Er ist der Herr der Geschichten, der Wächter über den Bioware-Kanon und der derzeit wichtigste Mann im Star-Wars-Universum: Daniel Erickson. Wir trafen Biowares Chefautor auf der Comic Con in San Diego, plauderten über emotional gesteuerte Sith und verhinderte Bettgeschichten und ließen uns genau erklären, wie eigentlich eine Quest für „Star Wars: The Old Republic“ entsteht.

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gamona: Republik oder Imperium? Die helle oder die dunkle Seite der Macht. Klingt, als müssten wir uns sehr früh auf eine moralische Schiene festlegen. Passt das zu Bioware?

Daniel Erickson: Die Frage in jedem Bioware-Spiel lautet: Wie entscheidest DU dich? Also nehmen wir beispielsweise an, ihr wählt den Sith-Krieger. Dann ist es für euch als Star-Wars-Kenner wichtig, dass sich der Charakter, die Umgebung und NPCs glaubwürdig anfühlen. Wenn ihr also einen Sith spielt und der Meister befiehlt, alle Kinder zu töten, dann sagt ihr nicht: „Oh, aber ich liebe Kinder. Und Meerschweinchen. Und Sonnenblumen.“ Dann würde der Meister sein Laserschwert erheben und euch schnell mal einen Kopf kürzer machen.

gamona: Leuchtet ein, im doppelten Sinne. Wie bewahrt ihr die Entscheidungsfreiheit?

Daniel Erickson: Indem wir euch als Spieler immer die Möglichkeit geben, den Quest-Geber zu hintergehen. In diesem Beispiel könntet ihr den Auftrag annehmen, aber in Wahrheit dafür sorgen, dass die Kinder mit einem Schiff evakuiert werden, wofür ihr wiederum Schmuggler anheuern müsst. Das könnte durchaus Sinn ergeben, weil euch der dunkle Lord der Sith eine Menge Kräfte beibringen kann, die ihr letztlich für die helle oder dunkle Seite der Macht nutzen könnt.

Star Wars: The Old Republic - "200 Stunden werdet ihr mit den Klassen-Quests locker zu tun haben"

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Sith mit Herz. Die brutalen Krieger als Verfechter von Gefühlen? Durchaus denkbar laut Biowares Chefautor.
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gamona: Gibt es Entscheidungen, die zwar der dunklen Seite zugerechnet werden, sich aber doch irgendwie richtig anfühlen?

Daniel Erickson: Gegenfrage: Definiere „richtig“ und „falsch“. Wir gehen sehr stark auf die Strukturen des Universums ein und spielen viel mit den Möglichkeiten der Hintergrundgeschichte. In den Filmen sind die Grenzen klar abgesteckt: Meister Yoda führt die guten Jedi gemeinsam mit der Republik in die Schlacht, der Imperator steht mit dem Imperium für das Böse.

Aber es finden sich auch andere Ansätze: Die Jedi sind in erster Linie eine verschworene, konservative Gemeinschaft. Sie leben einzig und allein nach dem Kodex. Der verbietet beispielsweise Beziehungen, Sex, der Jedi soll sich ganz auf seine Aufgabe konzentrieren. Anakin Skywalker und seine Senatorin Amidala können davon ein Lied singen. Das sind durchaus Ideen von George Lucas, die ich aufgreife und weiterspinne.

Packshot zu Star Wars: The Old RepublicStar Wars: The Old RepublicErschienen für PC

gamona: Heißt das, wir werden Anakin und Padmé im Bett erwischen?

Daniel Erickson: Nein, sicher nicht direkt (er grinst). Es gibt aber beispielsweise eine Quest des Jedi-Rates, wonach ihr ein Paar auf Tython beschatten und bei entsprechenden "Aktivitäten" Bericht erstatten sollt. Wer die Romanze deckt, beschreitet damit den Pfad der dunklen Macht. Das klingt zunächst merkwürdig, wird aber entsprechend im Spiel erklärt. Es gibt eben nicht dieses klassische Gut und Böse, vielmehr stellt sich die Frage, ob ihr bedingungslos einem Orden wie den Jedi gehorcht oder den heimlichen Revoluzzer mimt.

gamona: Sind diese Romanzen denn komplett ausgearbeitet? Mit verschiedenen Wegen zum Glück wie in "Mass Effect"?

