Legacy of the Void ist eine hervorragende Erweiterung des StarCraft-2-Universums. Aber auch wenn es den Abschluss der Trilogie markierte, ist mit den Strategieabenteuern rund um die Liga, Zerg & Co. noch lange nicht Schluss. Blizzard haut in den nächsten Monaten nämlich eine weitere Einzelspieler-Kampagne in diesem Sci-Fi-Universum raus.

StarCraft 2: Novas Geheimmissionen - Episode 1: Verrat

Hierbei handelt es sich um das erste von drei Missionspaketen. Die dritte und letzte Episode soll spätestens zum 1. Dezember verfügbar sein, Folge zwei wird irgendwann dazwischen erscheinen. Das Besondere daran: Um diese spezielle Kampagne zu zocken, benötigt ihr weder das Hauptspiel noch die bislang veröffentlichten Erweiterungen von StarCraft 2 (bzw. lediglich die kostenlose Starter-Edition).

Gedächtnisschwund lässt grüßen

Die Geschichte dreht sich zunächst um eine Geheimagentin namens November Annabella Terra, genannt Nova. Sie gehört zu der Spezialeinheit Ghosts. Das sind psionisch ausgebildete Attentäter, die gefährlichste Waffe von Imperator Valerian. Inmitten der Wirren um die Entstehung einer paramilitärischen Bewegung, die behauptet, sich zum Schutz der Menschheit gebildet zu haben, verschwindet Nova plötzlich. Dabei gilt sie als tödlichste Agentin ihrer Einheit – und damit bricht man als Spieler auf in ein Netz voller Intrigen und Strategie-Action, die uns und diese Spezialeinheit in den Koprulu-Sektor führt.

StarCraft 2: Novas Geheimmissionen - Beschäftigungstherapie

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Zwar lassen sich die Einheiten vor den Einsätzen mit neuer Ausrüstung ausstatten. Im Vergleich zum Hauptspiel erscheint das aber eher simpel gestrickt.
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Wie schon angemerkt, handelt es sich insgesamt um drei Missionen, die inhaltlich aufeinander aufbauen. Ich habe etwa dreieinhalb bis vier Stunden benötigt, um das vorläufige Ende zu erleben. Aber man kann das Ganze sicher etwas schneller durchzocken, wenn man offensiver agiert als ich. Im Vergleich zu Legacy of the Void gibt es nur marginale spielerische Unterschiede, die sich vor allem auf die speziellen Talente der Heldin konzentrieren. Die wacht in einer ihr unbekannten Forschungseinrichtung auf und leidet unter Gedächtnisschwund. Da ergibt es sich ganz passend, dass die zunächst anonymen Gastgeber sie mit einem Unsichtbarkeits-Tarnanzug ausstatten und ihr so versehentlich zur Flucht verhelfen. Jedenfalls teilweise, den Großteil der Arbeit muss ich schon selbst erledigen.

Komischerweise erinnert mich Novas Geheimmission dabei (unfreiwillig?) oft an Command & Conquer – auch da war ich immer mal wieder mit einem einsamen Helden unterwegs, habe Einrichtungen infiltriert und Gegner leise ausgeschaltet. Dazu nutze ich hier zum einen das K-20A-Kanistergewehr, mit dem ich mich als Scharfschütze betätige. Das geht für meinen Geschmack ein bisschen zu leicht. Alles, worauf ich achten muss, ist, die Sichtfelder einiger spezieller Gegner nicht zu durchqueren. Wenn mir das gelingt, bleibt Nova beim Snipern unsichtbar.

StarCraft 2: Novas Geheimmissionen - Beschäftigungstherapie

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Solange man unsichtbar bleibt, kann man problemlos alle Feinde ohne Folgen abballern. Da machen es einem die Entwickler doch etwas zu einfach.
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Ähnlich verhält es sich übrigens in einer späteren Mission. Nur dass ich dort eine monomolekulare Klinge (eine Art Lichtschwert) erhalte und damit diverse Feinde ins Jenseits befördere. Und zwar auf reichlich splatterige, aber irgendwie coole Art und Weise. Erinnert ihr euch an die eine Szene aus Johnny Mnemonic, in der ein Typ von einem Laserkabel in zwei Scheiben geschnitten wird? Genau so macht das Nova auch. Sieht natürlich bei den kleinen Männchen ziemlich putzig aus, wenn auch mit brutaler Methodik. Aber auch da gilt: Dieser Teil des Einsatzes ist zu simpel gestaltet und bietet kaum Raum für Herausforderungen.

Was zwischen den beiden Aufgaben liegt, hat es jedoch durchaus in sich: Da muss ich Stellungen verteidigen, meine Basis aus- und aufbauen und mich gleichzeitig gegen Zerg-Attacken aus unterschiedlichen Richtungen zur Wehr setzen – Stress lass nach. Wie in Legacy of the Void kann ich mich vor den Missionen taktisch vorbereiten, allerdings auf eine (vergleichsweise) eher simple Weise. Je nachdem, was ich zuvor freigeschaltet habe, kann ich die Einheiten mit neuer Technologie und Ausrüstung ausstatten.

Dabei muss ich zwingend darauf achten, dass neue Errungenschaften jeweils nur von einem Einheitentyp angelegt werden können. Ich muss dementsprechend entscheiden, ob zum Beispiel die Marauder oder die Rächer ein bestimmtes Upgrade erhalten. Ob ich also Infanterie oder Fahrzeuge mit den neu erworbenen Sprungdüsen ausrüste, liegt ganz bei mir (und meinem Spielstil). Wenn man von den speziellen Talenten Novas absieht, bleiben die StraCraft-2-Grundmechaniken aber unangetastet. Veteranen werden sich im Handumdrehen wie zu Hause fühlen.

StarCraft 2: Novas Geheimmissionen - Beschäftigungstherapie

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Die Basis-Missionen können dagegen schon recht anspruchsvoll sein: Endliche Ressourcen gegen unendliche Gegnerwellen können defensive Spieler in Schwierigkeiten bringen.
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Ohne Ressourcen läuft in den Basis-Missionen nichts, und wofür man sie ausgibt, will wohl überlegt sein. Gerade weil die Zerg auch dann immer weiter attackieren, wenn man das letzte Nest vernichtet hat und dadurch ein gewisser Schwund an eigenen Einheiten unvermeidbar ist, lohnt es sich kaum, die Sache auszusitzen und das kann eher defensive Strategiespieler wie mich in die Bredouille bringen – vor allem, wenn man zum Finale eines Einsatzes bestimmte Figuren benötigt, aber die Rohstoffe gnadenlos dem Ende zugehen.

Was die generelle Aufmachung der drei Missionen und Zwischensequenzen betrifft, bin ich aber schon ein wenig ernüchtert. Meiner Meinung nach bewegen sich vor allem die Zwischensequenzen nicht auf dem Niveau der Hauptspiele und Erweiterungen. Ein bisschen billig zusammengeschustert sieht das in meinen Augen schon aus – aber dabei darf man natürlich auch nicht vergessen (siehe mein Legacy-Test), dass die Engine bereits einige Jahre auf dem Buckel hat.