Klein, unauffällig, wohnzimmertauglich. Mit unzähligen Varianten der sogenannten Steam Machine soll der PC als Alternative zu üblichen Spielkonsolen etabliert werden. Bleibt nur die Frage, ob die Zielgruppe überhaupt anbeißen möchte. Valves Plan hat meiner Meinung nach so viele Löcher wie ein Schweizer Käse.

Ich werde aus Valve nicht schlau. Der Zeitpunkt ist ideal, die Idee seit längerem bekannt und das nötige Software-Angebot vorhanden. Die Steam Machine hätte eine Revolution für den Spielemarkt bedeuten können. Aber ich fürchte, in ihren derzeitigen Ausführungen wird sie das hochgesteckte Ziel verpassen.

Warum ich schon jetzt mit Modalverben um mich werfe, obwohl das Ding noch gar nicht erschienen ist? Wie ich mir anmaßen kann, ein Voraburteil zu bilden, obwohl ich die Hardware noch nicht ausprobieren konnte, fragt ihr mich? Na ganz einfach: weil ich die Hardware sehr wohl kenne. Ich nutze sie täglich. Die meisten von euch ebenfalls, schließlich geht es um nichts anderes als um einen Small-Form-Factor-PC mit vorinstalliertem Linux-Betriebssystem. Ein Gerät, das man sich schon jetzt selbst zusammenbauen kann.

Womöglich sogar günstiger als in den Varianten, die Systembuilder wie Alienware, Cyberpower und Co auf den Markt werfen. Valves Konzept bringt weder Revolution noch Evolution. Stattdessen wird der PC zu einer einseitigen Unterhaltungsmaschine degradiert. Oder glaubt ihr wirklich, dass irgendjemand am Wohnzimmer-TV Photoshop beziehungsweise Gimp benutzt? Am besten noch per Controller, weil Maus und Tastatur auf niedrigen Wohnzimmertischen extrem unbequem zu handhaben sind.

Steam Machines - Valve und die verpasste Chance

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Valve drängt ins Wohnzimmer, doch der Platz dort ist hart umkämpft.
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Nun, selbst die Auslegung als reine Gaming-Hardware wäre kein schlechter Plan gewesen, wenn Valve wenigstens einen Leistungsstandard vorgegeben hätte. Konsolen leben vom Vorteil, überall auf die gleiche Hardware zurückzugreifen, wodurch Programmierer jedes Spiel bis zum letzten Pixel optimieren können.

Um es in simple Worte zu kleiden: The Last of Us und Halo 4 bilden die Speerspitze zweier Systeme, die schon sieben Jahre auf dem Buckel haben. Ein sieben Jahre alter PC käme nicht einmal in die Nähe dieser Leistung, weil keine Basis zur Optimierung bereitsteht. Modularität im Grafikaufbau, Altlasten der Betriebssysteme, fürs Spielen unnötige Hard-und Software-Elemente … da geht schlichtweg zu viel Performance den Bach herunter.

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Es begann bei Spielen wie Resistance und endete hier: Der technische Sprung der letzten Generation ist immens - und wäre auf Steam Machines so unmöglich.
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Valves Konzept mit der Steam Machine hätte dieses Verhältnis aufbrechen können, wenn ebenfalls ein Standard vorgegeben worden wäre. Oder warum nicht gleich drei? Warum nicht ein Leistungsindex für Einsteiger, einer für die Mittelklasse und einer für das obere Ende? Warum nur?

Stellt euch nur vor, welchen Gefallen Valve allen PC-Gamern damit getan hätte. Jeder Bastler hätte sich an diesen Vorgaben orientieren und zugleich geschmacksabhängige Modifikationen vornehmen können. Programmierer hätten einen Grund, so lange an der Leistung ihrer Engines zu fummeln, bis der letzte Shader einer vorbestimmten handelsüblichen Grafikkarte sinnvoll genutzt würde. Und noch mehr: Als messbare Größe, die bewusst parallel zum PC vermarktet würde, hätte Valve echte Exklusivmarken anpreisen können. Ich sehe vor meinem geistigen Auge die Werbeanzeige: „Half Life 3 – Only on Steam Machine and PC“. Schlecht zu machen, wenn beide Plattformen ein und dasselbe sind.

Nur zur Klärung: Ich erwarte keine „Steam-Konsole“. Aber wenn der PC mit all seinen Gaming-Vorteilen jemals eine echte Konsolenalternative darstellen soll, dann muss er auf die Wünsche der Kundschaft eingehen.

Eine davon ist Identifikation. Ohne eine handfeste Definition, was Steam Machines von einem üblichen SSF-PC unterscheidet, fehlt eine wirksame Fokussierung. Es gibt weder Zielgruppe noch greifbare Ausrichtung; es fehlt eine „Firmenphilosophie“, wenn man so will. Eben das, was Nintendo, Sony und Microsoft voneinander unterscheidet.

So kindisch der Konsolenkrieg auch sein mag, er heizt die Lager an und definiert das Image einer Marke auf sekundärer Ebene. Keiner wird in Foren herumtrollen und ausgerechnet die Cyberpower Steam Machine als ultimative Anschaffung lobpreisen, seine Freunde und Bekannten davon überzeugen, die Werbetrommel in beinahe religiösem Eifer rühren. Das wirkt sich sogar auf gewisse Marken aus. So ein FIFA-Fußballvergnügen wird vornehmlich mit Xbox und PlayStation identifiziert. So beliebt GTA bei PC-Gamern auch sein mag, den wahren Reibach macht RockStar auf den Konsolen. Selbst Shooter – einst eine Bastion des PC, müssen immer mehr Konsolenanpassungen tolerieren.

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Taufrisch und trotzdem schon technisch veraltet: Die Next-Gen-Konsolen können es bereits jetzt nicht mit aktuellen PCs aufnehmen, haben dafür aber ein enormes Steigerungspotenzial.
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Wiederholt sich die Geschichte?

Da werden Erinnerungen wach. Vor zwanzig Jahren gab es eine ähnliche Konstellation, initiiert vom Gründer des Softwarestudios Electronic Arts. Trip Hawkins brachte 1993 die Entwicklung des „3DO Interactive Multiplayer“ ins Rollen. Eine Plattform, die dezentral organisiert und offen an alle interessierten Fabrikatoren lizenziert wurde. Man wollte der Konsolenlandschaft ein ähnliches Profil spendieren wie einst der VHS-Videokassette oder der CD.

Ein Format, viele Unterstützer, vermindertes Risiko für den Einzelnen. Wirtschaftliche eine gute Idee, könnte man meinen, wenn sie nicht genau denselben Haken gehabt hätte wie die Steam Machine: Das Preis Leistungs-Verhältnis stimmte nicht, weil die Hardware nicht effizient gegenfinanziert wurde. Obendrein fehlte es an aussagekräftigen Exklusivmarken sowie einer wahrnehmbaren Firmenphilosophie.

Ein weiterer Haken liegt in der magischen Massenkäuferhürde beim Anschaffungspreis. Sie liegt erfahrungsgemäß bei 250 Euro und darunter. Xbox One und PlayStation 4 werden in den kommenden Jahren vom PC abgehängt, wenn es um die maximal mögliche Leistung geht. Nicht aber im Preis-Leistungs-Verhältnis. Im Gegenteil, Konsolen werden von Jahr zu Jahr wertiger, weil ihr Anschaffungspreis fällt, während die Leistung wie von magischer Hand steigt.

Angesichts der PC-ähnlichen Hardware in der aktuellen Generation sind keine Wunder zu erwarten, dennoch werden distinktive Konsolen wie üblich in mehreren Jahren schönere Grafiken bei benutzerfreundlicherer Handhabung zustande bringen als ein PC des gleichen Alters. Hier besteht einfach eine Beständigkeit, eine Zuverlässigkeit.

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Der regelmäßige Steam-Sale mag für uns Nerds eine tolle Sache sein, doch der Durchschnittsspieler nimmt Aktionen wie diese kaum wahr.
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Schon jetzt kosten die preisgünstigsten Varianten genauso viel wie eine Xbox One, bringen aber weniger Optimierung in der Hardware mit. Obwohl theoretisch mindestens ebenbürtig, wenn nicht leicht überlegen, werden kommende Blockbuster auf den Konsolen besser aussehen als auf einer Low-Budget-Steam-Machine für 500 Euro, deren Preis keineswegs so schnell sinken kann wie bei der Konkurrenz. Wie einst beim 3DO muss jeder Systembuilder selbst sehen, wie er Profit aus dem Verkauf schlägt. Es kommen keine Lizenzgebühren rein, keine Reputation oder sonst irgendetwas Greifbares.

So eine Grafikkarte aus der Klasse einer Geforce 760 fällt erfahrungsgemäß selten unter die 150-Euro-Schmerzgrenze, weil sie sonst Nvidias Einsteigersortiment torpedierte. Stattdessen verschwindet diese Hardwarekomponente irgendwann vom Markt und wird durch ein (erneut teureres) Modell ersetzt. Systembuilder bleibt keine Ausweichmöglichkeit. Jeder preisliche Rabatt schneidet in das eigene Fleisch, während MS und Sony ihre Kisten irgendwann ohne schlechtes Gewissen für den halben Preis verschleudern.

Somit verfehlt die Steam Machine ganz klar die Zielgruppe der Konsoleros. Es reicht einfach nicht, den PC in ein kleineres Gehäuse zu stecken, damit er vor den Fernseher passt. Gemütlichkeit und Spielgefühl definiert sich durch mehr als nur das Abhängen auf dem Sofa.

Es beginnt bei der Handhabung. Big Picture Mode hin, Nvidias Geforce Experience her, nach wie vor muss sich der User am PC selbst um optimale Verarbeitung von von Grafik, Sound und Steuerung kümmern. Selbst wenn wir das auf den einen Mausklick der Geforce Experience reduzieren, bleibt es eine Angelegenheit, die der User überhaupt erst einmal erfassen muss, bevor er sich einer Änderungsoption bewusst wird. Im Bezug auf das Steam OS eine rein theoretische Überlegung, denn Nvidia behandelt Linux bislang sehr stiefmütterlich. Man kann von Glück reden, wenn der Treiber-Support konstant bleibt. Zumal auch Modelle mit Ati-Karten über die Ladentheke gehen.

Grafik wird somit kaum als Alleinstellungsmerkmal durchgehen, weil der Durchschnittsspieler den Vorteil nicht wahrnimmt. Wer sich in diesem Artikel angesprochen fühlt, muss umdenken, Durchschnittsspieler lesen keine Artikel bei gamona oder unseren Kollegen. Liebe gamona-Leser: Allein der Fakt, dass ihr euch hier aufhaltet, macht euch zur Core-Kundschaft. Die ist aber nicht gemeint. Oder lechzt ihr augenblicklich nach so einem Gerät und legt bereits Geld zurück?

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Die Idee hinter Big Picture ist keine schlechte, aber in vielen Fällen doch zu kurz gedacht. Oder habt ihr Lust, einen MMO-Chat auf einer Riesenglotze zu verfolgen?
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Der Zweck des Spielens

Der Normalo-Spieler von heute ist kein Grafikfetischist oder Options-Wusler. Ein Beispiel gefällig? Ich spiele schon Ewigkeiten Herr der Ringe Online und begleite gelegentlich Neulinge, damit ihnen der Einstieg leichter fällt. Irgendwann kommt die unausweichliche Frage nach den Hardware-Einstellungen. „Wie viele FPS spuckt das Spiel bei dir aus? Siehst Du die dynamischen Schatten? Kräuselt sich das Wasser, wenn du durchschreitest? Wie echt wirkt die Sonneneinstrahlung?“ Fragen, die oft mit negativen Angaben beantwortet werden, obwohl sich später herausstellt, dass der verwendete PC solche Effekte locker bewältigt. Sogar der auffällig platzierte „Optimale Grafikeinstellungen“-Button in den Grafikoptionen wird geflissentlich ignoriert.

Wer jetzt meint, ich würde hier MMO-Noobs am Patschehändchen führen, der irrt. Nicht selten kennen meine Schützlinge mehr MMOs als ich und benötigen nur einen kurzen Leitfaden. Sie spielen schon seit Jahren und rüsten sogar regelmäßig ihren PC auf. Nur trauen sie sich nicht, an Software-Einstellungen herumzudrehen, weil sie fürchten etwas kaputtmachen zu können. Nein, schwarze Bildschirme und abstürzende Clients sind nicht der ausschlaggebende Punkt.

