Die Ankündigung von Star Wars: The Old Republic vor einiger Zeit schlug gehörige Wellen in der MMO-Welt: Mit den erfahrenen Entwickler von BioWare und der zugkräftigen „Star Wars“-Lizenz im Rücken, erwarten viele Spieler einen Titel, der gar Blizzards Schlachtross gefährlich werden könnte.

Nach unserem Besuch bei Lucas Arts in San Francisco Ende Oktober waren wir jedenfalls schon ordentlich angefixt – und wollten mehr wissen. Daher haben wir Creative Director und Lead Designer James Ohlen persönlich zum Interview gebeten.

This interview is also available in English at incgamers.com.

Vous trouverez une version française de cette interview sur le site Mondes Persistants.

Star Wars: The Old Republic - gamescom Cantina Tour 2015 Q & A215 weitere Videos

gamona: Star Wars: The Old Republic wird bekanntlich von BioWare in Austin entwickelt, nicht im BioWare Hauptquartier in Edmonton. Wer verbirgt sich hinter BioWare Austin eigentlich, und was haben die Jungs vor SW:TOR gemacht?

James Ohlen: BioWare’s Austin-Studio wurde 2006 gegründet und hat sofort mit der Entwicklung von Star Wars: The Old Republic begonnen. Tatsächlich überlegt BioWare bereits seit gut zehn Jahren, ein MMO zu entwickeln, und hat nur auf eine günstige Gelegenheit gewartet, dieses Vorhaben in die Tat umzusetzen.

Star Wars: The Old Republic - "Wir bei BioWare sind die größten Star-Wars-Fans"

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Viele der Entwickler von SW:TOR arbeiteten früher an Ultima Online.
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Austin war als Standort schon immer ganz vorne in der Entwicklung von Online-Spielen – schließlich wurde hier mit Ultima Online Ende der 90er gewissermaßen der Grundstein für das ganze Genre gelegt. Seitdem ist die Stadt ein wahrer Talent-Pool, zudem sind die Lebenshaltungskosten recht moderat – das macht Austin perfekt, um ein neues Studio aufzubauen. Das dort ansässige Team bildet eine gute Mischung aus erfahrenen MMO-Entwicklern und kundigen Rollenspiel-Machern aus unserem Edmonton-Studio.

Packshot zu Star Wars: The Old RepublicStar Wars: The Old RepublicErschienen für PC

gamona: Wie viele Mitarbeiter arbeiten denn an dem Spiel?

James Ohlen: Ich kann keine genaue Zahl nennen, aber derzeit arbeiten mehr als hundert Leute bei BioWare Austin vollzeit an dem Spiel. Hinzu kommen natürlich noch andere Partner, die mit in das Projekt involviert sind, und natürlich einige Mitarbeiter bei Lucas Arts.

"George hat sehr wertvolles Feedback gegeben"

gamona: Bei The Force Unleashed gab es eine Zusammenarbeit zwischen Lucas Arts und ILM, indem die Trickexperten Technologien für das Spiel bereitstellten. Gibt es eine ähnliche Kooperation auch für SW:TOR?

James Ohlen: Star Wars: The Old Republic wird fast ausschließlich von BioWare Austin entwickelt. Unsere Partner bei LucasArts sind darin involviert und geben Input in jedem Stadium des Produktionsprozesses, aber es gibt keine Pläne, ILM darin einzubinden.

gamona: Spiele mit bekannten Marken sind bekannt dafür, dass jedes kleine Detail, insbesondere der Story, von den Lizenzinhabern abgesegnet werden muss. Wie ist das bei SW:TOR? Muss George Lucas oder irgendjemand bei Lucasfilm jede eurer Ideen erst unterschreiben?

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"Es gibt eine enge Zusammenarbeit zwischen BioWare und Lucasfilm."
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James Ohlen: Star Wars ist eines der bekanntesten und beliebtesten Fantasy-Universen aller Zeiten, daher tut Lucas gut daran, ein besonders gründliches Auge auf seine Lizenz zu werfen. Und wir bei BioWare sind sicherlich mit die größten Star-Wars-Fans auf der Welt, also respektieren wir die Notwendigkeit, die Konsistenz im Franchise zu wahren. Daher ein klares „Ja“ auf deine Frage: Es gibt eine enge Zusammenarbeit und ein gegenseitiges Bestätigen zwischen BioWare und Lucas Arts in jedem einzelnen Bereich des Spiels. Wir möchten, dass die Leute Star Wars in diesem Spiel so erleben, wie sie es vor all den Jahren getan haben, als sie zum ersten Mal die Filme sahen.

gamona: Welche Rolle spielt dabei George Lucas selber? Hat er das Spiel schon gespielt?

