Es ist nie leicht zuzugeben, dass man falsch lag. Jeder macht Fehler, und hat man sich mal geirrt, dann gebietet es das Verantwortungsgefühl, dafür geradezustehen und um Verzeihung zu bitten. Ich bin unsagbar froh, bei meiner letzten Vorschau zu Street Fighter V ein "Gut" gegeben zu haben, möchte aber gleichzeitig meine enthusiastische Headline von damals eine Spur zurücknehmen. Insofern: Es tut mir leid.

UPDATE: Nachdem wir nun auch einige Online-Partien hinter uns haben, geben wir unsere finale Wertung und ergänzen unserer Multiplayer-Wertungskasten.

Was los ist? Ob ich darauf hinauswill, dass Street Fighter V nicht gut sei? Ach Quatsch. Natürlich ist es gut. Street Fighter eben, es stand ja nicht zur Debatte, ob man hier tolle Kämpfe und fein kalibriertes Gameplay vorgesetzt bekäme. Doch Street Fighter IV, das mittlerweile alt genug ist, um die Grundschule zu besuchen, gilt als einer der feinsten Vertreter des Genres, erst recht in seiner Arcade Edition. Ein nicht nur gewaltiges, sondern auch nahezu optimal balanciertes Charakterroster, komplexe Mechaniken, eine wundervolle Ästhetik und eine so genaue Bedienung, dass man seinen Kämpfer auf einem Fingerhut balancieren könnte – ein echter moderner Klassiker.

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Und in dieser Hinsicht sehe ich in der aktuellen Version von Street Fighter V keinen Vergleich. Nicht nur mit seinem Vorgänger, sondern auch mit dem Rest des Genres. Fragt man mich, ob SF V einen Kauf wert ist, ein gutes Game ist, lautet die Antwort: Ja, klasse sogar. Aber fragt man mich, im Vergleich zu welchem halbwegs aktuellen Prügler es besser ist? Oder was es groß unterschiedet von seinen Kollegen? Schweigen im Walde. Ich würde IV jeden Tag der Woche, bei jeder denkbaren Sternenkonstellation und auch in einem anderen Leben V in seiner jetzigen Version vorziehen.

Was ist passiert?

Lasst mich gleich mal mit einer Einschränkung anfangen: Wir sparen uns an dieser Stelle ein finales Urteil, denn wenn zum jetzigen Zeitpunkt der Ingame-Shop noch nicht verfügbar ist und wir nicht sagen können, was es mit der erspielten Ingame-Währung auf sich hat und damit nun letztendlich freigeschaltet wird, dann ist viel vom zukünftigen Potential noch unklar. Wie es um den Shop steht, erfahren wir nicht vor März. Morgen morgen, bloß nicht heute.

Street Fighter 5 - Morgen morgen, nur nicht heute

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Street Fighter V ist absolut stilsicher. Nur kann Sicherheit leicht verführerisch werden.
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Überhaupt ist diese Vertröstung auf baldige Updates ein eher unangenehmes Hintergrundrauschen als dass sie, wie wahrscheinlich von Capcom gedacht, freudige Hype-Erwartungshaltung auslöst. Man wird diesmal keine Neu-Editionen rausbringen, kein Super-Hyper-Ultra-Ultimate-Gedöns. Das hat man mittlerweile so oft versprochen, dass Capcom sich lächerlich machen würde, wenn sie jetzt mit diesem Versprechen brächen. Der Tradeoff: Der eher dürftige Inhalt (16 Kämpfer, eine Handvoll Stages, keine nennenswerten Spielmodi) soll später durch kostenlosen (im Spiel freischaltbaren, optional aber durch Echtgeld erwerbbaren) DLC erweitert werden.

Packshot zu Street Fighter 5Street Fighter 5Erschienen für PC und PS4 kaufen: ab 39,88€

Hört mal: Kostenloser DLC ist was sehr feines, aber nicht, wenn man dafür das Kernprodukt beim Release abgespeckt erscheint. Wenn hingegen die aktuelle Version von SF V wirklich einer Vision entspringt, muss man sagen, dass es eine dünne Vision ist. Erfreulich, aber dünn. Nichts in SF V ärgert, dafür aber einiges, was nicht drin ist.

Die unendlich endliche Geschichte

Da gibt es einen Storymodus, in dem man mit jedem Charakter zwischen zwei und vier Kämpfe bestreitet, über stille (und nicht wahnsinnig tolle) Artworks und Voice-Over wird eine Nullgeschichte erzählt: Ryu sucht nach einem Weg, das Satsui-No-Hado zu beherrschen, Chun-Li erzählt ihrer Adoptivtochter eine olle Kamelle aus ihrer Zeit als Polizistin, und Newcomer wie Rashid oder Necalli haben quasi gar keine Story – ersterer reist einfach um die Welt, um besser zu kämpfen zu lernen, letzterer ist ein alter Dämon, der die stärksten Kämpfer verschlingen will, was er mit einem zum Brüllen komischen "Devour-our-our!" vor Kämpfen quittiert.

Das finale Urteil lautet wie der erste, vorläufige Eindruck: Gut - was für Street Fighter überraschend schlecht ist.Fazit lesen

Die meisten dieser Geschichten, so stinklangweilig ihr Inhalt immer ist (Es interessiert mich einen Dreck, ob Rainbow Mika Zangief anhimmelt und er ihr Borschtsch-Klischees über Muskeln und inneres Feuer an die Rübe knallt), kommen auch nach ihren durchschnittlich drei Kämpfen nicht zu einem Abschluss, sondern verbleiben bei einem Cliffhanger, obwohl der Story-Fortschritt dann "100 %" sagt. Ich wittere, dass Capcom hier vielleicht später noch Verlängerungen der Storyfäden nachreichen wollen – als ob sich irgendein Schwein dafür interessieren würde.