Allein die Furcht, das Spielerlebnis zu verschlechtern, ohne zu wissen, wie man bestimmte Anpassungen rückgängig macht, genügt bereits aus. Selbst Nvidia untermauert den Eindruck, denn aus keinem anderen Grund wurde die Ein-Klick-Optimierung durch Geforce Experience entwickelt. Da mögen PC-Pros noch so sehr mit den Augen rollen. Nicht jeder Kunde kennt sein System. Vielen ist's egal, solang es nur läuft.

Ich sehe schon die Kommentare brodeln: „Sind die alle zu doof oder was?“ Nein, nur bequem, und zwar zurecht. Nüchtern betrachtet besteht kein Grund, warum sich ein Endkunde mit den Vorzügen seiner Hardware auseinandersetzen sollte. Eine Option ist nur sinnvoll, wenn man sich mit den Auswahlmöglichkeiten auskennt. Konsolen definieren hier den Standard, dem der PC hinterher hinkt. Einlegen und augenblicklich unter bestmöglichen Bedingungen spielen ist das Optimum nach einem harten Arbeitstag. Warum sollte der User dieses Defizit am PC durch Fachwissen ausgleichen müssen?

An welchen Anhaltspunkten sollte er festmachen, dass sein PC oder seine Steam Machine mehr kann, wenn er sich nicht durch Foren oder Spieler-Rezensionen wuselt und regelmäßig Hardware-Tests liest? Und bei der Steam Machine reden wir nicht von einem Laptop oder einem Handy – das Ding blockiert den verdammten Fernseher, da will keiner fummeln.

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Einfach mal abschalten und in Ruhe zocken? Auch weiterhin eine Domäne der Konsolen.
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Warum sollte sich ein Anwalt oder eine Krankenschwester, eine x-beliebige Familie mit Kindern, der blöde Nachbar von nebenan oder die Schickse aus dem Volleyballverein für die Cuda-Kerne und Shader einer Grafikkarte interessieren, wenn es nur darum geht, abends mal für zwei Stunden das Hirn auf Eis zu legen? Genau das definiert doch ein „Alles in einer Kiste“-System. FPS abgleichen? In den Optionen herumhängen? Für Bastler und PC-Enthusiasten sicher kein Akt, aber das hat alles nichts mit dem Sinn hinter der Beschäftigung zu tun: dem Spielspaß.

Mal angenommen, ich würde meine HdRO-Schützlinge nicht nach ihren Hardware-Einstellungen fragen, hätten sie dann weniger Spaß mit dem Spiel? Nö, mitnichten. Was nicht heißt, dass ein Durchschnitts-Zocker guter Grafik abgeneigt wäre. Punkt ist aber, es geht auch ohne HDR-Licht und DX11-Wellenbrechnung. Was bleibt denn da noch an Anschaffungsargumenten?

Es geht übrigens auch ohne Steam-Sale, der am Durchschnittsanwender vorbeigeht, weil ein Kunde, der im Schnitt nur drei oder vier Titel im Jahr erwirbt (sofern er angesichts des wachsenden „Free to Play“-Angebots überhaupt konstant Geld ausgibt), kein Impulskäufer ist. Und überhaupt: Wie steht es denn um all die anderen Verkaufsportale? Wenn Origin und Uplay nicht durch nahtlos funktionierenden Linux-Support nachziehen, fehlt dem Steam OS ein erheblicher Cluster im Angebot. Valve läuft meiner Meinung nach Gefahr, den bislang stabilen Konkurrenzkampf durch ein eigenes Süppchen auseinander zu reißen. Zum eigenen Nachteil.

Das Problem reicht viel tiefer als manche einer meinen könnte. Steam mag die führende Spiele-Plattform auf dem PC sein. Doch Valves Goldesel hat lediglich Einfluss auf den Vertrieb und nicht auf die Herstellung der Spiele. Der Big Picture Mode zaubert ein großes Auswahlmenü in die Steam-Oberfläche, vergrößert aber noch immer nicht die kleinen Chatfenster eines Wald-Und Wiesern-Shooters, der für PC-Moniore angedacht und vom Sofa aus kaum lesbar ist. Schonmal versucht, bei einem dahergelaufenen Rollenspiel Schriften zu erkennen, wenn der Rechner per HDMI an der Glotze hängt? Es fehlt schlichtweg eine Koordination, ein entpsrechender Standard, der definiert, was ein Spiel „Steam Machine-tauglich“ macht.

