Eine neue Studie der North Carolina State University bestätigt, worin sich die Gaming Community schon immer im Klaren war: Das Bild des soziopathischen Einzelgängers ist die Ausnahme unter Spielern.

Studien - Das gängige Bild des Spielers als soziopathischer Einzelgänger ist falsch

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Veranstaltungen wie die EVO beweisen es: Spieler sind höchst gesellig
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Wenn es um Spiele und im Speziellen um Spieler geht, dann ist das Bild der Medien und damit auch das Bild der Gesellschaft klar definiert: Der gemeine Spieler ist ein soziopathischer Einzelgänger, männlich, lebt im Keller und liebt es, Pizza- und Chips-mampfend, reihenweise Köpfe abzuballern, vor allem Köpfe von gefesselten Schulmädchen. Er ist nicht in die Gesellschaft eingegliedert und ein potentieller Massenmörder, ein Schläfer.

Dass dem nicht so ist, dürfte man als Spieler am besten wissen. Spieleabende mit Freunden vor der Glotze, früher LAN-Parties, heute Clan-Treffen im Netz, die meisten Spiele fördern das Miteinander bzw. das Gegeneinander mit anderen Spielern. Selbst Einzelspieler-Kampagnen werden gerne zu zweit durchgespielt.

Eine neue Studie der North Carolina State University untermauert dieses Bild und reißt das Klischeebild des Spielers ein. "Spieler sind nicht die antisozialen, im Keller hausenden, die wir dank der Popkultur sehen", so Dr. Nick Taylor. "Sie sind höchst soziale Menschen. Das dürfte keine Überraschung für die Gaming Community sein, aber es ist es wert, dass man es den anderen mitteilt. Einzelgänger sind die Ausnahme im Bereich Spiele, nicht die Regel."

Für die Studie haben die Forscher mehr als 20 unterschiedliche Spiele-Events in Kanada und in Großbritannien besucht, egal ob nun große Conventions mit mehr als 2500 Spielern oder kleine Events mit gerade mal 20 Personen, die in Bars stattfanden. Dabei untersuchten die Forscher das Verhalten von Tausenden von Spielern und machten eine eingehende Umfrage unter 378 ausgesuchten Spielern. Dabei konzentrierten sie sich hauptsächlich auf Spieler von MMORPGs wie EVE Online und World of Warcraft. Besonderes Hauptaugenmerk legten sie auf das Verhalten in Bezug auf Online- und Offline-Spielverhalten und wie die Spieler untereinander kommunizierten. Das Ergebnis: Spielen an sich ist nur eines von vielen sozialen Aspekten bei Gaming-Events.

Laut Dr. Taylor fand man heraus, dass Spielen soziale Interaktion nicht etwa verminderte, sondern eher sogar verstärkte und unterstützte. "Dies traf zu, egal welches Spiel die Spieler spielten, und auch unabhängig davon, ob das Verhalten eines Spielers in einem Onlinespiel uneigennützig war. Zum Beispiel konnte ein Spieler in einem Spiel besonders rücksichtslos sein und sich offline dennoch völlig normal verhalten."

Des Weiteren fanden die Forscher heraus, dass Spieler im Allgemeinen nicht zwischen der Zeit, die sie aktiv mit Spielen verbrachten und der Zeit, in der sie anderen beim Spielen zuschauten, unterschieden haben. Beides fiele für sie in den Bereich einer gesellschaftlichen Aktivität.