Es gibt Tage, an denen geht so wirklich alles schief. Die Milch kocht über, die Katze kotzt, es regnet in Strömen, die Freundin macht Schluss, man wird gefeuert und das Haus brennt ab. Und dann bekommt man mit Anlauf und wachsender Begeisterung einen Tritt direkt ins Zentralmassiv. Jeder kennt solche oder ähnliche Tage. Der Tag, an dem das Testmuster von Stronghold 3 auf meinem Tisch aufschlug, war einer davon...

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Und alle so: Yeaaah!

Das erste, was an Stronghold 3 auffällt, ist die ausnehmend gute Vertonung des Spiels. Das heißt: Auf Englisch hört es sich an wie Monty Python und auf Deutsch klingt der Berater, der nie die Klappe halten kann, wie ein hochnäsig Bläsierter. Witzig ist es allemal und man kauft den Sprechern auf diese Weise das versnobt-höfische Gehabe ab. Schließlich ist man ein Lord! Und Lords werden nun mal so behandelt.

Auch die Zwischensequenzen, die als Comicbilder dargestellt werden, wurden mit guten Sprechern hinterlegt, die die Stimmung wirklich gut einfangen. Man spürt die Angst der Verfolgten und den Hass in der Stimme der Verfolger. Sehr schön!

Überhaupt gibt es am Sound nichts zu bemängeln. Die Pfeile zischen, die Katapulte knarren, die Kühe blöken und Stahl trifft klirrend auf Stahl. Das ist alles gut anzuhören. Aber blöderweise ist Stronghold 3 kein Hörspiel, sondern möchte gern ein „Burgenbau-Spiel“ sein, Zitat von der Verpackung. Und genau da fängt es an zu versagen. Nicht im kleinen Stil oder verzeihlich. Nein, es fällt mit voller Wucht und unglaublichem Schmackes so richtig auf die Fresse.

Stronghold 3 - Bollwerk gegen den Spielspaß

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Burgen bauen, Wirtschaft verwalten, Verteidigung errichten: Es hätte so schön sein können...
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Fangen wir dennoch mit dem Positiven im Spiel an: Die Gebäude und auch die Mauern sind in der Theorie alle frei platzierbar, was bedeutet, dass ihr wirklich die Chance bekommt eine Burg nach euren Vorstellungen zu bauen, um diese dann zu verteidigen. Dabei kann so seine Burg schon mal die halbe Karte einnehmen oder mit anderen Worten: Burgen sind groß und es erwarten euch daher auch große Schlachten von epischem Ausmaß. Und alle so: Yeaaaah!

Das heißt, zumindest will euch das Spiel glauben machen, dass es so etwas wie ein Mittelalterfeeling hat. Zum Beispiel Brandpfeile, steht in der spielinternen Hilfe, sollen das „mittelalterliche Kriegsgefühl“ vermitteln. Klasse! Tun sie aber nicht, und es ist halt blöd, wenn dieses "Klappt aber nicht!" sich auf so ziemlich alles übertragen lässt. Nichts ist durchdacht, nichts funktioniert, die Einheiten sind zu dumm, die Mauern zu besetzen, die Fallen können nicht platziert werden, die Warenwege sind bescheuert lang, die Künstliche Intelligenz ist keine, sondern ist bestenfalls künstlich und eure nicht-steuerbaren Burgbewohner scharwenzeln derart dämlich durch die Gegend , dass sie ständig Bauplatz blockieren.

Packshot zu Stronghold 3Stronghold 3Erschienen für PC kaufen: ab 83,94€

Es mag spätestens nun aufgefallen sein, dass ich keine Freude an Stronghold 3 hatte. Das liegt gar nicht daran, dass ich „Burgenbau-Spiele“ nicht mag. Stronghold 1 habe ich geliebt und mich daher natürlich wie blöd auf den dritten Teil gefreut. Schade daher, dass der Titel die hohen Erwartungen nicht einmal im Ansatz erfüllen kann.

Ach, das ist noch untertrieben. Stronghold 3 kann nicht nur keine Erwartungen erfüllen, es scheint sich auch ganz normalen Prinzipien des RTS-Genres wie präziser Steuerung, Hotkeys für Kommandos, sinnvolles Ressourcensystem, Deckungssystem usw. zu verweigern. Firefly wollte sich hier wohl eine ganz eigene Welt bauen und gleich eine Burg dazu, um sich darin einzuigeln.

Was... zur.... Hölle....???

Natürlich wollt ihr nun wissen, was genau mich so massiv an Stronghold 3 stört. Zunächst wäre da das kreuzdämliche Ressourcensystem. Was hat man sich dabei gedacht? Ich kann nur einen Kornspeicher für Nahrung und ein Lager für Baumaterialien haben. Das heißt, dass alle Betriebe, die weiter weg vom Lager sind, wie zum Beispiel Steinbrüche, Ewigkeiten brauchen, um die Waren zu liefern.