James Ohlen: George Lucas hat das Spiel schon gesehen und sehr wertvolles Feedback gegeben.

gamona: Werden wir auch Charaktere aus den beiden bisherigen KotOR-Spielen wiedersehen?

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Auch alte Bekannte aus den bisherigen KotOR-Spielen werden wir wiedertreffen.
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James Ohlen: Star Wars: The Old Republic spielt ungefähr 300 Jahre nach den Ereignissen von Knights of the Old Republic. Wer mit Star Wars vertraut ist, weiß, dass einige außerirdische Rassen so lange leben, und auch für einen Droiden ist diese Zeitspanne selbstverständlich gar nichts. Es dürfte also einige bekannte Gesichter in Old Republic zu sehen geben. Für Hardcore-Fans gibt es außerdem zahlreiche Verknüpfungen zur KotOR-Story in den Quests selbst, und wir werden Einiges darüber erfahren, was aus den KotOR-Charakteren geworden ist oder welche Spuren ihre Taten in der Star-Wars-Welt hinterlassen haben.

Eine dritte Klasse?

gamona: Bisher habt ihr nur die Klassen der Jedi und Sith angekündigt, aber im ersten Fact Sheet wird bereits der neue Elitetrooper der Republik erwähnt. Wird dieser die dritte Klasse sein? Und wie spielt er sich, zumal er über keinerlei Macht-Kräfte verfügen dürfte? Wir stellen ihn uns wie eine Art Jango-Fett-Klasse vor.

James Ohlen: Genau genommen haben wir noch keine bestimmten Klassen angekündigt. Wir haben gesagt, dass es Sith- und Jedi-Klassen geben wird, aber noch keine Details genannt. Bei allen Klassen wollen wir allerdings, dass sie ähnlich mächtig sind wie die Helden aus den Filmen. Wir wollen, dass du deine ganz persönliche Star-Wars-Fantasie ausleben kannst. Und diese Fantasie muss nicht zwangsweise darin bestehen, ein Jedi oder Sith zu werden. Es wird für jeden eine Rolle im Spiel geben, ganz egal ob Han Solo dein Idol ist oder Boba Fett.

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Wird der Elitetrooper die dritte Klasse? Wir werden sehen.
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Was wir über die neuen Elite-Militärstreitkräfte der Republik gesagt haben, bedeutet lediglich, dass es nun neue „Special Forces“ gibt, die die Führung bei der Verteidigung der Republik übernommen haben, nachdem sich die Jedi von Corsucant zurückziehen mussten. Ob diese Truppen wirklich spielbar sein werden… um das herauszufinden, braucht ihr noch ein wenig Geduld.

gamona: SW:TOR wird von euch als Story-getriebenes MMO beschrieben. Allerdings bin ich der Meinung, dass mit ein Grund, warum MMOs bisher nur wenig story-lastig sind, darin besteht, dass eine Geschichte immer auch das Gameplay unterbricht und damit Spielweise eines MMOs entgegen wirkt.

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"Die Story ist essenziell für ein Spiel, vielleicht sogar am wichtigsten überhaupt."
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James Ohlen: Das sehen wir ein wenig anders. Wir glauben, es gibt vier Pfeiler einer gelungenen Gameplay-Erfahrung: Erkunden, Charakterentwicklung, Kampf und Story. Für uns bildet die Story einen essenziellen Teil der Gameplay-Erfahrung, in mancherlei Hinsicht sogar den wichtigsten. Die Story ist dasjenige, was dem Spieler die Motivation für sein Handeln liefert. Die Geschichte kreiert den existenziellen Kontext für deinen Charakter. Sie macht eine immersive Spielerfahrung glaubhaft, emotional und spannend.

Allerdings sehen wir auch, dass die Story für manche Spielertypen nicht ganz so unterhaltsam ist wie der Rest, daher verwenden wir sehr viel Zeit darauf, das Spiel zu spielen, um sicher zu stellen, dass die Quests Spaß machen und dass sich das ganze Zusammenspiel von Story, Kampf und Erkunden richtig anfühlt. Es ist definitiv für jeden etwas dabei.

Neue und einzigartige Welten

gamona: Beim Erschaffen neuer Welten geht das Star-Wars-Universum gerne in die Extreme: Wir kennen Wüstenplaneten, Meereswelten, Waldmonde usw. Behaltet ihr diese Thematiken für die neuen Planeten bei, und wie schwierig ist es, neue und originelle Umgebungen zu erfinden?

James Ohlen: Die Verschiedenartigkeit der Welten in der „Star Wars“-Galaxis ist eine der vielen reichhaltigen Eigenschaften dieses Franchise. Natürlich versuchen wir auf Bestehendem aufzubauen und es stets zu erweitern. Wenn die Leute ein „Star Wars“-Spiel spielen möchten, dann suchen sie natürlich nach der ganz speziellen „Star Wars“-Erfahrung. Und das wollen wir ihnen natürlich bieten.

