Es gibt Spiele, die vergisst man nicht. Ab der ersten Minute brennen sie sich in unser Spielverständnis, begleiten uns noch über Jahre in unseren Gedanken und Erzählungen - selbst wenn der letzte Gegner erledigt, die hübsche Prinzessin errettet und der güldene Schatz geborgen ist. Das sind Spiele für die Ewigkeit, wie man sie nur selten zu Gesicht bekommt. Und nicht selten erkennt man diese zunächst gar nicht als solche.

Wie jenes Rollenspiel aus dem Jahre 2003. Wieder so ein Titel, der sich mit der Star Wars-Lizenz und dem Original-Soundtrack eine möglichst große Käuferschicht erschleichen will und dabei auf Qualität weitestgehend verzichtet, so dachte man. Doch „Knights of the old Republic“ war über derartige Vorurteile erhaben – und gehört heute nicht umsonst zu den besten Rollenspielen aller Zeiten.

Streit im gamona-Büro

Würde man ein Rollenspiel-Fan aus dem Stehgreif nach seinen Wunschfeatures für das nächste „Gothic“, „Drakensang“ oder „Fallout“ fragen, mit hoher Wahrscheinlichkeit bekäme man wohl eine der folgenden Antworten: Schicke Grafik, große Spielwelt, tolle Items, gewitztes Kampfsystem. Und siehe da: All diese Elemente gehören in aktuellen Rollenspielprojekten zur Standardausstattung.

Star Wars: Knights of the old Republic - Rollenspiel mit tragischer Tiefe: Der Krieg der Sterne war nie besser

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Grafisch war Kotor im Jahr 2003 eine wahre Pracht.
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Auch Knights of the old Republic hatte diese Features zu bieten. Mit dem Unterschied, dass die optischen Schmankerl und großen Areale hier lediglich schmückendes Beiwerk waren, statt als tragendes Kernelement verkauft zu werden. Denn das Bioware-Meisterwerk ging weit über die gängigen Genre-Spielarten hinaus: Es etablierte Standards – für Bioware und Rollenspiele an sich – die bis heute unerreicht bleiben sollten.

Warum das so ist, lässt sich vielleicht am ehesten anhand des typischen Kotor-Nebeneffektes erklären: Bei der Vorbereitung auf diesen Artikel konnte man in der Mittagspause mehrere gamona-Redakteure bei heftigen Debatten beobachten. Welche Lieblingsszene denn am meisten bewegt hätte, wurde dort diskutiert. Welche Situation den nachhaltigsten Eindruck hinterließ, überraschte, schockierte oder einfach nur befriedigte.

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Die wunderbaren Dialoge wurden im Multiple-Choice- Verfahren beantwortet.
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Ob dabei eine einheitliche Meinung gefunden wird, ist gleichsam irrelevant wie unnötig. Dass ein Spiel überhaupt derart diskussionswürdig sein kann, ist wohl der größte Triumph, den sich ein Entwickler auf die Brust schreiben darf. Und „Knights of the old Republic“ schafft dies gleich in meheren Disziplinen.

Das „Sixth Sense“ unter den RPGs

Dabei beginnt alles recht unspektakulär: 4000 Jahre vor dem galaktischen Imperium ist der Krieg zwischen Sith und Jedi in vollem Gange. Der finstere Darth Malak erobert mit seiner Sternenflotte Planet um Planet – und ihr seid eines der Opfer dieses ewigen Konfliktes. Auf einem Raumfrachter erwacht ihr aus dem Koma. Ohne Gedächtnis oder die leiseste Ahnung, wie ihr in diesen Krieg hineingeraten seid.

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Abgestürzt und ohne Gedächtnis - der Start verläuft zunächst unspektakulär.
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Klingt wenig spannend. Und schon gar nicht innovativ. Umso größer ist also die Überraschung, wenn man beobachtet, wie Bioware mit jeder verstrichenen Spielminute das hochkomplexe Gefüge aus politischen Ränkespielen, Verrat und Intrigen immer enger schnürt, und alles in einer Wendung kulminieren lässt, die wohl selbst Fans des Kino-Thrillers „The Sixth Sense“ noch heute Freudentränen in die Augen treiben dürfte.