Finger weg oder erst dann zugreifen, wenn die zahlreichen Bugs und Unzulänglichkeiten per Patch behoben sind!Fazit lesen

So kann es durchaus vorkommen, dass der Schweinebauer mehr Zeit bei der Lieferung verbringt als bei der Produktion von Fleisch. Ist ja nicht so, dass schon ein Age of Empires 1 diese Problematik kannte und simpel löste, indem man mehrere Lager bauen konnte.

Wo wir gerade beim Bauen von Dingen und deren Effizienz sind. Was ist wohl der elementarste Bestandteil einer Burg? Richtig. Eine Mauer. So ein Ding, das Feinde daran hindern soll, in ein bestimmtes Gebiet zu laufen. Wenn die Mauer breit genug ist, kann man auch noch Truppen darauf platzieren, die dann angreifende Feinde unter Feuer nehmen können. So und nun ratet doch mal, was Stronghold 3, das „Burgenbau-Spiel“, mal so wirklich gar nicht kann.

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Mauern: ein leidiges Thema bei einem Burgbauspiel.
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Ganz genau. Mauern bauen und diese spielerisch sinnvoll machen! Es ist nicht damit genug, dass Mauern saumäßig teuer sind und nur unter gaaaanz bestimmten Umständen gebaut werden und nur in einem gaaaaanz bestimmten Winkel zueinander stehen können. Außerdem bringen sie REIN GAR NICHTS. Ganz richtig. Mauern sind vollkommen nutzlos. Sicher, Feinde können nicht sofort in euer Land, aber das ist nicht weiter schlimm. Denn selbst dicke Steinmauern können von einem einzelnen Lanzenträger zerstört werden, wenn er genug Zeit hat darauf einzuschlagen.

Um an eure Truppen zu kommen, die eventuell auf der Mauer stehen, muss aber noch nicht einmal das sein. Denn weder bieten die Zinnen euren Mannen Schutz, noch haben sie irgendeinen anderen Bonus dadurch, dass sie sich in einer Festung befinden.

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Wer mehr Truppen hat, gewinnt. So einfach ist das.
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Wer mehr Truppen hat, gewinnt die Schlacht. So einfach ist das. Pfeile fliegen durch Mauerwände hindurch, Speere sowieso. Die Fernkämpfer müssen daher auch gar nicht ballistisch schießen. Sie können eure Truppen auf den Zinnen auch in einem physikalisch unmöglichen Winkel unter Beschuss nehmen und haufenweise niederballern. Top! So hab ich mir ein Spiel vorgestellt, dessen hauptsächlicher Inhalt aus Belagerungsschlachten besteht.

Warum zur Hölle sollte ich denn bitteschön eine verfluchte Burg hochziehen, wenn es eh nur darauf ankommt, mehr Truppen zu haben, da die Gemäuer überhaupt rein gar keinen Vorteil bringen? Das gleiche gilt übrigens auch für das Gelände selbst. Es ist wurscht, ob es Erhöhungen oder Täler gibt. Das Programm berechnet jeden Kampf gleich.

Was... soll... das?

A Propos Truppen: Das Spiel verweigert Dinge, die schon vor zehn Jahren absoluter Standard im RTS-Genre waren. Rallypunkte für Kasernen? Gibt's nicht. Wegpunkte? Nein! Hotkeys für Truppenkommandos? Was soll denn das sein? Kollisionsabfrage? Wird überbewertet. Anzeige von Gruppenzuweisungen? So etwas machen wir nicht! Präzise Auswahl mittels Lassomethode? Nee, lieber nicht. Intelligentes Truppenverhalten gemäß den vorgenommenen Einstellungen? Aahahahaha, nun hör aber auf! Und bei Wegfindungsroutinen sind die Programmierer wohl auch lieber weg gelaufen.

Denn: Eure Truppen sind Intelligenzallergiker, grenzdebil oder befinden sich in einem Wachkoma. Anders kann ich mir ein solches Verhalten nicht erklären. Wenn ich es tatsächlich mal schaffe, die Truppenteile auszuwählen, die ich auswählen möchte – nur, weil ihr es seht, heißt das noch lange nicht, dass ihr es auswählen könnt -, möchte ich meine Männer doch tatsächlich befehligen. Ich weiß, das ist viel verlangt, aber das sind meine Anforderungen an ein Strategiespiel. Ebenso mag ich es, wenn meine Pixelsoldaten dann auch wirklich machen, was ich ihnen sage. Stronghold 3 sieht das aber anders.

