Star Wolves (PC-Test)
von Patrick Streppel

Bereits vor zwei Monaten haben wir einen ersten Blick auf die russische Preview-Version von Star Wolves geworfen und einen sehr guten Eindruck gewonnen - dann rückte die Pleite des deutschen Publishers eine Veröffentlichung in weite Ferne.

Russische Entwicklerteams sind selten für Innovationen oder ausgefeiltes Spieldesign bekannt - die meisten Titel, die aus der ehemaligen Sowjetunion zu uns herüber schwappen, sind der müde Abklatsch eines im Westen erfolgreichen Titels.

Die Palette reicht von seelenlosen Ego-Shootern á la Kreed über schäbige Strategiespiele wie World War 1. Besonders beliebt scheint die Science Fiction, doch Titel wie Space Rangers oder Homeplanet schaffen es oftmals nicht mal in unsere Gefilde - Star Wolves von Xbow Software ist da eine löbliche wie überraschende Ausnahme.

Mix it Baby
Auch Star Wolves erfindet das Rad nicht neu, doch die Art wie verschiedene Genre-Elemente kombiniert werden, ist erfrischend anders: Da werden munter taktische Weltraumkämpfe wie in Haegemonia mit der umfangreichen Charakterentwicklung eines Rollenspiels sowie Schiffsausrüstung und

Star Wolves - Nach der Fast-Pleite: Was taugt das Spiel?

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Handelselementen eines Freelancer kombinieret. Anstatt sich jedoch frei im All zu bewegen, folgt der Spieler einer nicht-linearen Kampagne, in der er stets zwischen verschiedenen Missionen wählen kann - damit geht Star Wolves einen gelungenen Mittelweg zwischen dem Gefühl, in den Weiten des Alls verloren zu

gehen und spielerisch eingeengt zu werden.

Als Anführer der Söldnertruppe Star Wolves machen wir so das von drei Megakonzernen kontrollierte, piratenverseuchte All unsicher und erledigen Aufträge um unseren eigenen Wohlstand zu mehren. Zu Anfangs besteht unsere Einheit lediglich aus dem Mutterschiff, unserem Spielercharakter sowie dem Piloten Ace. Die beiden sind sich im Intro gerade handelseinig geworden, als Ace sein Schiff geklaut wird - gut, dass wir unserem Hangar noch einen alten Abfangjäger haben. Sofern gewollt, stoßen im Spielverlauf noch weitere Charaktere hinzu, so dass wir am Ende eine schlagkräftige Einheit mit bis zu sechs Kampffliegern befehligen.

Packshot zu Star WolvesStar WolvesErschienen für PC kaufen: Jetzt kaufen:

Level an Level
Den Kern von Star Wolves bilden die Level-basierten Einsätze, in denen wir konkrete Missionsziele jeweils innerhalb eines Sektors erfüllen müssen. Als Ein- und Ausgänge dienen Sprungtore - ein Flug hindurch bedeutet jedoch zugleich das Missions-Ende. Größere Einsätze sind zwar gerne auf zwei Sektoren, aber auch in zwei unabhängige Level unterteilt. Die Bandbreite der Aufgaben reicht von einfachen Patroullienflügen über Eskortmissionen bis hin zu gezielten Anschlägen.

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Toll: Abgeschossene Gegner hinterlassen meist nützliche Gegenstände wie Fracht, Waffen oder Schiffssysteme, die per Traktorstrahl an Bord geholt werden können.

Wer sich auf der Karte umschaut, der entdeckt nicht nur derartige Trümmerfelder, sondern erhält auch zahlreiche, lukrative Nebeneinsätze: Eine Forschungsstation bezahlt uns, wenn wir ihr Equipment aus einem abgeschossenen Transporter bergen oder wir beliefern eine von Piraten belagerte Fabrik mit wichtigen Gütern. Diese Entscheidungen werden stets in umfangreichen Multiple-Choice Dialogen getroffen, die viel über die Hintergründe verraten und meist einen Nicht-linearen Ausgang haben - wenn man bei den teils langen Konversationen gut zuhört. Beispiel: Helfen wir einem Polizisten, sich von seinen korrupten Kollegen zu befreien, hilft er uns fortan gegen Piraten.

Liefern wir einen gefangenen Piratenboss nicht an die Behörden aus, kassieren wir zwar keine Belohnung, dafür schließt sich der gute aber unserer Truppe an - und beweist sich nicht nur als guter Kämpfer, sondern auch als Zugang zum lukrativen Schwarzmarkt. Diese Interaktivität und Dialog-Tiefe haben einen besonderen Reiz und erhöhen zugleich die Widerspielbarkeit. Apropos:Die meisten Einsätze sind auf mehreren Wegen lösbar, was zum geschickten Planen aber auch kreativem Ausprobieren anregt.