Daniel Erickson: Ja, und noch viel mehr. Romanzen, Liebe und Sex spielen immer mehr eine große Rolle bei uns, und das treiben wir mit "The Old Republic" auf die Spitze. Da gibt es die klassischen One-Night-Stands, ebenso wie Begleiterinnen, die Intimitätsprobleme haben. Die sich nicht trauen zu sagen, was sie fühlen, und denen man erst mal näher kommen muss. Quasi Dating-Quests. Und dann gibt's da auch die experimentell veranlagten Ladys. Wir haben beispielsweise eine, die sich zwar total in euren Charakter verliebt, aber einfach nicht treu sein kann.

Besucht ihr sie auf ihrem Gemach im Raumschiff, kommt euch erst mal ein anderer Typ in Boxershorts entgegen. Ihr könnt dafür ein Fass aufmachen und einen Streit vom Zaun brechen. Oder ganz cool bleiben und damit leben. Das sind so Kleinigkeiten, die aber durchaus wiederum eine Bedeutung für die Geschichte haben. Könnte ja schlecht sein, wenn die Begleiterin nach einer heftigen Auseinandersetzung wutentbrannt abhaut und auf nimmer Wiedersehen verschwindet.

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„Wir haben für jede Klasse eine eigene Trilogie geschrieben“, bekräftigt Erickson. Der Kopfgeldjäger reist in seinem ersten Kapitel nach Tatooine und bekommt Aufträge von Jabba the Hutt.
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gamona: Wir reden viel über die Jedi-Ritter und Botschafter sowie Sith-Krieger und Sith-Inquisitoren, die auch auf den Presse-Events meist gewählt wurden. Was tut ihr, damit die anderen Klassen nicht in Vergessenheit geraten? Wir hätten da ja noch Schmuggler und Soldat aufseiten der Republik respektive Kopfgeldjäger und imperialer Agent beim Imperium. Hat wirklich jede Klasse eine gleichwertige Geschichte?

Daniel Erickson: Auf jeden Fall. Wir haben für jede Klasse eine eigene Trilogie geschrieben. Das sind drei komplett in sich abgeschlossene Kapitel. Aber bevor jetzt gleich wieder jemand aufschreit, sich über zu wenig Spielzeit beschwert und dadurch wieder ein Hundebaby stirbt: Das erste Kapitel hat in etwa die gleiche Spielzeit wie die komplette Kampagne von "Knights of the Old Republic", also gute 30 Stunden. Und dieses Kapitel wird in sich schlüssig beendet, wobei das Outro letztlich all eure Entscheidungen widerspiegeln wird.

Nehmen wir mal den Soldaten: Der wird im ersten Akt von der Regierung auf den Planeten Ord Mantell beordert, um einen Aufstand zurückzuschlagen. Ihr trefft also auf die Separatisten und steht vor der Wahl: Schlachtet ihr sie ab oder hört ihnen zu? Wer sich für Letzteres entscheidet, erfährt, dass sie sich gar nicht von der Regierung abspalten wollen, weil sie den Frieden hassen und die Welt ins Chaos stürzen wollen, wie es die Republik propagiert, sondern weil der Gouverneur von Old Mantell korrupt ist und in organisiertes Verbrechen verwickelt. Ihr werdet also nur so von Propaganda eingehüllt und müsst herausfinden, was denn nun stimmt.

Das sind also genauso schwerwiegende Entscheidungen, wie sie ein Jedi-Ritter oder Sith-Krieger fällen muss. Und dann startet ihr in den zweiten und dritten Akt durch, in denen ihr durch die und die Entscheidung vielleicht einen ganz anderen Planeten entdeckt als euer Kumpel, weil er sich hier und da anders entschieden hat. Es gibt Tausende von NPCs, Hunderte von Planeten. Das Star-Wars-Universum ist riesig und Fans wissen, dass es da draußen nicht nur Alderaan, Tatooine und Coruscant gibt, sondern 37 verschiedene Systeme, auf denen überall andere Völker leben, deren Kultur ihr kennenlernen könnt. Es ist schwer, eine Zahl zu nennen, aber 200 Stunden werdet ihr mit den Klassen-Quests locker zu tun haben.

Was macht eine richtig gute Quest aus?

gamona: Klingt gut und nach viel Arbeit für das Team. Wie entsteht eigentlich eine Quest bei Bioware? Macht ihr ein Brainstorming? Welche Entscheidungskriterien gibt es?

