Jedi-Ritter sind wichtig, keine Frage. Sie stehlen geheime Pläne aus feindlichen Stützpunkten, besiegen einen Rancor im Zweikampf und bemühen sich, die beiden Seiten der Macht in Balance zu halten. Ein echter Sternenkrieg allerdings wird anderswo entschieden: draußen, im Vakuum, in der ewigen Kälte des Alls, wo die Piloten ihr Leben für Frieden und Freiheit opfern.

Anno 1990, in einer Zeit als Windows nichts weiter war als eine recht nutzlose grafische Benutzeroberfläche für DOS-Systeme und niemand im Traum an eine Zukunft des PC als Spielemaschine dachte, krempelte ein Entwickler quasi über Nacht die Szene um. Chris Roberts hieß der gute Mann, der mit Wing Commander seine eigene Version vom Krieg der Sterne virtualisierte.

Im Cockpit ist kein Platz für Helden

Cockpit-Action war das, wie man es bis dato nur von schwer verdaulichen Flugsimulatoren her kannte – 'Dogfights' im All. Dafür schrieb man bei Origin damals kurzerhand eine eigene Geschichte, erfand die katzenartigen Kilrathi und degradierte den verwöhnten Computerspieler vom Helden zum ersetzlichen Mitglied einer Fliegerstaffel. Nicht gerade der Stoff, aus dem Träume sind, doch irgendwie gleichzeitig bemerkenswert herausfordernd. Und so wundert es nicht weiter, dass Wing Commander schnell zum Kassenschlager wurde.

X-Wing - Mit dem Joystick gegen Sternzerstörer: X-Wing in der gamona Star-Wars-Woche

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Für die einen ist es ein Todesstern – für die anderen die wohl größte Baustelle der Galaxis.
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Das konnte man bei LucasArts nicht auf sich sitzen lassen. Sollte man sich weiterhin mit schnöden Adventures befassen und Origin ein Genre überlassen, das man in gewisser Weise zehn Jahre zuvor erfunden hatte? Man entschloss sich zu handeln, tat das einzig Richtige, betraute den hauseigenen Adventure-Experten Edward Kilham mit dem neuen Projekt und holte sich das Team um Lawrence Holland mit ins Boot. Diese Jungs hatten bereits kurz zuvor mit der Flugsimulation Secret Weapons of the Luftwaffe ihr außerordentliches Talent unter Beweis gestellt.

Secret Weapons of the Jedi

Damit war die Richtung klar – ein Wing Commander in der bekannten fernen Galaxie, mit Sternzerstörern, TIE-Jägern und X-Wings, die dann auch gleich zu den Namensgebern des neuen Spiels avancierten. Und auch wenn sich die Entwickler Origins Titel zum Vorbild nahmen, blieben sie doch ihrer bisherigen Linie treu und nahmen Abstand vom actionlastigen Gameplay des Konkurrenten.

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Der Sprung in den Hyperraum kommt nicht selten einer Rettung in letzter Sekunde gleich.
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Damit begann die Ära des analogen Joysticks auf dem heimischen PC. Das sind jene legendären Geräte, um die moderne Spieler regelmäßig einen großen Bogen machen, ohne sich überhaupt jemals von den Vorteilen dieser Ungetüme überzeugt zu haben. Schade, denn Veteranen wissen, dass keine noch so clevere Maus-Steuerung und kein Game-Controller der Welt einen Joystick ersetzen können. Die Militärs unserer Tage kämen ja auch nicht auf die Idee, Piloten ihre Kampfjets mittels Maus steuern zu lassen.

Auch in Sachen Grafik erschloss man bei LucasArts neue Pfade. Während Origin auf zweidimensionale Sprites setzte, bauten Holland und sein Team auf Polygonmodelle, wie man sie für die Flugsimulationen entwickelt hatte. Das war zwar weniger detailreich und vor allem farbärmer als bei Wing Commander, doch ermöglichte es flüssige Bewegungen und die Darstellung riesiger Objekte im All.

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Die Rebellion hat eine Vorliebe für asymmetrisches Schiffsdesign, wie bei diesem Kreuzer der Mon Calamari.
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Erstmals in der Geschichte der Computerspiele konnte man an einem Schlachtschiff der Kategorie 'Sternzerstörer' entlang fliegen und dreidimensionale Objekte auf seiner Oberfläche ausmachen. Auch die Umgebung wirkte nicht länger 'platt' und zweidimensional. Nie zuvor kam beim PC-Piloten ein echtes 'Raum-Feeling' auf. Angesichts der mageren 320×200 Bildpunkte bei 256 Farben war das in der damaligen Zeit durchaus eine Meisterleistung.

Mit Macht und Geschick

Ebenfalls meisterhaft setzte LucasArts die Sounds in Szene. Wer überhaupt etwas hören wollte, musste sich allerdings eine der modernen Soundkarten zulegen. Dafür kam man dann in den Genuss von Wave-Effekten, die der Filmvorlage entnommen waren. Die bekannten Soundtracks von John Williams wurden zudem vom Spiel dynamisch an die jeweilige Situation im Gefecht angepasst. 'iMUSE' nannte sich das System, das ursprünglich für Monkey Island 2 entwickelt worden war.

