Es gibt ein komisches Spiel, auf das ich mich seinerzeit sehr gefreut habe. Es heißt Of Orcs and Men und erzählt die Geschichte zweier grünhäutiger Krieger, die in einer Umkehr der klassischen Rollenverteilung ihren Ork-Stamm vor dem expandierenden und brutalen Imperium der Menschen beschützen müssen. Die Idee war erfrischend. Das Ergebnis war... eigenartig.

In einem quasi rundenbasierten Kampfsystem mit vielen seltsamen Ideen wollte zumindest bei mir kein rechter Spaß aufkommen. Was mir aber gefiel, war das Szenario und die Umsetzung. Ich mochte die Idee, Grünhäute zu spielen, einen starken, grobschlächtigen Ork und einen hinterlistigen, gewitzten Goblin-Meuchler. Letzterer, der auf den schönen Namen Styx hört, hat jetzt sein eigenes Spiel bekommen, und da ist nichts rundenbasiert – es ist ein ganz klassischer Stealth-Titel.

Zu Styx muss man wissen, dass er nicht irgendein Goblin ist. Er ist der erste Goblin, ein Meister der Schleichkünste, des heimlichen Mordens und seine Finger sind auch ganz schön lang. Master of Shadows ist lange vor den Ereignissen von Of Orcs and Men angesiedelt, es geht darum, dass Styx mehr über sich selbst herausfindet und wir gleich mit. Wir begleiten die kleine Hackfresse dabei, wie sie das Herz des Weltenbaums stehlen will, den die Menschen in einem riesigen Turm, dem Turm von Akenash, aufbewahren. Er wird beim Versuch allerdings gefangengenommen und erzählt beim anschließenden Verhör, wie er überhaupt so weit gekommen ist.

Styx: Master of Shadows - Grün, grün, grün sind alle meine Mörder

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Nach dem durchwachsenen Of Orcs and Men ist Styx in seinem eigenen Spiel zurück – und diesmal nicht ganz so durchwachsen.
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In einer Reihe von Missionen steuern wir Styx nun also durch verschiedene Areale des Turms und versuchen meistens, einen für das Vorankommen wichtigen Gegenstand zu entwenden. Da der Turm im Grunde das mittelalterlich-fantastische Äquivalent zu einer Militärbasis ist, kann man allerdings in keine Richtung spucken, ohne versehentlich einen der ca. drei Milliarden Soldaten zu treffen, die allerorten marschieren.

Und Styx ist kein Kämpfer, das hatte in Of Orcs and Men immer sein kräftiger Kollege Arkail erledigt. Einer der größten streitbaren Punkte in Stealth-Spielen ist immer wieder die Frage nach der Notwendigkeit des Schleichens. Manche Spieler möchten am liebsten das pure Erlebnis, nicht einmal bemerkt zu werden, keine Wachen umzulegen und wie ein Gespenst den Auftrag zu erledigen. Andere sind damit zufrieden, die Mission zu erfüllen und scheren sich nicht um Patzer oder Kollateralschäden.

Packshot zu Styx: Master of ShadowsStyx: Master of ShadowsErschienen für PC, PS3 und PS4 kaufen: Jetzt kaufen:

Was aber eigentlich immer enttäuschend ist: Wenn ein Game als Stealth-Spiel verkauft wird und dann einen Helden hat, der in Kämpfen viel zu stark ist, sodass Schleicherei fast unnötig wird. Daher die gute Nachricht, dass Styx ein äußerst zerbrechliches Blümchen von einem Goblin ist. Er darf schon mal gesehen werden, kann auch einen Pfeil oder Schwertschlag einstecken, aber erstens ist das auch schon das höchste der Gefühle und zweitens bleibt es fast nie bei einem einzelnen Gegner. Da man Feinde im offenen Kampf nicht einmal direkt angreifen kann, sondern immer erst ihre Schläge parieren muss, manchmal mehrmals, bevor man sie meucheln kann, tut man sehr gut daran, es gar nicht erst so weit kommen zu lassen.

Styx: Master of Shadows - Grün, grün, grün sind alle meine Mörder

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Ganz so agil wie auf diesem Bild lässt sich der Grünhäuter nicht immer steuern, was bei einem Schleich-Spiel keine gute Sache ist.
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Zu diesem Zweck stehen Styx mehrere durch eine magische Ressource verliehene Fähigkeiten zur Verfügung, einige aus Of Orcs and Men bekannt, andere neu. Mittlerweile Standard in dem Genre ist eine besondere Sicht, die Feinde und Gegenstände hervorhebt und allgemein die dusteren Levels besser erkennbar macht. Schön ist auch, dass es eine magische Unsichtbarkeit gibt, diese aber sehr teuer und nicht langanhaltend ist, sodass sie nicht zur Generallösung für jede Situation verkommt.

Am lustigsten und vielleicht nützlichsten ist jedoch wahrscheinlich Styx' Fähigkeit, Klone von sich selbst zu erzeugen. Diese Zeitgenossen erweitern das Repertoire unseres grünen Assassinen deutlich. Er kann mit ihnen für Ablenkung sorgen, relativ risikofrei spionieren und sie werden für bestimmte Schalterrätsel und ähnliches verwendet. Vor allem aber kann man sie mit interessanten Fähigkeiten verbessern. Sie können dann Wachen festhalten und uns so die Möglichkeit zum Vorbeischleichen oder einem Stealth-Kill geben, können sich in Schränken oder Truhen verstecken, um vorbeikommende Soldaten anzugreifen oder wir können sie in einer Rauchwolke detonieren lassen, die uns wiederum Schutz bietet – oder wir sprengen sie gleich richtig, was den Feinden ordentlich den Tag vermiest.