Heiße Weltraumschlachten
Star Wolves ist trotz seines Echtzeit-Gameplays ein sehr taktisches Spiel, was zum Teil auch an der dreidimensionalen Steuerung liegt: Obwohl die Dimensionen der Level ähnlich wie bei Haegemonia oder Armada 2 (und damit anders als bei Homeworld oder Nexus) eher den Ausmaßen einer Pizzaschachtel entsprechen, erfordert die Kontrolle der Einheiten ein gutes Maß an Konzentration und Aufmerksamkeit. Zwar laufen die Kämpfe selbst automatisch ab, doch müssen Spezialattacken stets frei gewählt und der Gesundheitszustand der beteiligten Einheiten gut im Auge behalten werden. Sowohl die installierte Ausrüstung als auch die Fähigkeiten unserer Piloten haben direkten Einfluss auf das Ergebnis, so dass wir uns gut überlegen sollten, worauf unsere Jungs ihr Feuer konzentrieren - oder ob nicht

besser ein strategischer Rückzug angebracht wäre.

Das Mutterschiff erfüllt auch während der Missionen seinen Zweck: Jäger dürfen in ruhigen Minuten andocken, betankt und munitioniert werden. Reparaturen werden an Bord ebenso durchgeführt wie die Änderung der Waffenbestückung.

Und wenn unsere Langsteckensensoren einen dicken Pott erspäht haben, lohnt es sich schon mal, Ace aus dem wendigen Abfangjäger in einen kräftigeren Bomber zu versetzen. Die Spielgeschwindigkeit lässt sich zum Glück komfortabel regeln: In ruhigen Minuten drehen wir den Zeitraffer auf, in Kämpfen benutzen wir regelmäßig die Pause-Funktion. Denn die 3D-Steuerung ist ein wenig trickreich: Im Spielgeschehen ist es fast unmöglich, die wendigen Jäger als Ziele zu markieren. Wer sich exakt neben einer wertvollen Fracht positionieren möchte, braucht dafür unnötig lange. Sehr hilfreich ist die 2D-Karte, in der wichtige

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Missionsziele markiert sind. Damit lässt sich nicht nur die Übersicht bewahren, sondern auch komfortabel Kurs setzen.

Grübeln zwischen den Einsätzen Während wir uns in den Missionen ganz auf den Kampf konzentrieren, erfolgen Charakterentwicklung, Handel und Missionsbesprechungen in relativ schmucklosen Textmenüs. Nach einer erfolgreichen Mission verteilen wir zunächst die gewonnenen Erfahrungspunkte auf die verschiedenen Fähigkeiten unserer Charaktere, die in einer Baumstruktur je nach Spezialgebiet unterschiedlich angeordnet sind: Für den eigens erstellten Spielercharakter haben wir Pilotenkenntnisse gewählt, d.h. weitere Fähigkeiten entwickeln sich aus der Begabung zu fliegen - damit werden andere Fähigkeiten zwar nicht ausgeschlossen, aber doch weniger stark ausgeprägt sein.

