Wir schreiben das Jahr 1998. Blizzard veröffentlicht den Welterfolg „StarCraft“, Gerhard Schröder wird zum Bundeskanzler gewählt und Bill Clinton, damaliger Präsident der USA, wird aufgrund der Lewinsky-Affäre fast seines Amtes enthoben. Seitdem ist viel Zeit vergangen. Sowohl das deutsche als auch das amerikanische Staatsoberhaupt von 1998 mussten ihren Job an Nachfolger übergeben. Und „StarCraft“ ist mittlerweile zur Strategie-Legende avanciert.

Äußere Werte: Katastrophal!

Warum wir euch das alles erzählen? Ganz einfach: Die Geschichte des Spiels, über das wir an dieser Stelle berichten, beginnt im gleichen Jahr. Angespornt vom Erfolg „StarCrafts“ startet die österreichische Spieleschmiede Vortex4 mit der Entwicklung von „SunAge“. Der Titel soll das große Vorbild aus den USA vor allem technisch überflügeln. Was ihm auch durchaus gelingt. Das Problem an der Sache: Statt zeitnah zum Blizzard-Meisterwerk zu erscheinen, benötigt „SunAge“ sage und schreibe 10 Jahre bis zur Marktreife. Der dezente technische Vorsprung zum Oldie „StarCraft“ erscheint da natürlich in einem völlig anderen Licht…

SunAge - Echtzeit mit Klassik-Charme: 10 Jahre nach Starcraft lässt SunAge die alten Tage wieder aufleben.

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Hübsch übersichtlich: Truppen bewachen, wohl geordnet, den Basiseingang. Im Hintergrund wichtige Produktionsgebäude.
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Das Äußere sei nicht alles, hört man so manchen Kollegen auf den Redaktionsfluren nach wilden Discoabenteuern immer wieder sagen. Die Argumentation pro „SunAge“ zielt in die gleiche Richtung: Die inneren Werte zählen. Strategischer Anspruch und Spielbalance sind im Zweifel wichtiger als opulente Grafik. Bevor wir den Wahrheitsgehalt der These in Bezug auf „SunAge“ näher untersuchen, wollen wir aber doch einige Worte zur Optik verlieren. Die ist für heutige Verhältnisse nämlich wirklich unterirdisch.

Stressiger Strategie-Alltag

Dabei stören wir uns gar nicht mal so sehr am 2D-Gerüst, sondern vielmehr an den krümeligen Einheiten und den an einer Hand abzählbaren Animationen. Der einzige Vorteil der Magergrafik: Das Geschehen bleibt stets übersichtlich, die Kamera ist weit genug entfernt, um sinnvoll taktieren zu können. So viel zur schmucklosen äußeren Hülle von „SunAge“. Bereiten wir nun ein Tuch des Schweigens über das Kapitel und kommen lieber auf die Spielmechanik zu sprechen.

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Von oben herab: Je höher Truppen positioniert werden, desto größer die Schussreichweite.
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Immerhin ist diese es, die den Titel vom Genre-Einheitsbrei abheben soll. Und zwar selbst nach zehnjähriger Entwicklungs- Dauer. Strategiespiele galten jahrelang als unzugänglich, sperrig und unnötig komplex. Viele moderne Titel wie „Command & Conquer 3“ oder „World in Conflict“ haben das Vorurteil erfolgreich in die Annalen der Spielehistorie verbannt. „SunAge“ kramt es wieder hervor.

Eine Basis mit zig Bauten aus dem Boden stampfen, die Energieversorgung sicher stellen, gleich vier unterschiedliche Ressourcen sammeln, Einheiten ausbilden und zahlreiche Updates erforschen – all das steht an, bevor die Schlachten selbst in den Mittelpunkt rücken. Die Vorlaufzeit ist hoch und erinnert zum Teil an Wirtschaftssimulationen. Insbesondere die Versorgung der Basis mit Energie ist ein unnötiges Spielspaß-Hindernis. Denn um Gebäude funktionsfähig zu bekommen, müssen umständlich Energieknoten in deren Nähe installiert werden.

Innere Werte: Schon besser!

Das erhöht die strategische Tiefe. Durch zerstörte Verbindungstürme können Bauwerke im Handumdrehen lahm gelegt werden. Allerdings wird auch der Verwaltungsaufwand in die Höhe getrieben, das Spiel artet immer wieder in Arbeit aus. Drei Parteien streiten sich in „SunAge“, wie so oft, um die alleinige Vorherrschaft. Inszeniert wird die nett verpackte Geschichte in knapp 30 epischen Missionen, die mitunter mehrere Stunden in Anspruch nehmen. Die Balance des Völker-Triumvirats passt. Menschen, Mutanten und Sentinels greifen auf größtenteils unterschiedliche Einheitentypen zurück.

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Du kommst hier nicht rein: Gegen die geballte Basisverteidigung haben die Angreifer nicht den Hauch einer Chance.
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Von monströsen Robotern über Gift spuckende Mutanten bis hin zu tödlichen Scharfschützen reicht die Palette. So weit, so Standard. Andere Wege schlägt der Titel dafür bei der Steuerung ein. Ungewöhnlich und gelungen: „SunAge“ macht Schluss mit aktiven Angriffsbefehlen auf gegnerische Einheiten. Stattdessen definiert ihr im Vorfeld priorisierte Ziele für eure Truppen. Danach müsst ihr die Einheiten nur noch in Reichweite bringen. Den Kampf nehmen sie ganz automatisch auf. Ungewöhnlich und misslungen: „SunAge“ verweigert euch die Auswahl gemischter Truppentypen. Soll heißen, dass ihr nur Einheiten gleicher Machart auswählen könnt.

Einen Mix aus Panzern und Infanteristen dürft ihr folglich nicht befehligen. Hier muss jeder Typus separat bewegt werden. Klingt komisch, und ist es auch! Unser Resümee: „SunAge“ kann es bei weitem nicht mit durchgestylten Millionenproduktionen à la „Command & Conquer 3“ aufnehmen. Nostalgische Liebhaber klassischer Strategiemachart von vor 10 Jahren dürfen aber durchaus den einen oder anderen Blick riskieren.