So sicher wie das Amen in der Kirche: Jeder Nintendo-Freizeitvernichter bekommt sein eigenes Mario. Selbst wenn es nur dazu dient, die Stärken der Maschine zu demonstrieren. Das klappt auch auf dem 3DS, und der Spielspaß kommt wie üblich nicht zu kurz.

Super Mario 3D Land - E3 2011 Trailer

Von allen Konsolenriesen scheint es Nintendo am einfachsten zu haben, wenn es um das Vermarkten neuer Hardware geht. Selbst wenn eine neue Spielmaschine mal nicht wie eine Rakete abhebt, genügt bereits ein neues Mario-Abenteuer, um die Kassen klingeln zu lassen. Nintendos schnuckeliges kleines 3-D-Handheld gehört zu diesen speziellen Fällen, bei denen ein wenig Starthilfe vonnöten scheint.

Mario macht alle froh, weil jeder weiß, was er ungefähr zu erwarten hat beziehungsweise wie hoch Nintendo üblicherweise die Spielspaßmesslatte legt. Die Frage ist nur, wie man mit dem guten alten Jumpman die Stärken eines stereoskopischen Systems demonstrieren kann. Was macht Mario auf dem Nintendo 3DS reizvoll?

Super Mario 3D Land - Auf Pilz so richtig Optik schieben

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Zurück zur klassischen Trefferregelung: Bei Feindkontakt verliert Mario erst sein Power-up, dann schrumpft er auf halbe Größe.
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Der Name ist es schon mal nicht. Der verwirrt nämlich gehörig. Mit früheren Handheld-Ablegern der Marke Super Mario Land hat die aktuelle Episode nichts gemeinsam. Viel eher bedient sich Super Mario 3D Land äußerlich beim brillantesten aller 8-Bit-Klassiker, Super Mario Bros. 3, und vermengt dessen Gestaltung mit einer ordentlichen Portion Super Mario Galaxy. Wenn auch nur teilweise, denn die meisten Hüpfaufgaben erinnern frappant an eine Abwandlung der Keksfabrik-Galaxie.

Aber das führt erst mal zu weit. Die Frage lautete: Was macht Super Mario 3D Land reizvoll? Die meisten würden sagen, Mario sei der Inbegriff des Jump-and-Runs. Ach, wirklich? In den Achtzigern, als beinahe jedes Heldensprite rannte und sprang, teilte man Mario lieber den Plattformspielen zu. Plattformspiele haben die drollige Eigenart, Umwelten mit sinnlosem Aufbau zu generieren.

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Orte, an denen abstrakte Formen ohne Zweck mitten in der Luft schweben, wo Gegner tagein tagaus auf zwei Quadratmetern umhertigern, nur um irgendwann vom Pixelhelden ins Nirwana geschubst zu werden. Ein Ort, an dem beinahe jeder Ansatz von Logik dem reinen Hüpfspaß weichen muss. Super Mario 3D Land ist so ein Fleckchen, und es nutzt jene Freiheit der Abstraktion, um eure Sinne an der Nase herumzuführen.

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Auf dem Touchscreen könnt ihr ein zweites Power-up horten oder kurze Kameraschwenks veranlassen.
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Anfangs scheint alles wie gewohnt. Wie in jedem seiner Abenteuer sucht der Pixelklempner nach seiner abermals entführten Prinzessin Toadstool alias Peach, die über die Jahre offenbar einen Fetisch für Fesselspiele mit großen Drachen entwickelt hat. Unser Polygon-Italiener boxt auf dem Weg zu Bowsers Feste Wachstumspilze, Feuerblumen und Unsterblichkeitssterne aus Fragezeichenblöcken und hüpft Gegnern auf den Kopf, um sie auszuschalten. Selbst bei Bowsers Kindern, die in schwebenden Schiffen als Obermotz ihren Dienst schieben, genügen drei Hosenbodenattacken auf den Schädel. Business as usual in dreidimensionaler Verfolgersicht, ähnlich wie wir sie von der Wii kennen.

Der Blick auf die acht neuen Welten mit jeweils fünf bis acht Spielstufen offenbart hingegen einen Anblick, der heute nicht mehr alltäglich ist. Jedwede Umgebung scheint aus wild zusammengewürfelten Schwebeblöcken, Vorsprüngen und Aufzügen zu bestehen, die zwar immer einen beschreitbaren Pfad bilden, anderweitig aber keinerlei Zusammenhang aufweisen. Nichts lässt sich durch eine Zweckmäßigkeit nachvollziehen, wodurch die schiere Distanz zur nächsten sicheren Plattform an einigen Stellen erahnt, ja erfühlt werden muss. Oder vielleicht lieber dank Stereoskopie genau erspäht? Jep, da liegt der Hase im Pfeffer.