Nach und nach schalten wir das Beherrschen der manuellen Steuerung oder die Fähigkeit zur Reparatur des eigenen Schiffes frei, wobei weitergehende Fähigkeiten in der Baumstruktur auf vorherigen aufbauen. Alternativ können wir den Weg zum Meisterschützen, Raketenspezialisten oder Meister der elektronischen Kriegsführung gehen - ideal ist es natürlich, wenn sich die Gruppenmitglieder in ihren Fähigkeiten ergänzen. Als nächstes geht es zum Händler, um erbeutete Fracht und Gegenstände zu versilbern oder vom verdienten Sold das eigene Schiff aufzurüsten. Grundsätzlich werden Gegenstände der Kategorien Waffen (Gewehre und Laser vom kleinen bis großen Kaliber), Raketen (wendig oder durchschlagskräftig) und Schiffssysteme (Schildverstärker, Reparaturdroiden, Scanner oder Raketenabwehr) jeweils in den Varianten für Kampfflieger oder das Mutterschiff angeboten. Gut: Gegenstände können unabhängig gelagert und installiert werden, d.h. wer sich einmal den teuren Tarnschild gekauft hat, aber selten benutzt, kann ihn wenn benötigt - auch während einer Mission - schnell in den Jäger einbauen.Karge Atmosphäre
Enttäuschend ist die Entwicklung der Handlung, die bis auf eine unoriginelle Rahmengeschichte kaum vorhanden ist und lediglich über Nachrichtenbeiträge erzählt wird - schnöder Text mit Sprachausgabe. Zwischensequenzen, Dialoge zwischen den Charakteren oder dramatische Story-Wendungen gibt es nicht, unsere Helden bleiben platt und uninteressant. Während sich die Fähigkeitswerte verändern, durchleben die Charaktere keinerlei Entwicklung - ausser unpersönlichen E-Mails und missionskritischen Hinweisen kriegen wir auch nichts von Ihnen zu hören. Anstatt wie in Freelancer durch die Bar zu schlendern und Aufträge an Land zu ziehen, wählen wir die Einsätzeaus einer Liste im Menü. Statt einer umfangreichen Missionsbesprechung gibt es nur tristen Text - diesmal auch ohne Sprachausgabe. Auch die Optik wirkt ein wenig altbacken: Die Schiffsmodelle sind zwar nett anzuschauen, aber bei genauer Betrachtung ein wenig klobig. Die Texturen sind farbarm und selbst die Effekte wirken schlicht - keine Spur von einem Grafikfeuerwerk à la Haegemonia oder Nexus. Lediglich die Explosionen gefallen uns, ansonsten ist das bunte All nicht mehr als zweckmäßig. Während die deutsche Sprachausgabe in Ordnung geht, haben uns die billig wirkenden Effekte nicht überzeugt. Auch bei der nervtötenden, stilistisch uneinheitlichen Musik haben wir schnell die Off-Taste betätigt.

Der gamona-Wunschzettel

Star Wolves ist ein gelungener Einstand, doch für einen zweiten Teil wünschen wir uns neben einer besseren Präsentation auch ein paar spielerische Verbesserungen, die das Spiel perfekt machen könnten:

Story
Was könnte man aus der Idee des einsamen Söldnertrupps alles machen? Wir wünschen uns Zwischensequenzen und Charaktere mit richtiger Tiefe, die sich zum Plausch treffen und auch mal streiten. Gesehen bei: Knights of the Old Republic

Begehbares Schiff
So richtig zu Hause fühlen würden wir uns, wenn das Schiff auch begehbar wäre: Wo ist unser neues Crewmitglied eingezogen? Was liegt alles im Lagerraum? Wie macht sich der Jäger im Hangar? Gesehen bei: ImperiumGalactica, Knights of the Old Republic, Unreal

Spacebar
Zwischen den Einsätzen an der Bar abhängen, zwielichtige Gestalten anquatschen und den Barkeeper nach Missionen ausquetschen - das würde sich besser machen als die Textbriefings. Gesehen bei: Freelancer, The Darkening

Mehrspielermodus
Auch wenn die Pause-Funktion für Multiplayer-Duelle nicht unbedingt geeignet ist - gegen- und vor allem miteinander zu Kämpfen wäre bei Star Wolves ein Traum.

Pro&Contra

Wertung im Schnellüberblick:

Pro:
+ gelungener Mix aus Strategie und Rollenspiel + nicht-lineare Kampagne + spannende Missionen mit Nebenaufträgen + logische Charakterentwicklung mit spürbaren Auswirkungen + nahtlos anfügende Handelselemente + durchdachtes Kampfsystem mit taktischer Tiefe

Contra:
- platte Charaktere und kaum vorhandene Story - wenig Atmosphäre zwischen den Einsätzen - nervige Musik - altbackene Grafik - kleine Steuerungsprobleme - kein MehrspielermodusGalactica, Knights of the Old Republic, Unreal

Spacebar
Zwischen den Einsätzen an der Bar abhängen, zwielichtige Gestalten anquatschen und den Barkeeper nach Missionen ausquetschen - das würde sich besser machen als die Textbriefings. Gesehen bei: Freelancer, The Darkening

Mehrspielermodus
Auch wenn die Pause-Funktion für Multiplayer-Duelle nicht unbedingt geeignet ist - gegen- und vor allem miteinander zu Kämpfen wäre bei Star Wolves ein Traum.

Pro&Contra

Wertung im Schnellüberblick:

Pro:
+ gelungener Mix aus Strategie und Rollenspiel + nicht-lineare Kampagne + spannende Missionen mit Nebenaufträgen + logische Charakterentwicklung mit spürbaren Auswirkungen + nahtlos anfügende Handelselemente + durchdachtes Kampfsystem mit taktischer Tiefe

Contra:
- platte Charaktere und kaum vorhandene Story - wenig Atmosphäre zwischen den Einsätzen - nervige Musik - altbackene Grafik - kleine Steuerungsprobleme - kein Mehrspielermodus