Star Wars: The Old Republic – bekanntermaßen das MMORPG, das den geläufigen Genre-Gliedmaßen das zusätzliche Standbein „Story“ anschraubt. Die große Frage daher: Schlägt unter der ambitionierten Fassade auch genug MMO-Herz?

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„Bisher haben wir in unseren Präsentationen stets den Story-Aspekt hervorgehoben“, geben die Entwickler bei unserem Treffen auf der gamescom zu. „Daher fragt sich die Community zu Recht: "Und wo bitteschön ist zwischen all den schön vertonten Zwischensequenzen, zwischen den Entscheidungen und Story-Entwicklungen überhaupt das Spiel?“. Dieses Fragezeichen wolle man nun endlich ausräumen. Daher konzentriert sich Bioware dieses Jahr voll und ganz auf das, was das Spiel im Kern ausmacht: die klassische MMO-Erfahrung. Sprich: das gemeinsame Spielen - in Raids und im PvP.

Erstmals gezeigt wurde die PvP-Warzone Huttball, „die brutale Sportsensation der Zukunft“, so die Entwickler. Von Jabbas wabbeligen Hutt-Vorfahren zur Unterhaltung der Massen veranstaltet, verbirgt sich hinter der Bezeichnung eine Art Capture-the-Flag-Modus. Zwei Teams kämpfen in unterschiedlichen Arenen um einen schwebenden Ball, um ihn in die eigene Basis zu verfrachten und so zu punkten.

Star Wars: The Old Republic - Dieses Game wird ein richtiges MMO werden... Echt jetzt?

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Die mächtigen Jedi streiten sich um eine Flagge.
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Dieses Vorhaben wird nicht nur durch das gegnerische Team erschwert, das mit Lichtschwertattacken, Raketenwerfern und Machtfähigkeiten einen daran zu hindern versucht, das gleiche Ziel zu verfolgen, sondern auch durch gefährliche Feuerbecken im Boden und Energiefallen auf dem Weg.

Mehr als einen kurzen Trailer gab es jedoch leider nicht zu sehen. Stattdessen legte Bioware den Fokus auf die „Operations“, der SWTOR-Ausdruck für klassische Raid-Instanzen. „Eternity Vault“, so der Name der gezeigten Instanz, spielt auf einer eisigen Gefängniswelt, ähnlich dem Planeten Hoth aus „Das Imperium schlägt zurück“ – inklusive wütender Eisbären und berittener Tauntauns.

Mit einer Rettungskapsel auf dem Planeten „gelandet“, schneidet sich unser Sith Sorcerer zunächst durch ein paar im Weg stehende Droiden sowie die heimische Fauna bis zum monströsen Eingang einer Basis. Sofort richtet ein Geschützturm sein Laserfeuer auf unsere Gruppe. Es beginnt, was MMOlern vertrauter Alltag ist: Absprechen, Taktieren, gemeinsam Vorgehen. Unser Juggernaut stolziert nach vorne - mit seinen verstärkten Schutzschilden zieht er das Feuer auf sich, verschafft der übrigen Gruppe Gelegenheit, aus dem Hinterhalt anzugreifen.

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Jede Klasse hat ihren ganz eigenen Kampfstil.
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Nun ist der richtige Zeitpunkt für den Kopfgeldjäger gekommen, seine Raketen abzufeuern. Praktisch: Gerät er unter feindlichen Beschuss, zündet er sein Jetpack, rauscht in die Höhe und bringt sich so geschickt aus der Linie.

Mehr als nur Story: Dass SWTOR ein vollwertiges MMO ist, wollte Bioware zeigen. Die Erkenntnis ist ebenso beruhigend wie trivial.Ausblick lesen

Augenblicke später liegt der Geschützturm in funkensprühenden Trümmern danieder. Der Weg zum Eingang ist frei. „Nun kann uns nichts mehr aufhalten“, jubelt der Bioware-Kollege. „Es sei denn, es käme plötzlich ein Riesenroboter vom Himmel gefallen, der sich uns in den Weg stellt…“ Lacht und weiß genau, dass Sekunden später genau das passiert. Der erste Boss, schon wenige Minuten, nachdem die Instanz überhaupt gestartet ist.

Nun zeigt sich das MMO-Herz, das in der SWTOR-Brust schlägt, in seiner Gänze – und erweist sich als ein transplantiertes. Denn was wir hier erleben, folgt den gängigen Mustern. Die Tanks preschen nach vorne, die anderen formieren sich und nehmen den Gegner aufs Korn, Heiler sprinten umher und spenden Gesundheit, wo sie benötigt wird. Ohne das Surren der Lichtschwerter und John Williams‘ ausgeborgter Filmmusik könnte die Szene auch aus jedem anderen MMO stammen.

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Viele epische Kämpfe verspricht Bioware.
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Mit zwei übergroßen Kanonen anstelle der Hände erwehrt sich der Gegner unserer Mitstreiter. Eine dieser „Hände“ feuert MG-Salven, die andere einen Laserstrahl, Auswüchse auf dem Rücken verschießen Raketen, zwischendurch wütet er mit einem Rundumschlag durch unsere Tanks. Vergeblich. Der Lebensbalken neigt sich unerbittlich gen Null, dann fängt er Feuer, bricht in sich zusammen. Sieg. Der Eingang zur Basis ist frei.

„Und das war erst der Anfang…“, schließen die Entwickler diesen Teil der Präsentation. Schade. Denn was sie uns gleich darauf in einem winzigen Trailer-Ausblick auf das Folgende zeigen, wirkt ungleich aufregender: tobende Schlachten inmitten von kochenden Lavaseen, Bosskämpfe gegen riesige Schneeungetüme… Dass SWTOR ein MMORPG ist, wollten die Entwickler uns beweisen. Aber ehrlich: Das hätten wir ihnen auch so geglaubt. WAS für ein MMO es ist, das hätten wir gerne gewusst. „Das mit viel Story, Entscheidungen und Zwischensequenzen“, werden wir weiterhin sagen. Aber das wussten wir schon vorher.

Dann halt selber spielen, statt den Entwicklern über die Schulter schauen. Letztes Jahr auf der gamescom wollte ich schon einen Jedi-Ritter spielen, allerdings hatte Bioware ausgerechnet diesen zu Hause gelassen. Diesmal ist das anders. Zwar ist das Startgebiet des Jedi mittlerweile ausreichend bekannt, das hält mich aber nicht davon ab, endlich selbst die Wiesen von Tython zu bewandern.

Als junger Jedi-Azubi treten wir gerade unsere Kampfausbildung an, als unser Meister ein Hilferuf ereilt: „Flesh Raider“ haben einen Padawan entführt – vor den Toren der Basis tobt ein Kampf. Lichtschwertbewandert, wie wir sind, sollen wir den Konflikt schlichten. Übersetzt in die Sprache von MMO-Quests bedeutet das: „Töte zehn hiervon“, danach: „Bring mir 5 davon“. Natürlich alles schick in Bioware-typische Zwischensequenzen verpackt, doch die Hoffnung, auch das raffinierte biowaresche Quest-Design vorzufinden, sollte man besser dem Sarlacc verfüttern.