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Nur wer pixelgenau klickt, wird auch erhört.
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Ein Beispiel: Ich habe eine Mauer mit einer Treppe. Rein optisch gibt es also sowohl Platz für meine Speerwerfer wie auch einen Aufgang. Die Herausforderung des Anwählens habe ich schon gemeistert und möchte nun die Zinnen besetzen. Freudig erregt verwandelt sich mein Mauszeiger in ein Treppensymbol, das mir zeigt, dass auch das Spiel begriffen hat, was ich nun vorhabe.

Rechtsklick. Grimmig rufen meine Männer „Auf die Wälle!“...und bleiben stehen. OK, zweiter Versuch. Treppensymbol, Rechtsklick, „Auf die Wälle!“... sie laufen! Mit Tränen der Rührung sehe ich, wie die ersten der Teufelskerle die Treppe erklimmen - um dann vor der eigentlichen Mauer und noch auf der Treppe stehen zu bleiben.

Das ist für die Verteidigung nicht so schlimm, denn auch meine Männer haben Zauberspeere, die auf wundersame Weise auf direktem Wege durch die Mauer nach unten geschleudert werden können und den miesen Gegner ausschalten, der da vorne auf diese einhackt. Das heißt, sie werden geschleudert, wenn ich den ausdrücklichen Befehl dafür gebe. Trotz eingestellter aggressiver Haltung, erinnern meine Männer eher an einen Haufen lethargisch sabbernder und zugedröhnter Paviane als an eine Einheit gedrillter Landsknechte. Jedenfalls schauen sie mit müden Augen zu, wie die blauen Lanzenträger direkt unter ihnen begeistert die Mauer auseinander nehmen. Nach dem dritten Feuerbefehl erinnern sich dann auch die ersten Speerwerfer wieder an ihre Waffe und keilen sie auf den Feind.

Und jetzt fängt die Troll-KI richtig an, in Fahrt zu kommen. Da die Speere nämlich verdammt viel Schaden machen, hielten die Entwickler es wohl für eine gute Idee, den Werfern eine „Nachladezeit“ zu verpassen. Allerdings resultiert diese Version des "Balancing" darin, dass sie nach einem Wurf erst mal nur mit einem Dolch da stehen. Wir erinnern uns: Die stehen oben auf einer Mauer. Sie haben gerade einen Speer geworfen und müssen einige Sekunden warten, bis sie den nächsten werfen und damit viel Schaden machen könnten. Zumindest ist das doch die Idee, das Prinzip von „Speere von Mauer werfen“, oder?

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Immerhin: hin und wieder wuselt es.
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Stronghold 3 sieht aber auch das ganz anders. Hier halten es die Landsknechte für eine irre gute Idee, die Nachladezeit Nachladezeit sein zu lassen, in die Richtung der nächsten Treppe zu rennen, nach unten zu laufen, aus dem Tor zu stürmen und sich dem Feind mit ihrem Dolch entgegenzuwerfen. Das passiert nicht immer, aber so häufig, dass man berechtigte Zweifel an dem geistigen Zustand des Durchschnittsspeerwerfers anmelden kann.

Auch auf freiem Feld machen die Mannen nicht nur wegen der grottenschlechten Animationen eine traurige Figur. Da es an einem Hotkey für den „Attack Ground“-Befehl mangelt, muss man entweder einen Gegner direkt angreifen oder die Truppen in die Nähe des Feindes bewegen und so ausrichten, dass man darauf hoffen kann, dass die Recken etwas Intelligentes anstellen. Das klappt aber meistens nie und bis die Deppen die gewünschte Formation an befohlener Stelle eingenommen haben, sind sie schon um die Hälfte dezimiert worden, ohne auch nur an Gegenwehr gedacht zu haben.

Also gibt man den direkten Angriffsbefehl. Es versteht sich von selbst, dass dieser nur dann ausgeführt wird, wenn sich der Feind auf ebener Fläche vor den eigenen Truppen befindet. Ist er auf einer Anhöhe (beispielsweise einer Mauer, die soll in „Burgenbau-Spielen“ ja hin und wieder vorkommen), verstehen eure Männer den Befehl „Angriff!“ als „Stopp!“ und bleiben gut gelaunt und wie angewurzelt stehen.

Die Alternative, nämlich dass der Angriff tatsächlich klappt, ist allerdings auch nicht zu wünschen. Denn nun knallen eure Speerwerfer all ihre Speere auf einen einzelnen Feind. Der ist dann natürlich tot, aber die dämlichen Kerls stehen dann da wie kurze Hose – Holzgewehr mit ihren kümmerlichen Dolchen und werden entsprechend ruhmlos vom Rest der Feinde niedergemacht, die es übrigens schaffen, ihre Speere nicht nur zu konzentrieren, sondern über meine Truppe zu verteilen, so dass alle mindestens verwundet sind.

