Eigene Spiele zu entwickeln oder bei großen Studios an noch größeren AAA-Titeln zu arbeiten ist der Traum vieler. Doch der kommt mit einem hohen Preis: Noch immer arbeiten weit mehr als die Hälfte aller Entwickler im Schnitt über 60 Stunden pro Woche ohne jeglichen Ausgleich. Dies und mehr ging aus einer aktuellen Studie hervor.

Studien - Große Entwickler-Studie: 70-Stunden-Woche und lausige Pizza als Ausgleich

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Spiele-Entwicklung kann ganz schön an die Substanz gehen
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Besonders gefürchtet sind die sogenannten Crunch Times, meistens die Tage entweder kurz vor einem Meilenstein oder kurz vor der Veröffentlichung eines Spiels, in denen das gesamte Team quasi keine Ruhe mehr hat und Überstunden schieben muss, weil sonst gewisse Ziele nicht mehr erreicht werden können. Hier rotieren und dampfen die Köpfe, kocht der Kaffee ohne Unterlass, rinnt der Schweiß und steht den Mitarbeitern die Todesangst ins Gesicht geschrieben. Es sind Tage wie diese, in denen das Klischee des stinkenden Nerds scheinbar bestätigt wird, der sich nur noch von Junk-Food ernährt, sich kaum pflegt und sechs, sieben Tage die Woche für Stunden hinter einem Bildschirm entschwindet.

Grundlegende Daten:

Eine Studie der International Game Developers Association hat zwischen März und April dieses Jahres knapp 3000 Personen, zumeist aus Nordamerika, zu ihrer Arbeitssituation innerhalb der Spieleindustrie befragt. 26 Prozent der Befragten sind zwischen 25 bis 29 Jahre alt. Die nächstgrößere Gruppe der Befragten stellen die 30- bis 34-Jährigen mit 25 Prozent dar. Nahezu 50 Prozent aller Befragten arbeiten dabei in den USA, während die kleinste Gruppe aus Mexiko mit 0,4 Prozent kommt. 24 Prozent der Antworten komme´n von Europäern.

In Sachen Bildungsgrad dürfte es nicht verwundern, dass 39 Prozent der Befragten einen Universitätsabschluss in der Tasche haben, während 93 Prozent mindestens einen College-Abschluss / Abitur hat.

Die meisten Spiele-Entwickler oder an der Spiele-Entwicklung Beteiligten sind männlich (75 Prozent). Frauen machen zwar nur 22 Prozent aus, die Zahl der weiblichen Spiele-Entwickler nimmt aber stetig zu. Wer sich wundert, wohin die übrigen drei Prozent gegangen sind: Jene haben sich als Transgender bzw. ihr Geschlecht als "other" angegeben.

Mit 22 Prozent ist die Zahl der Spiele-Entwickler mit einer Behinderung recht hoch ausgefallen, was aber aufgrund der Natur dieses Berufs nicht verwundern sollte. Hier muss niemand körperlich fit sein, schwere Gerätschaften bedienen oder tragen und auch kein besonderes körperliches Geschick aufweisen. Allerdings gaben neun Prozent der Befragten, die sich als "beeinträchtigt" bezeichneten, an, eine psychische Erkrankung zu haben. Dies könnte wiederum darauf deuten, dass der hohe Grad an Stress und Druck innerhalb der Spieleindustrie bei ihnen zu Depressionen oder einem Burn-Out geführt hat.

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Die Ereignisse um Entwicklerin Zoe Quinn lösten im vergangenen Jahr die Gamergate-Affäre aus
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Diskriminierung, Arbeitslosigkeit und negatives Bild:

Besorgniserregend auch der nächste Punkt. Hier lautete die Frage: "Haben Sie Ungerechtigkeit Ihnen oder anderen gegenüber aufgrund des Geschlechts, Alters, der Volkszugehörigkeit, der eigenen Fähigkeiten oder der sexuellen Ausrichtung erlebt?" Hier haben über 25 Prozent derlei Ungerechtigkeit miterlebt, während 20 Prozent selbst Opfer von Diskriminierungen wurden.

Auf die Frage, welche Faktoren maßgeblich für das negative Bild der Spieleindustrie in der nicht-spielenden Gesellschaft verantwortlich sind, antworteten 57 Prozent der Befragten mit Sexismus zwischen den Spielern. Dies ist selbst auf gamona in den Kommentaren immer wieder mal zu sehen. Interessant ist allerdings der zweithäufigste Punkt, der angebracht wurde: 55 Prozent antworteten mit den Arbeitsbedingungen. Hier dürfte mitunter auch die Crunch Time sowie die Bezahlung eine Rolle spielen. An dritter Stelle folgt wiederum Sexismus - dieses Mal in den Spielen, den 52 Prozent der Befragten nannten. Weitere Punkte sind Vorurteile wie Förderung der Gewalt, das Bild des dicken Gamers sowie der Rassismus unter Spielern.