Und das gilt auch aufseiten der Hersteller. So wünschenswert eine Abkehr von den Fesseln Microsofts auch sein mag, wenn nicht alle gemeinsam vom Direct-X-Zug abspringen, braucht Microsoft nur ein paar weltbewegende neue Effekte mit einem etwaigen DX-12 einzuführen, um Valves Linux-Strategie platzen zu lassen. Ein Spiel mit dem Feuer, und wahrscheinlich ein Grund, warum Valve versucht, jedes Risiko auf externe Systembuilder abzuwälzen.

Wer soll sie denn kaufen?

Zugegeben, meine Argumentation basiert vornehmlich auf der Annahme, dass die Steam Machines Konsoleros und Gelegenheitsspieler ansprechen sollen. Besonders teure Sondermodelle für einen Preis von bis zu 6000 Euro sprechen dagegen. Aber mal ehrlich: Eine 6000-Euro-Spielekiste fällt in die Kategorie „Spielzeug für Gutbetuchte“ und stellt ökonomisch gesehen eine reine Verschwendung dar. Eine Maschine, die rechnerisch Bäume ausreißen kann und doch nie ausgereizt wird, weil der Preisverfall bereits nach einem Jahr enorm und die wahrgenommene Überlegenheit im Vergleich eher gering ausfällt?

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Bis zu 6000 Tacken für eine Kiste, die nie ausgereizt wird? Kein guter Deal.
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Ein Monster-PC, der wegen strenger Partitionierung in der Linux-Falle hängt? Ich sehe den Sinn dahinter nicht, selbst wenn ich von optimalen Voraussetzungen ausgehe. Sprich einer Desktop-ähnlichen Variante am PC-Monitor, inklusive einer abgewandelten Debian-Fassung, die noch so weit kompatibel ist, dass man nicht jeden Mist selbst schreiben und kompilieren muss. Die gleichen Komponenten in einem handelsüblichen Rechner zu verbauen dürfte erheblich praktischer sein. Da kann man wenigstens ohne Mühe Steam OS und Windows parallel betreiben.

Und wie steht es denn mit der unter PC-Gamern ach so beliebten Aufrüst-Manie? Dem Verlangen, am Puls der Zeit zu kleben? Je kleiner das Gehäuse, desto besser muss die Lüftung funktionieren. Verändert man nur eine Komponente, kann das ganze System irgendwann kochen. Und da sind exorbitant große Grafikplatinen oder neue Schnittstellen am Motherboard nicht einmal eingerechnet. Hier wird dem PC genau das genommen, was ihn so flexibel macht, nämlich der modulare Aufbau.

Steam Machines sind konzeptionell weder vollwertige Konsolen noch vollwertige PCs. Genau genommen nehmen sie das Schlechteste aus beiden Welten und vereinen es unter einer Haube. So unflexibel wie eine Konsole, so gering optimiert und in Sachen Benutzerführung so umständlich wie ein PC.

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Sollte das Teil wie geplant funktionieren, lässt Valve die Konsolenkonkurrenz zumindest in Sachen Controller hinter sich.
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Wobei: Vielleicht vermag Valves Controller noch Argumente zu liefern. Ich hatte ihn noch nicht in der Hand und lasse mich gerne davon überzeugen, dass er mit seinen Touchpads für mehr taugt als nur Ego-Shooter. Wobei er selbst auf diesem Gebiet noch ein paar harte Testrunden vor sich hat. Actionspiele müssen genauso selbstverständlich und fehlerfrei zu bedienen sein wie simple Puzzler.

Xbox 360-Controller und kompatible Varianten sollen ebenfalls reibungslos mit dem System funktionieren. Für den Szenekenner ein Pluspunkt, aber genau das widerspricht erneut dem Wunsch des Durchschnitts-Konsoleros. Er will das Ding kaufen, anschließen und mit dem beigelegten Joypad in bestmöglicher Einstellung spielen können. Das nennt man Komfort.

Kurzum: Die Idee einer wohnzimmertauglichen „All in One“-Kiste ist im PC-Bereich nicht neu, aber dazugelernt haben die Verantwortlichen noch immer nicht.