Einer Analyse des US-Marktforschungsunternehmens Superdata zufolge erreichen auf Gaming basierte Inhalte ein weltweites Publikum von über einer halben Milliarde - mehr als alle anderen relevanten Unterhaltungsanbieter zusammen.

Studien - Report: Zuschauerzahl bei Videospielinhalten übertrifft HBO, Netflix und ESPN zusammen

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Das vermutlich erste Let's Play-Video: Michael 'Slowbeef' Sawyers The Immortal
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CaptainSparklez, Markiplier, Jim Sterling, Angry Joe, Angry Video Game Nerd und auch Gronkh - Sie alle teilen eine Gemeinsamkeit: Sie produzieren Gaming-basierte Inhalte und veröffentlichen diese (unter anderem) auf Youtube. Von einfachen Gameplay-Videos über Playthroughs, kommentierten Let's Plays, informativen Inhalten über die Gaming-Historie (Did You Know Gaming), Game-Analysen (Digital Foundry), Gaming- und Hardware-Tests sowie Clips mit Tipps und Tricks ist alles vertreten.

Und das Publikum ist groß. Das US-Marktforschungsunternehmen Superdata Research hat ermittelt, dass allein über Youtube weltweit über 517 Millionen Zuschauer erreicht werden. Über Twitch, das rein auf Gaming ausgelegt ist, werden 185 Millionen Zuschauer erreicht. Allein Youtube erreicht mit seinen individuellen Gaming-Inhalten mehr Zuschauer als HBO (130 Millionen Abonnenten), Netflix (93 Millionen Abonnenten) und ESPN (90 Millionen Abonnenten) zusammen. Damit stellt die Plattform videospielebasierter Inhalte die wichtigste und größte aller Medienplattformen dar. Und doch, betont Superdata, wird dieses Zielpublikum, von Marken und der Werbung kontinuierlich ignoriert - "zu ihrem eigenen Nachteil", so das Marktforschungsunternehmen. Größter stets angeführter Negativpunkt: "Warum soll man jemandem dabei zusehen, wie er spielt?" Warum schauen wir denn Sportlern beim Sport zu, könnte man entgegnen.

Einnahmen in Milliardenhöhe

Dabei komme die massive Zahl des Publikums einer Goldgrube gleich. Trotz eines Rückgangs der indirekten Einnahmen etwa durch Werbung verglichen zum vergangenen Jahr (1,6 Milliarden gegenüber 2,2 Milliarden) wird der gesamte Umsatz in diesem Jahr zusammen mit Abonnements und Spenden sowie Sponsorengeldern 3,2 Milliarden Dollar erreichen. Zum Vergleich zieht Superdata Research den Rekordumsatz der Bundesliga 2016 mit 3,5 Milliarden Dollar heran. Zudem könne man mit Gaming-Inhalten nicht nur ausschließlich ein männliches Publikum erreichen, 46 Prozent ist weiblich - ein überdurchschnittlich hoher Wert.

Lernen von den Besten

Die Gründe, warum man sich Gaming-Inhalte anschaut, variieren. Davon unterscheiden sich auch nicht die kompetitiv ausgerichteten Gamer (von Superdata Research als Alphas bezeichnet). 76 Prozent gaben bei einer Umfrage an, sich in erster Linie über ein Spiel informieren zu wollen, an dem sie Interesse hätten. 57 Prozent wollten mehr zu einem Spiel erfahren, das sie bereits spielten. Der kompetitive Gedanken kommt dagegen bei 47 Prozent (Neue Möglichkeiten, ein Spiel zu spielen) sowie bei 42 Prozent (besseren Spielern zuschauen) zum Tragen.

Wie sieht es bei euch aus? Warum schaut ihr euch etwa Let's Plays an oder wohnt Streams über Twitch bei?