Isometrik mit Pfiff

Perspektive ist der Schlüssel zur Vermittlung räumlicher Tiefe, selbst wenn die Umgebung abstrakt ist. Nintendo nutzt das Design von Super Mario Bros 3. somit nicht etwa, weil es so schön nostalgisch erscheint. Das ist nur ein erfreulicher Nebeneffekt des klassisch kantigen Grafiksets mit all seinen Kistchen und rechteckigen Elementen.

Es ist die Unvorhersehbarkeit der Umwelten gepaart mit anspruchsvollen Kameraperspektiven, die viel deutlichere Spuren hinterlässt als etwa der ebenfalls reaktivierte Synthetik-Anzug im Waschbärdesign (Schönen Gruß an die PeTA). Mit dem magischen Tanooki-Suit darf Mario diesmal sowieso nicht fliegen, sondern nur kurzzeitig im Sprung schweben, was den Retro-Faktor auf das Äußerliche reduziert.

Nicht das allerbeste Mario-Hüpfspiel, aber ein exzellenter 3DS-Titel, der die Hardware hervorragend nutzt.Fazit lesen

Eines der auffälligsten Beispiele für die Unberechenbarkeit der Welten reibt euch Nintendo bereits im Intro unter die Nase. Noch bevor das Spiel losgeht, dürft ihr Mario über eine Struktur dirigieren, die M.C. Escher Freude bereitet hätte. Eine Gebilde, das perspektivisch einen Weg beschreibt, der gar nicht existieren kann, aber durch die automatische optische Vervollständigung eures Gehirns geschlossen wird. Und all das nur, weil die Kamera fix in einem Winkel steht, während ein weiteres Plattformelement die Sicht blockiert. Ohne Stereoskopie erkennt ihr schlichtweg nicht, dass die überlappende Plattform näher an der Kamera liegt. Klingt kompliziert, kapiert ihr aber auf Anhieb; spätestens sobald die Ansicht kurz schwenkt.

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Mit dem Tanooki-Anzug kann Mario diesmal nicht fliegen, sondern nur kurzzeitig schweben. Trotzdem eine praktische Fähigkeit.
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Subtilere Effekte werden durch verwirrende Entfernungen ausgelöst. Etwa wenn Mario einen tiefen Abgrund hinuntersaust und dabei mehrere unterschiedlich große Plattformen am Grund auf- und abfahren. Wer hier den 3-D-Regler des Handhelds nach unten dreht, ist klar im Nachteil, weil ihr das Geschehen im freien Fall aus der Vogelperpektive betrachtet. Nur in 3-D-Ansicht erkennt ihr Distanzen und Größen sofort. Das wird noch besonders wichtig, wenn ihr mit Hilfe eines Propellerblocks in luftigen Höhen schwebt und nur noch fliegende Gegner ansteuern könnt, um dem vorzeitigen Tod im Abgrund zu entgehen.

Nintendo macht es euch allerdings nicht allzu schwer. Wer einfach nur durch alle Welten spurten möchte, schafft das in kürzester Zeit, weil der Basispfad selten frustrierende Hüpfaufgaben stellt. Das liegt weniger an den durchaus einfallsreichen Hindernissen, mit denen die wirren Umgebungen geschmückt wurden, als an Nintendos Gutmütigkeit, wenn es um Marios Fähigkeiten geht. Während man bei anderen Klempnerspielen gnadenlos den Gesetzen der Schwerkraft ausgeliefert wurde, scheint Mario in dieser Episode Sekundenkleber an den Füßen zu haben. Selbst auf drehenden Blöcken stürzt er erst dann in die Tiefe, wenn die Schräge, auf der er steht, fast senkrecht ausgerichtet ist. Der Spaß leidet kaum darunter, die Herausforderung schon.

Marios Beweglichkeit scheint in diesem Ableger zudem etwas reduziert. Selbst mit gedrückten Spurtknopf springt der Klempner nicht so weit wie gewohnt, der Dreifachsprung fehlt völlig und Aktionen wie Ducken und Schwimmen werden eher nebensächlich abgehandelt. Obendrein lässt Mario im freien Fall nur geringe Kurskorrekturen zu, was allerdings den Vorteil mitbringt, dass man nicht wild in der Luft herumsegelt.

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Diesmal sind nur zwei von Bowsers Kindern mit von der Partie.
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Springt man in dem Winkel ab, den Miyamoto-san vorbestimmt hat, dann geht in den meisten Fällen alles gut. Man landet auf der richtigen Ebene, dem weiterführenden Trampolin oder dem Kopf eines Gegners. Aufgrund der oftmals geringen Größe der Plattformen und einer ordentlichen Weitsicht kann man den offiziellen Weg eigentlich gar nicht verfehlen. Zumal selbst beim Schwenk in die klassische Seitwärtsperspektive immer wieder ein wenig bei der Steuerung nachgeholfen wird, etwa indem der Analogschieber nur acht Richtungen akzeptiert.