Um nicht zuviel zu verraten: Die Jagd nach dem fiesen Sith-Lord Malak und der ominösen Sternenschmiede, die sich alsbald ins Zentrum der Handlung drängt, ist eigentlich nur der Bombast-Aufsatz für eine weitaus tragischere und vielschichtigere Wahrheit, die tief in den Erinnerungen unseres Charakters lauern und so aus dem spannend erzählten „Luxus-Rollenspiel mit Star Wars-Bonus“ ein erzählerisches Werk für die Games-Historie macht.

Schwere Entscheidungen

Doch in „Knights of the old Republic“ ist man nicht einfach nur Konsument. Statt sich von allerlei Nicht-Spieler-Charakteren die Handlung fleißig vorlesen zu lassen, greifen wir hier sehr viel direkter in den Verlauf ein und bestimmen am Ende unser Schicksal und das der Galaxis. Kotor lässt euch stets die Wahl: Gut oder Böse. Ja oder Nein. Oder eine der vielen Graustufen dazwischen – für damalige Verhältnisse einmalig im Rollenspiel-Genre.

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Auf Dantooine werdet ihr zum Jedi-Padawan ernannt - nach einer Reihe von Prüfungen.
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Eine der ersten Begegnungen dieser Art habt ihr schon sehr früh im Spiel: Ein Haufen Rumtreiber bedrängt einen Händler, ihnen sein schwer verdientes Geld zu überlassen. Wir greifen ein – und müssen uns entscheiden: Helfen wir und verjagen die Banditen? Oder lassen wir sie gewähren? Vielleicht töten wir die Räuber auch einfach und streichen dann die Ersparnisse des Händlers selbst ein? Oder geben ihm sogar 200 Credits Starthilfe?

Leicht sind derartige Entscheidungen wahrlich nicht. Besonders perfide wird es zum Beispiel, wenn ihr hochmoralische Fragen beantworten müsst: Einer euer Begleiter wird eines Verbrechens beschuldigt und wie sich nach eifriger Recherche herausstellt, ist er wirklich schuldig. Helft ihr ihm, beschützt ihr verbotenerweise einen Verbrecher. Verratet ihr ihn, verliert ihr womöglich einen Freund. Wie die Entscheidung auch ausfällt, die Konsequenzen sind in jedem Fall schwerwiegend.

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Spannnende Hauptquest: Was steckt hinter der sagenumwobenen Sternenschmiede?
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Oberflächlich gesehen, wählt ihr durch diese Optionen lediglich den jeweiligen Pfad der Macht, also „hell“ oder „dunkel“. Unter der Oberfläche jedoch gestaltet ihr aktiv eine lebendige Spielwelt mit und werdet zu einem Teil von ihr. Eine homogenere Mischung aus erzählerischer Güte und optimaler Immersion bietet selbst der oft als Genre-Primus ausgerufene Bioware-Vorgänger „Baldurs Gate“ nicht.

„Darf ich sie atomisieren?“

Damit man überhaupt derartige Entscheidungen treffen kann und will, bedarf es einer wichtigen Grund-Prämisse: Der Spieler muss mit jedem Charakter mitfühlen, um Mitleid, Zorn oder Trauer zu verspüren. Ohne Emotionen verkämen die Dialogscharmützel schnell zu müden „Trial & Error“-Klickorgien, deren Auswirkungen letztlich kalt ließen. Und auch hier leistet „Knights of the old Republic“ Pionierarbeit.

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Grandios: Der Killerdroide HK-47 sorgt für amüsante Dialoge.
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Insgesamt neun Charaktere treten eurer Gruppe im Laufe der Geschichte bei – allesamt grundverschieden. Die hübsche Bastila z.B. wird gleichsam von Ehrgeiz und Disziplin getrieben und liegt nicht selten mit dem grobschlächtigen Söldner Canderous im Clinch. Jedes Gruppenmitglied ist beseelt von Ängsten, Wünschen und Zweifeln, die der Spieler in langen Dialogen ergründen kann – wenn er denn möchte.