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Wir werden auch Planeten bereisen, die nie zuvor ein Mensch gesehen hat...
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Das Großartige an Star Wars ist, dass es gleichzeitig so fremdartig und doch völlig vertraut ist. In The Old Republic werdet ihr eine Menge dieser typischen Welten wiederfinden, aber auch einige Planeten, die ihr nie zuvor gesehen habt. Wir wollen, dass sich diese neuen Planeten neu und einzigartig anfühlen, aber auch, dass sie sofort als Teil des „Star Wars“-Universums wiedererkannt werden. Es kann ganz schön schwierig sein, dieses Ideal zu erfüllen, aber ich bin mir sicher, dass unser Team das hinkriegt.

gamona: Die Interaktion zwischen dem Spieler und seinem Kompanion bildet außerdem ein wichtiges Element von TOR. Wie dürfen wir uns diese vorstellen? Was lernen wir aus seiner Story? Und wenn man sich mit anderen Spielern zusammentut, interagieren dann auch deren Kompanions miteinander?

James Ohlen: Wenn du ein paar der bisherigen BioWare-Spiele kennst, dann hast du eine recht klare Vorstellung davon, was dich erwartet. Companion-Characters werden in deine persönliche Geschichte involviert sein, und du selbst kannst ein Teil der ihren werden. Sie besitzen ihre eigene Identität und eigene Meinungen, und einige halten nicht hinter dem Berg, wenn sie nicht mit dir einer Meinung sind.

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Kompanions können sich mit uns anfreunden - oder uns hintergehen.
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Grundsätzlich kannst du dich mit deinem Kompanion anfreunden, eine enge Beziehung zu ihm herstellen, mehr über ihn lernen, und möglicherweise entwickelt sich gar eine Romanze. Alternativ kannst du mit deinem Kompanion aber auch eine wahre Hass-Liebe eingehen, du kannst dich ihm unfreundlich bis aggressiv gegenüber verhalten, ihn gar beleidigen. Natürlich kann es sein, dass einige von ihnen ein solches Verhalten sogar mögen… (lacht) Andere wiederum bringst du auf diese Weise dazu, dich zu verlassen oder gar zu verraten.

Indem du an den Geschichten deiner Kompanions Anteil nimmst, schaltest du neue Optionen frei mit ihnen zu interagieren. Abhängig also davon, ob du freundlich oder grausam bist, bildet dies einen großen Teil des Spiels, den es zu erforschen gilt. Was die Interaktion zwischen Kompanions in einer Gruppe angeht, so ist das etwas, über das wir diskutiert haben, aber wir können zu diesem Zeitpunkt noch keine Details verraten.

Spektakuläre Kämpfe

gamona: Was das Kampfsystem angeht, so haben wir das Gefühl, dass es etwas in die Richtung von Matrix Online geht, in dem das Spiel einem die Ergebnisse der eigenen Aktionen zeigt.

James Ohlen: Wir haben noch nicht viel über das Kampfsystem verraten, aber ich kann mit Sicherheit sagen, dass es auf dem Markt kein vergleichbares gibt. Wir wollen eine wirklich dynamische, intuitive Kampferfahrung bieten. Wir wollen, dass jeder einzelne Kampf richtig Spaß macht, und ich denke, wir haben ein ganz schön beeindruckendes System auf die Beine gestellt, auch wenn es noch lange nicht final ist.

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Allein das Anschauen der Kämpfe soll schon Spaß machen.
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Eine andere Sache, die ich über das Kampfsystem sagen kann, ist, dass wir alles dafür tun, es äußerst „star warsig“ aussehen zu lassen. Wenn du mit deinem Lichtschwert nach einem Gegner schlägst, dann wird dieser entweder blocken, ausweichen oder die Klingen werden sich kreuzen – und dieses Kreuzen wird sehr aufsehenerregend! Was wir unter keinen Umständen wollen, sind Konfrontationen, bei denen du nur an den Zahlen über den Köpfen erkennen kannst, was gerade passiert. Die Animationen und Effekte sollen dir zeigen, was abgeht. Wenn du dir ein Gameplay-Video anschaust, wirst du feststellen, dass es nicht nur Spaß macht, am Kampf teilzunehmen, sondern es schon spannend genug ist, einfach nur zuzuschauen.

gamona: Gibt es abschließend noch etwas, das du unseren Lesern unbedingt mitteilen möchtest?

James Ohlen: Wir alle hier sind sehr begeistert von Star Wars: The Old Republic und freuen uns sehr, dass ihr diese Begeisterung teilt. Es gibt eine Menge, das wir euch in den kommenden Monaten noch verraten möchten, daher hoffe ich, wir treffen uns bald wieder.

gamona: Das hoffe ich auch. Bis dahin, James, erstmal vielen Dank für dieses Interview.