Mit dem neuen Bumerang-Anzug schnappt man sich gelegentlich sogar weit entfernte Objekte, ohne Mario in die Gefahrenzone begeben zu müssen, was nervösen Naturen entgegenkommen mag, Profis jedoch etwas unterfordert. Geht doch mal etwas schief, zehrt ihr an den reichlich spendierten Freileben oder nutzt nach fünf Fehlschlägen optionale Hilfestellungen wie Unverwundbarkeit.

Zweite Runde mit mehr Biss

Anspruchsvoller wird Super Mario 3D Land nur dann, wenn man alle Geheimnisse lüften möchte. Und von denen gibt es reichlich. Drei Münzen warten in jeder Spielstufe auf einen Entdecker, sind aber bei weitem nicht so schwer zu finden wie der Pfad in so manche entlegene Ecke, in die es verlorene Pilzköpfe verschlagen hat. Die 3DS-Episode nutzt wahrlich alle drei Dimensionen zur Entfaltung. Soll heißen, es erwarten euch manchmal Orte, bei denen ihr euch fragt, wie ihr da jemals hineingelangen sollt. Ein Geheimnis, das wir an dieser Stelle noch nicht lüften dürfen. Aber wenn schon die allererste Spielstufe gleich drei versteckte Pfade offenbart, könnt ihr euch ja vorstellen, wie es im Rest des Spiels aussieht.

Eine echte Jump-and-Run-Herausforderung findet ihr trotzdem erst nach dem Durchspielen der Basiskampagne, denn im Anschluss bekommt ihr alternative Varianten verschiedener Level vorgesetzt, die allerlei Handicaps mitbringen. Das reicht vom extrem knappen Zeitlimit über einen Wettlauf mit Schatten-Mario bis hin zu komplett neuen Abschnitten samt gesteigerter Herausforderung. In diesen sogenannten Spezialwelten bleibt zudem jegliche Hilfestellung aus, selbst wenn ihr am laufenden Band den Löffel abgebt. Für so manchen Hüpfspielveteranen geht der Spaß erst hier los.

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Echter Gumba oder nur ein Pappkamerad? Das erkennt ihr am besten mit eingeschalteter 3-D-Funktion.
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Nicht zuletzt, weil man hier auch mit Luigi antreten darf, der zwar nicht so standhaft ist, dafür aber einen Tick weiter springt als sein Bruder. Selbst bei den Power-ups schleicht sich so manche Veränderung ein. Der Tanooki-Anzug bekommt ein Statuen-Upgrade und gelegentlich fallen sogar gemeine zielsuchende Negativpilze aus den Fragezeichenblöcken, wie man sie aus „The Lost Levels“ kennt. Hier bekommen Profis etwas zum Festbeißen. So schwer wie im Finale von New Super Mario Bros. Wii wird es trotzdem nie.

Aber ganz ehrlich, wer braucht in der U-Bahn Hüpfspielfrust? Super Mario Land von anno dazumal war mit seinen lächerlichen zwölf Levels nicht nur erheblich kürzer, sondern auch wesentlich leichter, was aber niemanden störte. Unterwegs zählt – damals wie heute - die Zugänglichkeit, der Instant-Spielspaß. Bei dem Thema hat es Nintendos 3-D-Handheld aufgrund des einzuhaltenden Bildschirmwinkels schon schwer genug, daher halte ich den Schwierigkeitsgrad von Super Mario 3D Land für angemessen.

Wichtig ist, wie viel Unterhaltungswert die Software liefert, egal ob im Bett, im Bus oder auf den Bermuda-Inseln. Und den liefert Big Ns Schnauzbartsaga wie üblich in hohem Maße. Die Genialität eines Super Mario Bros 3. oder eines Super Mario Galaxy darf man zwar nicht erwarten, auch wenn deren Stile offensichtlich gekreuzt wurden, aber inhaltlich liefern Shigeru Miyamotos Entwickler gewohnt hohe Qualität ab. Alle Spielstufen bezaubern durch ein eigenes Flair. Jede Aufgabe ist nachvollziehbar.

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Jede Spielstufe endet mit einem Sprung an den Fahnenmast aus dem ersten Super Mario. Wer ganz oben rankommt, verdient ein Extraleben.
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Selbst bei teilnahmsloser Betrachtung der Umwelt freut man sich über die abermals herzliche Gestaltung der niedlichen Gegner, die vergnügt im Takt der fröhlichen Klimpermusik wippen, oder bestaunt allerlei kleinere Anleihen aus Super Mario World und Konsorten, die erst auf den zweiten Blick auffallen. Typisch Nintendo.

Schade nur, dass keine der acht Welten eine Thematik aufweist, nach der sich einzelne Spielstufen richten. Wüsten, Eiskuppen, grüne Ebenen und Wasserwelten klappert ihr in linearer Vorgabe ab, ohne echte Weltkarte. Lediglich ein paar über Münzen freizukaufende Extralevel oder Pilzhäuser, in denen euch Toad mit einem Power-up versorgt, unterbrechen die Reise kurzzeitig.