Abseits aller spielerischer Güte wirkt „Knights of the old Republic“ dadurch so echt wie kaum ein Genre-Konkurrent zuvor. Wenn ihr einem Händler etwa mit roher Gewalt droht, damit dieser seine unverschämten Preise senkt und eure Gruppenmitglieder als Rückmeldung abfällige Bemerkungen über eure Vorgehensweise in den Raum werfen, erschafft das eine fast lebensnahe Atmosphäre.

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An Bord eures eigenen Raumkreuzers "Ebon Hawk" könnt ihr euer nächstes Einsatzziel wählen.
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Und trotzdem kann „Kotor“ mehr als nur schwermütig und traurig: Der Kriegsdroide HK-47, einer der wohl genialsten, weil skurrilsten Charaktere im Spiel, lockert das Spielgeschehen immer wieder durch großartige Kommentare auf. Kaum ein Gespräch mit dem streitwütigen Killerroboter vergeht, in dem uns der fiese Blechmann nicht mit herrlich süffisanter Stimme darum bittet, einen „Fleischsack“ atomisieren zu dürfen oder „sinnlose Gewalt anzuwenden“.

Beispiel gefällig? Als uns auf dem Wüstenplaneten Tatooine ein winziger Jawa-Stammeshäuptling in einer unverständlichen Sprache anfleht, entsteht folgender Dialog. Wir: „Was sagt er?“ HK-47: „Übersetzung: Mit 98%-iger Wahrscheinlichkeit werden Stammesangehörige des Miniaturorganismus von Sandleuten festgehalten, Meister. Er bittet euch um Hilfe“. Wir entgegnen: „Was ist mit den anderen 2 Prozent?“ Hk-47: „Mit 2%-iger Wahrscheinlichkeit sucht der Miniaturorganismus Streit und sollte atomisiert werden. Dies kann aber auch Wunschdenken meinerseits sein, Meister.“

Spieler im Spiel

Wie gut „Knights of the old Republic“ wirklich ist, zeigt sich, wenn man Story und Charakterzeichnung einmal außen vor lässt. Dann offenbaren sich genial non-lineare Questreihen, unzählige Möglichkeiten der Charakter-Optimierung und ein Kampfsystem, das selbst der inoffizielle Nachfolger „Mass Effect“ im vergangenen Jahr nicht mehr so gut hinbekommen hat.

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Gar nicht so einfach: Pazaak ist ein clever desgntes Ingame-Kartenspiel.
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Wer sich von den Strapazen des Heldentums (oder eben Fieslings-Alltags) einmal erholen will, darf dies bei einer Runde Pazaak, dem Kotor-eigenen Ingame-Kartenspiel tun und sich so eine goldene Nase als Zocker verdienen. Abgebrühte Naturen beweisen auf der Swoop-Rennstrecke Nerven. Das Witzige: Allein diese beiden Minispiele sind so clever designt und durchdacht, wie manches Vollpreis-Produkt der Konkurrenz.

Nach all den Lobeshymnen sollte man die Schattenseiten natürlich nicht außen vor lassen. Denn natürlich war auch „Kotor“ nicht perfekt. Zu linear waren die Areale aufgebaut, um das Gefühl von Freiheit zu simulieren, zu sperrig waren die Charaktere zu bedienen und auch das Kampfsystem hatte seine Macken. Doch die hielten sich in überschaubaren Grenzen und werden von den „inneren Werten“ der Story locker überstrahlt.

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Für die Schumis unter den Rollenspielern: Das Swoop-Rennen macht verdammt viel Spaß.
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Ein Jahr später folgte übrigens ein Nachfolger, der bei Kritik und Fans weit weniger gut aufgenommen wurde. Die Gründe waren manigfaltig: Obwohl „Kotor 2“ alle Vorzüge des Originals bot, kochte er dessen Erfolgsrezept doch nur ideenlos auf und erzählte überdies eine weitestgehend unoriginelle Geschichte. Für derartige Belange sollte man lieber zum Vorgänger greifen – so schnell dürfte sich kein gleichwertiger Konkurrent im Rollenspiel-Genre finden.