65 Prozent der Befragten gaben an, eine feste Arbeitsstelle zu besitzen. Doch beim näheren Hinsehen, hatten diese in den vergangenen fünf Jahren rund 2,7 Arbeitgeber. Eine hohe Fluktuation. Gerade einmal fünf Prozent gaben an, derzeit arbeitslos zu sein. Der Grund hierfür: 34 Prozent dieser Gruppe wurden entlassen (Projektende, schlechte Auftragslage), drei Prozent wurden gefeuert, bei 15 Prozent endete der Vertrag, acht Prozent haben selbst gekündigt und zwei Prozent gingen in den Ruhestand. Die Dauer der Arbeitslosigkeit gaben 48 Prozent mit "seit mehr als einem Jahr" an. 21 Prozent sind seit drei bis elf Monaten arbeitslos.

Trends und wichtige Plattformen:

Was für Spiele werden denn derzeit am häufigsten entwickelt? Wenn es nach den Spielern geht, dann nur Mist und ein paar Perlen vor die Säue. Waren bis vor wenigen Jahren auch aufgrund des enormen Erfolgs der Wii und dem Zustoß der Casual-Welle Casual-Games und Partyspiele in, werden mittlerweile wieder mehr Actionspiele und Action-Adventures entwickelt. Sowohl bei großen Studios (52 Prozent) als auch bei Indie-Entwicklern (51 Prozent) und Freiberuflern (49 Prozent). Hier ergibt sich kaum ein Unterschied zwischen Studios und Indies. Unterschiede gibt es bei reinen Adventure-Titeln. Die werden eher in Indie-Studios (30 Prozent) entwickelt, während große Studios nicht mehr so viel Wert darauf legen (18 Prozent).

Da Indie-Studios mittlerweile einen großen Teil im Entwickler-Pool darstellen und sie meistens ihre Spiele über Steam anbieten, ist es auch nicht weiter verwunderlich, dass der PC mit 75 Prozent als die wichtigste Plattform für den zukünftigen Wachstum angesehen wird. Die Konsolen liegen mit 57 Prozent weit abgeschlagen an zweiter Stelle, dicht gefolgt von Android (47 Prozent) und iOS (46 Prozent).

Studien - Große Entwickler-Studie: 70-Stunden-Woche und lausige Pizza als Ausgleich

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Microsoft ist der finanzstärkste Arbeitgeber unter den Spiele-Entwicklern
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Gehälter und Arbeitsbedingungen:

Die meisten Befragten arbeiten bei großen Studios: 26 Prozent bei Studios der Größenordnung 101 bis 500 Mitarbeiter und 27 Prozent sogar bei Studios mit über 500 Mitarbeitern, EA und Co. lassen grüßen. Gerade einmal 15 Prozent sind bei Studios mit unter zehn Mitarbeitern angestellt.

Das wirkt sich natürlich auch auf die Gehälter aus. 67 Prozent der Befragten gaben an, mehr als 50.000 Dollar im Jahr zu verdienen. Üblich sind auch Gehälter zwischen 50.000 bis 75.000 Dollar im Jahr (20 Prozent). 37 Prozent gaben zudem an, von Gehaltserhöhungen zu profitieren.

Allerdings teilte ein Drittel der Befragten mit, dass sie keinerlei Kompensation für Überstunden erhielten, weder Zeitausgleich noch finanziellen Ausgleich. Und diejenigen, die einen Ausgleich erhielten, gaben an, entweder Zeitausgleich oder, was wesentlich üblicher war, Mahlzeiten gestellt zu bekommen. Mitternachtspizza, ahoi!

Die meisten dürften es bereits wissen: Wer in der Spieleindustrie arbeitet, muss sich auf Überstunden gefasst machen. Besonders in der Crunch Time. Herrscht keine Crunch Time, arbeiten über die Hälfte der Befragten zwischen 40 bis 44 Stunden in der Woche. 18 Prozent zwischen 45 bis 49 Stunden und lediglich zwölf Prozent zwischen 50 bis 59 Stunden. Kommt aber die Crunch Time, was quasi bei jedem Spiel der Fall ist, dann ändert sich die Situation teilweise erheblich. 58 Prozent der Befragten gaben an, in den letzten zwei Jahren mehr als zwei Mal in die Crunch Time geraten zu sein. Bedenkt man die durchschnittliche Entwicklungszeit eines Spiels, kann man davon ausgehen, dass es bei jedem Projekt zutraf. 30 Prozent der Befragten mussten in der Crunch Time zwischen 60 bis 69 Stunden die Woche arbeiten, während 17 Prozent mehr als 70 Stunden ranglotzen musste.

Schlimm sieht es dagegen für Freiberufler aus. Aber wo sieht es für Freiberufler nicht schlimm aus? Diese finden sich meist bei kleinen bis mittleren Unternehmen als Vertragsarbeiter wieder und verdienen im Jahr erschreckende 15.000 Dollar (37 Prozent). Dafür müssen sie in der Crunch Time mehr als 70 Stunden in der Woche schuften (28 Prozent) und erhalten hierfür keine Kompensation, der Preis der persönlichen Freiheit in der Indie-Industrie.

Abschließend ist die IDGA der Meinung, dass Spiele-Entwickler überdurchschnittlich motiviert sind, aber viele Punkte wie Sexismus und Forderungen der Studios wie Überstunden ohne Kompensation unbedingt diskutiert und geändert werden müssen.

In dem folgenden Clip sprechen Sierra-Gründer Jim Walls und Sierra-Produzent Robert Lindsley über die gefürchtete Crunch Time: