Erst vor kurzem besagte eine Studie, dass der Konsum gewalthaltiger Medien wie Spiele oder Filme kein Indiz für ein späteres, gewalttätiges Verhalten sei, und nun kam eine weitere Studie von der University of Victoria zu dem Schluss, dass Spieler sogar die besseren Mitbürger seien.

Studien - Neue Studie besagt, dass Spieler bessere Mitbürger seien

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Spiele wie Guild Wars 2 machen aus Spielern bessere Menschen!?
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Zu diesem Ergebnis kam Dr. Kathy Sanford von der University of Victoria in British Columbia, nachdem sie die letzten fünf Jahre damit verbracht hat, Kinder und Jugendliche im Alter von 13 bis 17 Jahren und im speziellen deren Verhältnis zu Spielen zu beobachten. Ihre Ergebnisse präsentierte sie nun im Rahmen einer Konferenz zu Humanwissenschaften.

"Ich fand heraus, dass die Teilnehmer sich sehr viel mehr Gedanken über die ethischen und moralischen Entscheidungen machten und darüber, was sie im Spiel taten," so Dr. Sanford. "Ich hatte nicht damit gerechnet, etwas derartiges zu finden. Sie sind sehr besorgt über die Konsequenzen ihrer Handlungen und daher denken sie genau über ihre Entscheidungen und die unterschiedlichen Konsequenzen nach."

Eltern würden sich ihrer Meinung nach viel zu oft darüber sorgen, dass ihre Kinder durch Spiele von den Anforderungen und Realitäten des echten Lebens weggezerrt würden. Doch für Dr. Sanford sei genau das Gegenteil der Fall. "Sie machen Entscheidungen und sie beachten die Konsequenzen. Sie denken darüber nach, was das alles bedeutet. In vielen Einzelfällen handelt es sich dabei um übertragbares Denken und Fähigkeiten, die sie mitnehmen können."

An Beispielen führte sie unter anderem den Jungen an, der ein Clan-Leader in Guild Wars 2 wurde und der die Fähigkeiten, die er im Spiel entwickelte, auch in Gruppenprojekte im Klassenzimmer einbrachte. Oder das Kind, das sich so sehr in die historischen Details eines Spiels verlor, dass es auch ein Buch über wahre geschichtliche Ereignisse kaufte, um mehr über die Historie zu erfahren, die auch im Spiel ihren Platz fand. So seien Spiele in vielen Fällen eine Art Tor, und ermöglichten eine Kommunikation durch soziale Medien, die den Leuten unterschiedliche Möglichkeiten der Interaktion bieten.

Auch First-Person-Shooter hätten einen Nutzen. Solche Spiele seien mehr als nur das Herumlaufen und auf Menschen schießen. So müssten die Spieler viel mehr Problemlösung betreiben und Strategien entwickeln, um im Spiel voranzukommen. Sie müssten mit Team-Mitgliedern kommunizieren und die Stärken und Schwächen jedes einzelnen Mitglieds kennen.

Spiele seien ihrer Meinung nach eine viel bessere Möglichkeit, Kindern etwas beizubringen als passive und lineare Formen der Unterhaltungsmedien. "Die Spieler sprechen darüber, wie sich die Spiele emotional auf sie auswirken, wenn sie etwas tun, das negative Konsequenzen für Leute beinhaltet. Sie fühlen sich dann schlecht dabei und sie mögen es nicht, sich schlecht zu fühlen."

Es sei zwar von Fall zu Fall zu unterscheiden, doch Dr. Sanford habe feststellen können, dass die Teilnehmer, nachdem sie mit solchen Spielen gespielt hatten, es vorzogen, lieber keine Dinge zu tun, die negative Konsequenzen für die Leute bedeuteten, mit denen sie sich umgaben.

Es sei daher wichtig für Eltern, mit ihren Kindern über die Spiele zu sprechen, die sie spielen und die Natur der Erlebnisse und Geschichten zu verstehen, statt sie alle in einen Topf zu werfen.

Emy Treat, Senior Producer bei Games for Change fügt hinzu: "Im Gegensatz zu dem, was man gerne darüber sagt, dass es eine passive Erfahrung sei, sind die Leute sehr aktiv innerhalb der Spiele. Die Leute können in die Szenarios und die Situationen eintauchen, die sie im echten Leben so wahrscheinlich niemals erleben würden. Das gibt ihnen die Möglichkeit, in die Schuhe anderer Personen zu schlüpfen und zu verstehen und zu fühlen, wie es ist, jemand anderes zu sein."

Games for Change ist eine Organsation, die Spiele als Möglichkeit sehen, die Bildung und das soziale Miteinander zu unterstützen.