird, sind die Fußabdrücke, die er beim Aufprall hinterlässt, groß genug, damit die komplette Konkurrenz gnadenlos darin versackt wie der Klempner im tückischen Treibsand. Nintendo schert sich keine Sekunde lang um Spielzeitstreckung, sondern beträufelt jeden verdammten Quadratmeter mit reinem Spaß, ohne ihn vorher durch irgendeinen Filter zu jagen.

Wunderschönes Abenteuer, das mit den Blaupausen des Vorgängers keine markante Weiterentwicklung erzielt, aber das Grinsen bis zum letzten Power-Stern nicht abreißen lässt.Fazit lesen

Egal, ob Bienen-, Geisterkostüm und Co. direkt aus dem Vorgänger stammen, egal ob ein, zwei Minibosse erneut auftauchen – irgendwann spielt man sich in einen Sternenrausch, bevor man von Tornados an fliegenden Lavabrocken vorbeigewirbelt wird, vor kichernden Buu-Huu-Geistern flüchtet oder zwischen Feuerspießen, Stacheln und knirschenden Mauern zum Steilflug ansetzt. Längen? Mein Gott, wo denkt ihr hin? Einstiegshürden? Nicht in der Mario-Welt! Kenner kommen ohnehin sofort zurande, Anfänger freuen sich über regelmäßige Tutorial-Videos, die alle Klempneraktionen idiotensicher veranschaulichen. Es ist quasi unmöglich, den spielerischen Anschlusszug zu verpassen.

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Dieses Mario-Raumschiff dient als Ausgangspunkt zwischen den Levels. Viel zu erkunden gibt es hier aber nicht.
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Als Ausgangspunkt des Abenteuers fungiert diesmal ein Raumschiff in Form des Mario-Kopfes, keine Sternwarte mehr, kein Schloss. Okay, warum auch nicht? Schade ist zwar, dass die Pause zwischen den eigentlichen Planetenhüpfereien immer weiter zusammengeschrumpft wird. Meine Güte, wie lange ich damals durch die Gemäuer der Burg und den Vorgarten getigert bin, ohne in ein Gemälde zu springen, oder über die Isla Delfino... Sogar auf der Sternwarte im Vorgänger gab's ein paar Abzweigungen. Heute allerdings nicht mehr. Das Raumschiff ist rund, kompakt, überschaubar. Ohne sich je in Nebensächlichkeiten zu verheddern, stellt Nintendo das Wichtigste in den Vordergrund: die Galaxien.

Der Griff nach den Sternen

Auf einer Karte wie in „New Super Mario Bros.“ steuert ihr das Schiff von einer Galaxie zur nächsten, holt die gefräßigen Gourmet-Lumas an Bord, die nach der Fütterung mit Sternenteilen Extralevels ausspucken, und stoßt mit zunehmender Menge an Power-Sternen in neue Welten vor. Am Ende jedes großen Abschnitts wartet, ganz Mario-Tradition, ein dampfende Lavabrocken spuckender Hindernisparcous mit anschließendem Endkampf gegen Bowser bzw. seinen nervigen Zögling.

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Diese Karte verbindet alle Welten und die jeweiligen Galaxien miteinander.
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Wobei sich Letzterer wirklich Mühe gibt, Mario stets mit neuen ausgefallenen Finessen und Maschinen aus der Reserve zu locken – das sind echt klasse Fights! Sein Vater bleibt dagegen fast blass: Jede der vier Bowser-Begegnungen läuft nach demselben Muster mit genau demselben Weg zum Sieg ab. Ganz 3D-Mario-Tradition, ich weiß, aber wenigstens im letzten Gefecht hätte er mit ein paar fiesen, dreckigen Tricks den kugelrunden Kampfplatz durchschütteln können, wie man es von ihm erwartet.

Aber das ist schnell wieder vergessen, sobald sich die nächste Galaxie öffnet, sobald der nächste Power-Stern in greifbarer Nähe ist. Und dann gibt es nur einen Antrieb: alle funkelnden Helfer finden, die ungestüme Gier nach den Teilen, nach Komplettierung. Wie in Trance wandelt man durch Geisterschlösser, schwimmt mit Koopa-Panzern durchs Wasser, titscht Gumbas den Kürbishelm vom Kopf, legt einen Eiskunstlauf auf gefrorener Lava hin, springt von Keksplattformen auf Kugel-Willis, lässt sich von umschwingender Schwerkraft den Kopf verdrehen und schleudert sich von einem Blumenstängel ins Weltall.