Großartig! Also Hit-and-Run-Micromanagement mit einem Auswahlsystem, das an Inkompetenz nicht mehr zu überbieten ist. Die Lassomethode wählt gerne auch mal Truppen aus, die nicht einmal im Ansatz in der Nähe des Rahmens sind, die Einzelauswahl klappt in einem von zehn Fällen. Vermutlich weil ich immer noch nicht herausgefunden habe, auf welchen Körperteil von dem Pixelpiefke ich drücken muss, damit das Programm weiß, dass ich ihn auswählen möchte. Wie weiter oben angedeutet, reicht es nicht, einen Soldaten sehen zu können. Er muss sich schon in der Mitte des Bildschirms befinden. Ansonsten nimmt Stronghold 3 den Auswahlwunsch schlicht nicht an.

Was gibt’s denn da noch?

Was haben wir noch? Ach ja, das auf der Packung angepriesene „realistische Physiksystem“. Das ist auch so etwas, von dem ich mich ganz persönlich angesprochen und beleidigt fühle. Von den Zauberspeeren und -pfeilen und von ihrer gespenstischen Kraft, durch massives Mauerwerk zu fliegen, habe ich bereits hinlänglich berichtet.

Aber habt ihr gewusst, dass Rüstungen locker 30 Pfeile aushalten? Dass Katapulte auf einem Turm, bei Nacht und Regen binnen Sekunden von Bogenschützen in Stücke geschossen werden können (ohne Brandpfeile)? Von Bogenschützen, die vollkommen immun gegen Feuer sind? Dass meterdicke Mauern von einem einzelnen Mann mit einer Pike zerstört werden können, das ist ja nichts Neues.

Vermutlich meinen die Entwickler mit dem ach-so-realistischen Physiksystem die Ragdolleffekte der Leichen. Ja, ist schon tierisch realistisch, wenn die dann in Mauerecken hängen und zappeln wie unter Starkstrom. Und wie toll das aussieht, wenn die von den Zinnen kippen. Tut es wirklich! Blöd nur, dass sie fast schon verschwunden sind, noch bevor sie auf dem Boden aufkommen.

Stronghold 3 - Bollwerk gegen den Spielspaß

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Burgen lassen sich - zumindest theoretisch - völlig frei errichten.
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So, jetzt habe ich erst mal all das aufgezählt und erläutert, was bis zur Lächerlichkeit hin nicht funktioniert. Hier noch ein paar Infos, die allerdings wegen der erwähnten Bugs und massiver Mängel im Gameplay so unwichtig und nutzlos sind, dass sie eigentlich schon nicht mehr ins Gewicht für die Wertung fallen. Die Missionen sind fast immer gleich: Der Feind kommt! Verteidigt die Burg. Dafür müsst ihr fast immer noch das überschaubare Wirtschaftssystem im Auge behalten. Naja, was soll man sonst auch erwarten?

Grafisch kann man zwar meckern, aber das Spiel hat wesentlich größere Probleme als sein Aussehen. Es sieht altbacken, aber stimmig aus. Teilweise existieren sogar detaillierte Animationen, beispielsweise in den Waffenwerkstätten. Das Dach des Gebäudes wird dann transparent, so dass man hinein sehen kann. Besonders cool wirkt das, wenn das Gebäude brennt und der tapfere Bogner dennoch weiter arbeitet. Irre... Und ja, auch der Wirtschaftsteil hat einiges mehr zu bieten als Ressourcenabbau. Hier kommt es häufig zu zufälligen Ereignissen, die die Zufriedenheit eurer Burgbewohner beeinflussen. Eine Hochzeit zieht mehr Menschen auf eure Burg, während der Angriff von wütenden Bären oder eine Schweinepest sie eher vertreibt. Diese sind allerdings wirklich zufällig. So könnt ihr schon mal gar keine Leute mehr haben, weil ihr Pech hattet und drei Mal hintereinander die Schweine gestorben, die Bären eingefallen und Feuer ausgebrochen sind. Lösung: Mission neu starten.

Allerdings hat all das kaum eine Auswirkung auf den kläglichen Hauptteil des Spiels, den Burgbau und die Verteidigung derselben. Außerdem hängt sich das Spiel sehr gern und häufig auf. Während der Testphase gab es sogar einen so schweren Fehler, dass Stronghold 3 neu installiert werden musste, da es sich nicht mehr starten ließ. Last but not least: Den heutigen Spielern eine Auflösung von 1920x1080 zu verweigern, muss man schon fast als böse Absicht werten.