Dumme Orks? Dümmere Menschen!

Und ein größeres Repertoire an Fähigkeiten ist in Styx: Master of Shadows auch bitter nötig. Die besondere Stärke des Spiels ist das Design der Levels, denn das ist schön offen, oft nonlinear und meistens ziemlich duster. Außerdem ist es erstaunlich vertikal, was Styx erlaubt, über Halterungen an Wänden und Holzbalken über den Köpfen der Gegner einen Weg zu finden. Aber das ist immer nur eine von vielen Möglichkeiten.

Ein feines Schleichspiel, das durch Leveldesign und Möglichkeiten punktet, aber leider in den Kategorien KI und Präzision leidet.Fazit lesen

Ebenso kann man sich zwischen den Soldaten durchschleichen, in den Schatten bleiben, selbst welche erzeugen, indem man Fackeln löscht und dank Styxens schmaler Statur Verstecke in Vasen oder unter Tischen nutzen. Man kommt sich vor wie eine kleine, grüne Ratte, wenn die gepanzerten Stiefel der Feinde nur wenige Zentimeter vor der eigenen Nase vorbeigehen. Und eine Vielzahl von Geheimgängen und schmalen Schächten erlaubt es uns auch, hinter den Kulissen des Levels zu agieren, aus dem Schatten ein vereinzeltes Wurfmesser im Kopf eines Feindes zu platzieren und schnell wieder zurück in die Dunkelheit zu huschen.

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Die Levelarchitektur gehört zu den größten Vorzügen des Spiels und ist überraschend vertikal.
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Leider kommt diese größte Stärke des Leveldesigns auch mit einer der beiden großen Schwächen des Spiels daher, nämlich der Steuerung. Solange man mit Styx am Boden bleibt, ist eigentlich alles ziemlich okay. Aber die Krux an einem Spiel mit Klettermechanik und Kantengehänge ist, dass es gerade auch in diesem Situationen absolute Präzision liefern muss, und das gelingt Styx leider nicht.

Ich finde es durchaus cool, wenn eine Klettermechanik nicht so automatisch, gefahrlos und insofern langweilig ist wie bei Uncharted, Assassin's Creed und Co., wenn es eine reale Gefahr gibt, abzustürzen. Insofern mag ich es durchaus, dass man in Styx auch mal seine Sprünge selbst timen und durchführen muss, und auch die Idee, dass nicht jede Kante gleich und immer ergriffen wird, ist erstmal nichts schlechtes.

Wenn aber die Sprünge mit erschreckender Regelmäßigkeit ins Leere gehen, weil der fiese kleine Gobbo einfach nicht das macht, was ich wollte, dann nervt das irgendwann. Und eine Funktion, sich von einer Kante hängen zu lassen, vor der man steht, suche ich immer noch vergebens, obwohl sie immens wichtig wäre. Es läuft meistens darauf hinaus, dass ich versuche gaaaanz langsam über die Kante zu gehen, mich dann sehr schnell umzudrehen und anschließend furchtbar in meinen Tod zu stürzen. Narf.

Das hat mich mehr als einmal auf den Boden gezwungen, wo ich die zweite große Schwäche des Spiels miterleben durfte: Die künstliche Intelligenz der Feinde ist nicht unbedingt eine Meisterleistung. Genaugenommen sind die virtuellen Holzköppe blamabel leicht zu durchschauen und auszutricksen. Wie vor 15 Jahren folgen sie den immer wieder gleichen festen Bahnen, bleiben sinnlos vor irgendwelchen Wänden stehen und stieren Löcher in die Luft. Entdecken sie Styx, kann man ungläubig beobachten, wie der winzige Pfiffikus nur einmal einen Tisch umkreisen und unter selbigen schlüpfen muss, damit die Elite des Menschenreiches anschließend konstatiert „Der ist einfach nicht zu kriegen!“

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Die angesprochene riesige Menge an Feinden ist wohl auch diesem Umstand geschuldet, denn wäre die Dichte an feindlichen Soldaten geringer, hätte man wohl zu leichtes Spiel. Dieses Schema ändert sich auch nicht, wenn später im Spiel Elfen auftauchen oder blinde Riesenkakerlaken mit äußerst feinem Gehör. Das ist ein reichlich schwacher Ersatz für eine vernünftige KI, die nicht wie ein Eichhörnchen verdutzt aus der Wäsche guckt, wenn man das erste Mal die Sichtlinie zu ihr unterbricht.

Solche Patzer in den Kernmechaniken sind natürlich ärgerlich und halten Styx – Master of Shadows davon ab, eine wesentlich bessere Note zu erhalten. Doch wenn man diese Schwächen verkraften kann, kriegt man ein ordentliches Stealth-Spiel mit einer Menge Atmosphäre, einem schönen Leveldesign und sogar ein paar eigenen Ideen geboten. Insofern gilt für Styx, was schon für Of Orcs and Men galt: nicht fehlerfrei, aber ein Spaß für Liebhaber.