Man rutscht auf dem Hosenboden schräge Sandflächen hinunter und weicht aus dem Hintergrund heranrollenden Säulen aus, lässt beim Umkreisen eines Planeten auf Schritt und Tritt Blumen sprießen, eilt über im Feuer versinkende Trittflächen, hopst auf Kugeln, Quadrate, Dreiecke und, und, und. Es ist einfach unglaublich, wie frisch und frech Nintendo die uralte Tücke des Runterfallens, die Gefahr der Lücke zwischen zwei Plattformen inszeniert, mit wie vielen Eindrücken sie uns bombardieren und wie oft sich das Level- bzw. Gegnerdesign während dieser zwanzig bis dreißig Stunden langen Reise selbst übertrumpft.

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Putzig, kniffelig, kunterbunt: die Bossgegner.
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Vor allem die Bossgegner abseits von Bowser und Bowser Jr. verdienen ein dickes Lob. Sie sind frech dreinblickende Pummel mit Glubschaugen, die mir einen Gluckser nach dem anderen entlocken, zehnmal so groß wie Mario, von vorn bis hinten super animiert und niemals unfair. Im Gegenteil: Die meisten von ihnen sind sogar einen Tick zu einfach, vor allem wenn man sich vorher einen Power-Pilz reinpfeift, der die Lebensenergie verdoppelt. Anfänger wissen an diesen Stellen die aus „New Super Mario Bros.“ bekannten, fair verteilten Speicherfähnchen zu schätzen, die den Frust des Scheiterns ordentlich eindämmen.

Des Klempners neue Power-ups

Freilich hat Nintendo dem Schnurrbart-Freak neue Power-ups spendiert. Neben Unbesiegbarkeitsstern, Feuerblume, Bienen- und Geisterkostüm, allesamt aus Vorgängern bekannt, ist Yoshi die wichtigste Errungenschaft. An bestimmten Stellen schlüpft der grüne Dino aus einem Ei und macht den Rücken krumm, damit Mario sich nicht selbst die Hacken abrennen muss. Vorteil: Der kleine Knuddel kann im Sprung schweben, um weiter entfernte Plattformen zu erreichen, und Gegner sowie kleinere Objekte mit seiner Zunge schnappen.

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So schnell wie ein Sausewind: Yoshi, wenn er eine rote Schote verschlingt.
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Überschnappen kann er auch, und zwar dann, wenn er eine Schote verschlingt, die ihm Feuer unterm Hintern macht. Er läuft knallrot an und in einem Mordstempo durch die Gegend, sogar über Wasser; der Blasebalg-Yoshi schwebt als dicke blaue Kugel nach oben; und der Glüh-Yoshi ist der beste Freunde in der Dunkelheit, wenn die Designer mal wieder auf die wahnwitzige Idee kommen, alle paar Sekunden das Licht auszuknipsen. Bewundernswert, wie harmonisch und sinnvoll all diese Verwandlungen an den richtigen Stellen ineinandergreifen. Sie sind keine Zierde, keine Kann-man-ausprobieren-Nebensache, sondern fundamental beim Meistern aller Herausforderungen.

Der Rohrputzer selbst verwandelt sich mit einem steinernen Pilz in einen runden Felsen, der alles im Weg Stehende plattwalzt; hier warten gar ein paar richtig biestige, mit schmalen Plattformen versehene Rennstrecken. Er wird zum Wolken-Mario und erzeugt nach dem Wiimote-Schütteln bis zu drei Wolken hintereinander, die ihn in schier unerreichbare Höhen katapultieren. Oder schlingt sich eine Sprungfeder um den Körper, unkontrollierbar wie ein Flummi durch die Gegend holpernd und meterhohe Sprünge meisternd. Versucht mal, mit diesem Teil eine geradlinige Bewegung auf die Reihe zu bekommen – unmöglich!

Und schließlich klaubt er immer wieder einen Bohrer auf, mit dem er ins Erdreich donnert und sich von der Oberseite einer Plattform zur Unterseite durchgräbt, natürlich nicht ohne räumlich vertrackte Bohrrätsel und entsprechende Gegner, die nur am Bauch verletzbar sind. All das wird so unaufdringlich, so taktvoll ins Spieldesign eingeflochten, dass es eine wahre Freude ist – selbst wenn man Blut und Wasser schwitzt und letztendlich scheitert. Ja, es gibt ein paar schöne Stellen zum Haareraufen, und das ist gut so. Vor allem die letzten Levels in Richtung des finalen Show-Downs können schweißtreibend werden. Nicht nur dann, wenn Mario mal wieder in die brodelnde Lava fällt, sondern auch beim unverhofften Perspektivwechsel oder beim Auftauchen eines Schabernackkometen (sofern ihr genug Kometenmünzen in den Galaxien gefunden habt).