Der einzige andere wirkliche Spielmodus ist Survival, höchst seltsam benannt, denn hier geht es nicht darum, so lange wie möglich zu überleben, sondern einfach mit demselben Lebensbalken eine fixe Menge an Feinden zu überwinden. Man kann zwischen den Runden einen Teil seines erspielten Highscores für einmalige Power-ups oder einen Multiplikator für die nächste Runde ausgeben. Schön, wird nie jemand spielen, machen wir weiter.

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JA DANN ARBEITE HALT AN DEINEM PROBLEM ANSTATT DREI SINNLOSE KÄMPFE ZU BESTREITEN!
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Wie erwähnt ist der Ingame-Shop erst ab März verfügbar, also kann ich nicht sagen, ob vielleicht noch Schmankerl warten. Ist auch egal, wer mit dieser Version hausieren geht, muss dann damit rechnen, dass Leute sie dann eben auch für Urteile heranziehen. Und der Rest der Spielmodi ist die übliche Ursuppe aus Ranked und Casual Matches. Das ist schwach. Wenn man keine vernünftigen alternativen Spielmodi machen will, ist das fein, aber wenn man sie einbaut und es versucht, dann sollte man das auch ernstnehmen.

Alles neu macht der KIAI!

Wenn es dann in Kämpfe geht, ist erst mal alles okay. Hübsche und leicht interaktive Stages, in denen man zum Beispiel mal jemanden in ein Hintergrundobjekt schleudern kann (aber ganz ehrlich, das geht seit SF II), dienen als Kulisse für die Fressbrettpolitur zwischen den stilisierten, leicht deformierten Nasenbeinbrechern. Diese sind gewohnt gut gestaltet, ich muss aber sagen, dass sie mechanisch recht abgespeckt auf mich wirken. Mit durchschnittlich drei bis vier Special-Moves und einer Critical Art (ist dasselbe wie eine Ultra-Combo) muss man sagen, dass die Palette der Kämpfer hinter der vieler Genre-Kollegen zurückbleibt – auch der vorherigen Street Fighter.

Ja gut, es gibt jetzt den V-Skill und V-Trigger, warum dafür ein neuer Name erfunden wurde, weiß der Fuchs. V-Skill ist ganz einfach ein zusätzlicher Special-Move. Zum Beispiel eine Parierhaltung, mit der punktuell Angriffe perfekt geblockt werden. Oder ein zusätzlicher Angriff. Oder ein Mobilitäts-Move wie kurzzeitiges Schweben in der Luft. Dafür sind die Fokus-Angriffe des vorherigen Teils rausgeflogen. Das individualisiert die Kämpfer ein bisschen.

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Mechanisch gibt es wenig zu meckern - aber eben auch wenig zu bejubeln.
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Interessanter ist da der V-Trigger. Auf einer anderen, separaten Leiste als die Enhanced Specials und Critical Arts gelagert, sind die meisten V-Trigger einfach kurzzeitige Buffs für den Charakter, können aber durchaus unterschiedlich sein. Manche Kämpfer machen mehr Schaden, bei anderen werden die Special-Moves leicht abgewandelt, wieder andere erhalten durch Speed neue Kombomöglichkeiten. Neueinsteiger F.A.N.G. (der so ziemlich der am albernsten gestaltete Charakter der ganzen Reihe ist, Rufus und Birdie eingeschlossen) kann kurzzeitig mit all seinen Schlägen den Feind vergiften. Dhalsim, natürlich immer noch ein Zoning-Meister, kann hingegen einen Feuerteppich vor sich legen, sodass Rushdown-Chars schon zweimal überlegen sollten, ob sie jetzt reingehen.

Das sind süße Auflockerungen, aber ansonsten sind die 16 Charaktere nicht gerade Springbrunnen der Kreativität, und abgesehen vom natürlich vorhandenen Kombo-Potential fühlt man sich z.B. mit Ryu 2016 nicht viel anders als in den 90ern: Hadoken, Shoryuken, Wirbelwindtritt, der Rest fällt unter "ferner liefen". Da waren wir schon mal weiter.

Das Versprechen, dass morgen alles besser wird, dass auch bei den spielbaren Recken alte Veteranen zurückkehren, die zunächst aus garantiert perfiden Gründen ausgelassen wurden, macht die Sache nicht besser. Glaubt ihr, es macht mich froh, wenn Guile mit dem ersten DLC-Pack und Blanka vielleicht irgendwann nachgereicht wird? Nein, es frustriert einfach nur. Das ist das Kernproblem: Ich will Street Fighter V lieben, loben, spielen.

Aber ich sehe keinen Grund dafür, nicht stattdessen zur Konkurrenz oder zu Vorgängern zu greifen. In Sachen Balance greife ich zu SSF IV: Arcade Edition oder Virtua Fighter 5: Final Showdown. Will ich Charaktervielfalt und umfangreiche Movesets mit komplexen Kniffen – Ultimate Marvel vs. Capcom 3. Massiv viele Spielmodi inklusive epischem Storymodus und dennoch tolle Mechanik und Spektakel? Mortal Kombat X bzw. bald schon XL. King of Fighters. BlazBlue. Skullgirls. Persona 4 Arena. Es gibt im zweidimensionalen Brawler-Bereich so, so viele Alternativen, und zumindest momentan scheinen sie auf ihre Art alle eine Spur besser zu sein als Street Fighter V. Das ist ärgerlich, da es, das muss nochmals betont werden, ganz offensichtlich toll ist. Nur eben nicht toll genug, nicht gut genug, um noch an der Spitze der Herde mitzugaloppieren. Und das ist für die Traditionsreihe ein ungeheurer und trauriger Abfall.