State of Mind ist wie ein schmerzhafter Dorn in meinem Fuß; ein Spiel so wundervoll in seiner Gestaltung und Idee und Ernsthaftigkeit – so unangenehm in seinen Charakteren, einigen Dialogen und Gameplay-Entscheidungen. Das Adventure ist der humorloseste Schritt, den ich Daedalic bis dato machen sehen habe; schwer, dunkel und voll mit faszinierenden philosophischen Ansätzen sowie einem kurzen Marathon durch den Transhumanismus. Ist es ein gutes Spiel? Vielleicht, vielleicht nicht ganz.

Ob diese Zukunft wundervoll oder grauenhaft ist, hängt ganz von der Perspektive ab, aus der sie betrachtet wird:

State of Mind - Story Trailer 2018 (Engl.)Ein weiteres Video

Daedalics Sci-Fi-Thriller State of Mind balanciert zwischen zwei Welten; Realität und Virtualität, Nacht und Tag, Dunkelheit und Licht: In ihnen findet ihr menschliche Kreaturen, die durch den Kunststil des Spiels entstellt wie Puppen oder Roboter ihren täglichen Routinen hinterherlaufen, auf den Straßen eines cyberpunkigen Berlins. Wir schreiben das Jahr 2048, auf den Wänden steht in Neon-Graffiti “DIE MAUER IST ZURÜCK” und Richard Nolan, seines Zeichens Journalist und Protagonist von State of Mind, ist der unsympathischste Held, dessen Schritte ich seit langsam durch ein Adventure lenken musste.

"Transhumanismus (zusammengesetzt aus lateinisch trans ‚jenseits, über, hinaus' und humanus ‚menschlich') ist eine philosophische Denkrichtung, die die Grenzen menschlicher Möglichkeiten, sei es intellektuell, physisch oder psychisch, durch den Einsatz technologischer Verfahren erweitern will." (Quelle: Wikipedia)

Mein Glück, dass er über den Verlauf des Spiels ein Martyrium durchschreiten darf, angefangen von einem Unfall und einem Gedächtnisverlust bis hin zu seiner Familie, die wie vom Erdboden verschluckt darauf wartet – von ihm – gefunden zu werden. Wer hätte gedacht, dass er auf seiner Reise nicht nur Berlin, sondern auch seine Realität verlassen muss?

Im Herzen finstre Nacht

Daedalic zeichnet in State of Mind eine furchterregende, durchweg deprimierende Zukunft – und da es sich hierbei um einen deutschen Entwickler handelt, wie ihr vielleicht wisst, spielt sich das Drama im heimischen Berlin ab. Viel kann an dieser dunklen, dreckigen und mit Graffiti versehenen Stadt jedoch nicht mehr erkannt werden; voll von fliegenden Reklamen, Hovercrafts und zwielichtigen Gestalten in Kapuzenjacken, die am Straßenrand stehen und euch beobachten.

Was State of Mind von dem 2042er Berlin zeigt, ist detailliert und faszinierend.

Es ist Cyberpunk, es ist Night-City, denn hier bleibt der Himmel dunkel, ganz egal, wann ihr im Spiel eure Wohnung verlasst und die wenigen städtischen Areale erkundet. State of Mind bietet keine völlig offene Welt, sondern geleitet euch auf recht – nicht vollständig – linearem Weg durch die Story, wobei ihr hin und wieder abzweigen und euch umschauen könnt. Das Adventure entfernt sich damit jedoch einen großen Schritt von dem, was Daedalic bisher auf unsere Bildschirme gezaubert hat; Point & Click-Adventures, die bis jetzt entweder auf Rätsel oder telltalige Entscheidungen gesetzt haben (oder, naja, etwas ganz anderes machten).

State of Mind ist größer. Freier. Triple-A-iger. Ihr streift durch eine reale, futuristische Welt voller Möglichkeiten, die Story voranzutreiben. Beeindruckend ist in diesem Sinne auch der Stil, in dem Charaktere und Gegenstände dargestellt werden; ein Polygonen-Puzzle, das dem Spiel einen artifiziellen Look überstülpt: In einigen Situationen nicht das Schönste, was ich je gesehen habe, aber schließlich eine wunderbare Art, das eigentliche Thema zu veranschaulichen; den Übergang vom Menschen zur virtuellen und maschinellen Lebensform. Daedalic hat mit State of Mind einen gigantischen Schritt nach vorn gemacht; weg von kleineren, nach Indie schmeckenden Spielen zu einem 10-20-Stunden Adventure, das erwachsener nicht sein könnte. Ich würde gern hier einen Punkt setzen, aber ...

Zu viel von zu viel

Es gibt ein großes, umfassendes Problem, das mir meine Reise durch State of Mind von Anfang bis Ende erschwert hat: Nicht nur ein Hauptcharakter, mit dem ich kaum sympathisieren kann – und ihr werdet verstehen, was ich meine, wenn ihr ins Spiel eintaucht – sondern auch zu viele Themen, philosophische Diskussionen und abstrakte Konzepte, die angeschnitten, aber nie vollständig ergründet, nie durchgängig zu einer Geschichte geformt werden. Dazu kommen Sprünge zwischen den Realitäten, Perspektivwechsel und seltsame, wenn nicht unlogische Wendungen, die allesamt mit Beißen und Kratzen verhindern wollen, dass ich, als Spieler, wirklich durchschaue, was hier eigentlich vor sich geht.

Hinter der futuristischen Realität verstecken sich zu viele faszinierende Konzepte, die im Mix eher verwirren als erfreuen.

Versteht mich nicht falsch, am Ende wird das sich ankündigende Szenario aufgeklärt, aber was ist denn mit – und mit! – und was ist eigentlich mit dem und dem? Lose Story-Stränge frustrieren ab einem gewissen Punkt und bei den wenigen sympathischen Charakteren (Richard ist nicht der einzige anwesende Hintern), erlag ich hin und wieder der gedanklichen Frage, warum ich eigentlich noch spiele. Wenn es mir doch ohnehin egal ist, wie es ausgeht.

Bilderstrecke starten
(15 Bilder)

Daedalic will zu viel erzählen und das ohne Frage über eine Welt, die äußerst viel erzählen kann – aber wenn Transhumanismus auf künstliche Superintelligenzen trifft, Matrix gemeinsam mit Detroit: Become Human Tango tanzt und dann noch verschiedene Gameplay-Elemente, wie die Rätsel, nicht ganz den Nerv treffen, wird aus diesem Cyberpunk-Nachtmahr ein leider nur mittelmäßiges Spiel. Das auf großartigen Ideen basiert.