„Was lange währt, wird endlich gut.“ So zumindest eine weit verbreitete Meinung. Was aber, wenn das Phrasenschwein gleich zweimal klingelt und auch bei „Ausnahmen bestätigen die Regel“ vorbeischaut? Im Falle des Echtzeitstrategie-Rollenspiel-Hybriden „Stranger“ ist in dem Fall größte Vorsicht geboten.

Entsprechend des Namens empfinden wir es als äußerst befremdlich, wie schlecht ein Titel am Ende werden kann, der so viel Entwicklungszeit genossen hat. Unser Abgesang auf ein einstmals viel versprechendes Projekt, das es sich zum Ziel gesetzt hatte, Genregrenzen abzuschaffen…

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Die Heldengruppe des Grauens

Bei der Story fängt es schon an. Die ist nämlich dermaßen wirr, dass die Alarmglocken laut aufklingen. In einer mittelalterlichen Fantasywelt wird verbotene Magie gewirkt. Wer der Übeltäter ist? Unklar! Aber auch egal, irgendeiner wird es schon gewesen sein. So lost das oberste Tribunal gleich drei Unglückliche aus und schickt diese ins Exil. Steiger, Mordlok und Kagar, fortan unser Heldengespann für den weiteren Spielverlauf.

Natürlich sind sich die Jungs zu Beginn spinnefeind. Jeder verdächtigt den anderen, gegen das Gesetz verstoßen zu haben. Erst langsam merken sie, dass es der Kooperation aller bedarf, um aus der vermeintlich endgültigen Verbannung zurück in die Heimat kehren zu können.

Stranger - Strategie trifft Rollenspiel: Dieser Genre-Cocktail verursacht bestenfalls Brechreiz

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Dumm gelaufen: bei bestem Wetter vom Blitz erschlagen.
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Denn wie es der Zufall beziehungsweise der Wille der Entwickler will, verfügen alle über ganz unterschiedliche Fähigkeiten. Steiger ist virtuos im Umgang mit der Armbrust und als Heiler per se gefragter als Tokio Hotel in Grundschulen. Mordlok ist – das suggeriert bereits sein Name – ein wahres Frontschwein. Er brezelt seinen Feinden mächtige Magie um die Ohren und lässt Tote wiederauferstehen. Kagar ist ein eher vorsichtiger Geselle und konzentriert sich deshalb auf schützende und verstärkende Zauberkunst.

Schwerstarbeit

Klingt bisher alles recht passabel, nicht wahr? Das dachten wir uns auch. Zumindest bis wir „Stranger“ zum ersten Mal selbst gespielt haben. Der Titel teleportiert uns zurück in eine Zeit, in der Zocken noch echte Arbeit war. Allein die Bedienung scheint direkt der Spielspaßhölle entsprungen. Zig Tastaturkürzel sowie unübersichtliche Menüstrukturen sind nervig. Wirklich schlimm wird es aber erst durch gefühlt benötigte zwanzig Klicks pro Aktion.

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Knallbunte Einheiten auf matschgrauem Terrain: Hier wird Leid neu definiert.
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Beispielhaft nervig etwa das Anheuern von Söldnern, die zwingend nötig sind, um der Gegnermassen Herr zu werden. Um einen neutralen Kämpfer zu verpflichten, müsst ihr zunächst einen eurer Helden, danach die gewünschte Einheit anwählen. Nun ploppt das so genannte Anheuerungsfenster auf. Dort müsst ihr nochmals bestätigen, dass ihr den Truppentyp auch wirklich verpflichten wollt. Erst dann geht dieser in euren Besitz über. Multipliziert diese Vorgehensweise mindestens mal zehn – denn so viele Mitstreiter benötigt ihr meistens – und ihr könnt euch ausrechnen, wie nervig die Klickorgien in „Stranger“ sind.

Die Magie ist verflogen

Nicht kompliziert genug? Keine Angst, es wird noch besser! Das Magiesystem, im Vorfeld hoch gelobt von Seiten der Entwickler, ist in der Praxis eine unverständliche Tortur. Die Grundlage des Zauberns sind drei Kristallarten: rot, grün und blau. Diese Grundfarben fungieren als Mana-Ersatz und lassen sich munter kombinieren.

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Die Polygonarmut und die schwachen Texturen sind immer wieder für einen Schocker gut.
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Abhängig von der ortsbedingten, vorherrschenden Farbgebung fallen die zur Verfügung stehenden Zaubersprüche aus. Blau-rote Mischungen rufen beispielsweise magentafarbene Sprüche hervor, darunter Monsterbeschwörungen oder die Verlangsamung von Feinden. Tatsächlich wisst ihr eigentlich nie genau, wieso gerade welche Magieauswahl verfügbar ist. Für ein Spiel, das die Zauberei so massiv in den Fokus stellt, eine herbe Enttäuschung!

Alt, hässlich, langsam!

Technisch gibt sich „Stranger“ die volle Blöße. In der höchsten, noch immer absolut hässlichen Detailstufe ruckelt der Titel schlimmer über den Bildschirm als „Crysis“ in voller Pracht. Zum Teil brach die Performance auf lächerliche fünf Bilder pro Sekunde ein. Und das nur, weil gerade zwei Feuerbälle geworfen wurden und parallel Kloppereien zwischen einer Handvoll Einheiten veranstaltet wurden. Dass die Animationsphasen dabei ähnlich flüssig wirken wie die Anfänge des Schwarzweiß-Films, macht das Elend nur noch schlimmer.

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Immer bedenken: Diese Tristesse zwingt selbst Hochleistungsrechner in die Knie…
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Bevor uns nun die Tränen in die Augen schießen, machen wir dem „Stranger“-Elend lieber ein Ende und entlassen euch in die Freiheit. Es bleibt die Erkenntnis, dass längst nicht alles gut wird, was lange währt. Recht gibt uns die über vierjährige Entwicklungszeit des Spiels, die sich, final betrachtet, als Verschwendung entpuppt.