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Marios Doppelgänger ahmen seine Bewegungen genau nach. Bei einem Zusammenstoß verliert er Energie.
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Bereits abgegraste Planeten werden von ihnen komplett umgekrempelt und mit neuen, richtig bösen Herausforderungen versehen. Was sagt ihr zu einem Bosskampf, den man mit einem lumpigen Lebenspunkt ausschwitzen muss? Oder zu einem Wettlauf in Richtung Levelende, während im Hintergrund die Uhr erbarmungslos tickt? Oder einem Rennen gegen Marios schwarze Doppelgänger, die jede Bewegung nachahmen und im Dutzend Jagd auf ihn machen? Oder... Man kann sich gedanklich gar nicht auf Längen im Spieldesign einstellen – es gibt einfach keine!

Kein Ende in Sicht

Ehe sich welche einschleichen können, taucht der Wanderaffe oder eine der anderen Figuren irgendwo auf, im Schlepptau: witzige Minispiele. Mal muss man in einem Rutsch auf so viele Gegnerköpfe wie möglich hopsen, um einen Highscore zu schlagen, mal einen Wettflug gewinnen, während sich Mario an die Klauen eines Vogels klammert; sehr spaßig, zumal die Wiimote-Einbindung mittels Neigen und Kippen sehr elegant gelöst wurde und nur dort stattfindet, wo es Sinn ergibt – kein erzwungener Rüttel-dich-tot-Wahn. Spätestens hier wird klar, welches Credo sich Nintendo für den kleinen Tausendsassa auf den Spickzettel gekritzelt hat: Mehr, mehr, mehr!

Ja, selbst wenn Peach längst an Bord des Raumschiffs herumkrakeelt, ist kein Ende in Sicht. Abgesehen von einer siebten Welt, die nach den Credits freigeschaltet wird und deren Ende man nur mit allen 120 Power-Sternen erlebt, locken längst bekannte Galaxien mit versteckten Sternen. Natürlich solchen, die nicht verzeichnet sind und euch oft in die letzten Winkel treiben. Ohne Zwang, versteht sich. Alles kann, nichts muss. Wer nur das Ende sehen will, erreicht es auch mit 60 Sternen innerhalb von fünfzehn Stunden. Komplettierungsfanatiker spielen doppelt oder dreifach so lange.

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Mit dem Bohrer gräbt sich Mario an sandigen Stellen durchs Erdreich.
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Geschniegelt, gestriegelt und seit seligen N64-Tagen mit den gleichen Bewegungen unterwegs, das ist Mario – vom Wandhüpfer über den Weitsprung bis hin zum Rückwärtssalto. Diese Steuerung ist einfach wunderbar präzise, auf den Punkt gebracht und verzeiht kleine Fehler, egal ob kopfüber, im zwei- oder dreidimensionalen Raum. Es ist jederzeit möglich, einen zu weiten Sprung mit dem Stick abzufedern, ohne übers Ziel hinauszuschießen.

Schon nach kurzer Zeit ist es kein Glücksspiel mehr, wo Mario landet - man spürt es einfach. Wenn doch mal ein Satz daneben geht, weiß ich sofort, dass es an mir, am schludrigen Abschätzen und nicht an der Steuerung liegt. Zumal die Spielerführung unaufdringlich, geradezu hervorragend ist: Jede Plattform hat ihren Platz, nichts ist Teil einer starren Kulisse und alles genau dort verwurzelt, wo es hingehört. Auch ohne Hinweise erkennt man in jeder einzelnen Sekunde, wo es weitergeht.

Einzig das Kameraproblem des Vorgängers kann man dem Klempner zum Nachteil gereichen. Auch in Teil zwei darf man nicht jederzeit die Kamera ausrichten, sondern muss hin und wieder mit unglücklich festgezurrten Blickwinkeln vorliebnehmen. Dramatisch ist das freilich nicht, bloß ein wenig ärgerlich, wenn man ein paar Mal ins Leere hopst.

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Besonders schön ist, dass euch Nintendo auch kooperativ ranlässt. Ihr braucht nur eine zweite Wiimote und einen Kumpel, der die Steuerung eines Lumas übernimmt. Mit einfachen Wiimote-over-Bewegungen kann er, genau wie Spieler eins, Sternenteile aufsammeln, Münzen aus der Ferne ergattern und sogar Feinde betäuben. Letzteres ist vor allem in den Bosskämpfen die größte Hilfe abseits einer guten Hand-Auge-Koordination. Beispielsweise lassen sich damit Geschosse aufhalten, die Mario zurückschleudern muss. Auch einige Herausforderungen, etwa das Kistenzerstören auf Zeit, sind mit einem Partner deutlich angenehmer und einfacher zu bewältigen.