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Er möchte doch nichts weiter als Frieden und Ordnung in der Galaxis installieren.
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Und während sich in Sachen Technik und Gameplay die Experten der damaligen Zeit darüber stritten, ob nun Wing Commander oder X-Wing besser sei, musste man Lucas' Spieleschmiede eines lassen: Mit der originalen „Star Wars“-Story zog man im Stechschritt an Chris Roberts und seiner aufgesetzten Geschichte um die Katzenwesen vorbei.

Der Spieler reiste direkt in die Zeit kurz vor der damals noch 'ersten' Episode IV. Der X-Wing ist gerade erst erfunden und die Rebellion schmiedet im Geheimen an ihren Plänen zum Sturz des Imperators. Stationiert an Bord des Rebellenkreuzers Defiance verrichtet der Pilot ergeben seinen Dienst. In drei Feldzügen wächst er langsam mit seinen Aufgaben und lernt, dass Flugkunst und Kampfgeist im All wichtiger sind als die zahlenmäßige Überlegenheit.

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Jede einzelne Medaille wurde hart erkämpft.
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Zwei Erweiterungen veröffentlichte LucasArts noch im selben Jahr, bis man die Fans ein Jahr später mit dem Nachfolger Star Wars: TIE Fighter überraschte. Diesmal kletterte der Spieler nicht für die Rebellion in die Kanzel, sondern pflügte sich auf Seiten des Imperiums durch die rebellischen Geschwader – dank neu entwickeltem 'Gouraud Shading' optisch etwas überzeugender.

Auch wenn die ersten Missionen im zerbrechlichen TIE-Jäger so manchen Piloten an den Rand der Verzweiflung brachten, waren die Fans vom dynamischen Missionsaufbau begeistert. Zwar wurde man vor jeder Mission in einem Briefing über den Einsatz informiert, doch oftmals erwartete einen im All das Unerwartete und selten verlief eine Mission nach Plan.

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Um nichts in der Welt wollen wir unsere R2-Einheit austauschen. Schließlich haben wir viel zusammen durchgemacht.
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Garniert mit einer stimmungsvollen Sprachausgabe versank der Spieler nun vollkommen in den Missionen und lernte schnell, dass das viel gescholtene Imperium eigentlich nichts anderes im Sinn hat, als Frieden und Ordnung in der Galaxis zu installieren. Beides war erneut gefährdet, als im Jahre 1999 mit X-Wing Alliance das vorerst letzte LucasArts-Spiel unter der Regie von Lawrence Holland auf den Markt kam. Die recht erfolglose Multiplayer-Variante X-Wing vs TIE-Fighter lassen wir an dieser Stelle besser außen vor.

Im Rasenden Falken zwischen den Fronten

Als Händlersprössling Ace Azzameen geriet der Spieler diesmal zwischen die Fronten der beiden Bürgerkriegsparteien, schloss sich allerdings bald mitsamt seiner kleinen Flotte aus Transportschiffen der Rebellion an. Technisch setzte man einmal mehr auf Bewährtes, schraubte allerdings den Detailreichtum noch einmal kräftig nach oben und geizte diesmal auch nicht mit Großkampfschiffen im All.

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Han Solo und sein Rasender Falke sind auch mit von der Partie.
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Riesige Flotten rannten hier in epischen Schlachten gegeneinander an. Der Spieler war mittendrin statt nur dabei und so vergleichsweise klein sein Schiffchen auch meist war, so wichtig waren seine Aktionen doch für den Gesamtverlauf der Schlacht. Ein paar abgeschossene Torpedos hier, ein zerstörter Schildgenerator da – und letztlich der Flug durch das Innere des zweiten Todessterns. Jeder Spieler von X-Wing Alliance weiß: Ohne die eigene grandiose Leistung säße Imperator Palpatine heute noch auf seinem Thron!

Auch wenn Lawrence Holland und sein Team mit X-Wing Alliance eine designerische Meisterleistung vollbracht und eine bis dato unerreichte Stimmung auf den Monitor gezaubert hatte, sollte die Ära der Joysticks doch die Jahrtausendwende nicht überleben. „Unerwartet das ist, und bedauerlich...“, würde Meister Yoda wohl sagen.

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Selbst Exoten wie der waffenstarrende B-Wing stehen im Laufe der Serie zur Verfügung.
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Allerdings besteht wieder etwas Hoffnung für arbeitslose Raumpiloten. Sowohl Egosofts X-Reihe als auch NetDevils Jumpgate Evolution verzeichnen seit kurzem ein für dieses Genre unerwartet großes Interesse. Und wer weiß - vielleicht dringt der Ruf der Community ja eines Tages bis zu LucasArts vor und man besinnt sich der großartigen Arbeit eines Lawrence Holland. Möge die Macht mit ihm sein!