Daniel Erickson: Zunächst werden für jede Quest-Reihe vier verschiedene Skripte geschrieben. Darin enthalten sein muss eine komplette Charakterisierung des Quest-gebenden NPCs. Wichtige Fragen sind:

- Warum sollte sich der Spieler für das Missionsziel interessieren?
- Was macht die Charaktere aus?
- Wie verkaufe ich die Quest an den Spieler?
- Wie soll der Charakter klingen? Harte oder weiche Stimme; wie soll er auftreten?

Außerdem muss das Skript eine Zusammenfassung des Plots beinhalten:

- Wie startet die Quest?
- Wo geht es hin?
- Wie ist sie im Gesamtkontext zu verstehen?
- Warum friert die Hölle zu, wenn wir diese Quest nicht ins Spiel einbauen?

gamona: Und was macht eine richtig gute Quest aus?

Daniel Erickson: Exzellente Charaktere. Es muss jemand sein, der einen interessiert, der irgendwas Besonderes hat, aber auch nicht aufgesetzt wirken darf. Im Optimalfall sollte er etwas tun, eine Aufgabe haben, eine Geschichte erzählen können. Ich finde es immer merkwürdig, wenn NPCs irgendwo in einer Bar hocken und dann beim Bier locker erzählen, dass gerade ihr Planet unterzugehen droht.

So was muss sich im Verhalten des Charakters widerspiegeln, er muss aufgeregt rumzappeln, wenn er unerfahren ist, oder von zahlreichen Schlachten berichten, wenn es sich um einen erfahrenen Militär handelt. Wie ich schon sagte: Es geht immer um Glaubwürdigkeit. Wenn es sich nicht um eine Haupt-Quest handelt, sondern eher eine Nebenmission, dann soll der NPC dem Spieler einen Mehrwert bieten, ihm etwas über seinen Planeten und sein Volk erzählen. Durch solche Gespräche tauchen wir doch erst richtig ab in Sci-Fi-Welten.

Star Wars: The Old Republic - "200 Stunden werdet ihr mit den Klassen-Quests locker zu tun haben"

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Geek-Paradise: Biowares Visual-Effects-Designer Bradley Lewis hat sein eigenes Lichtschwert gebaut. Sein Trick: Das LED-Licht wird durch eine Kristallkammer gespiegelt, genau wie bei den Original-Requisiten der alten Trilogie.
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gamona: Wie wird man eigentlich Autor bei Bioware?

Daniel Erickson: Wir haben ein mehrstufiges Bewerbungsverfahren, wo die Kandidaten beispielsweise zeigen müssen, wie kreativ sie sind und ob sie auch mit wenigen Worten viel erreichen können. Wir geben zum Beispiel nur zwei Worte vor und verlangen dann, eine Geschichte mit Charakteren zu erzählen, die eine Aussage hat, aber nur 3000 Zeichen lang sein darf. Denn das ist die eigentliche Kunst.

Sehr viele Leute können auf 300 Seiten eine tolle Story erzählen – aber nur wenige in zehn Sätzen. Wo wir in „Dragon Age“ und „Mass Effect“ deutlich mehr ausholen können, drücken wir in „The Old Republic“ mehr aufs Tempo, weil es eben weniger eine gediegene Einzelspieler-Erfahrung ist, sondern zum einen um die ganz eigene Geschichte deiner Klasse geht, die du mit Freunden erlebst, und später dann um die Endschlachten „Republik vs. Imperium“. Wir sind ein MMO, kein „Mass Effect“ im Giganto-Format.

gamona: Angenommen, wir sind jetzt Junior Writer geworden. Was ist der nächste Schritt: Dürfen wir direkt in die Entwicklung einsteigen?

Daniel Erickson: Bioware leistet sich ein extrem umfangreiches, dreimonatiges Trainingsprogramm für jeden neuen Autor. Das heißt: Ihr werdet drei Monate lang konzipieren, schreiben und die Köpfe rauchen lassen und die Resultate werden nie in Spielen vorkommen. Wenn ich das anderen Entwicklern erzähle, zeigen sie mir einen Vogel (er lacht). Aber so funktioniert Bioware. Geschichten und Charaktere sind extrem wichtige Stützen für ein gutes Rollenspiel. Funktionieren die nicht, bricht das ganze Atmosphäregerüst zusammen.

gamona: Erstaunlich. Und wann geht es dann ran ans Spiel?

Daniel Erickson: Nach den drei Monaten liest man unser Design-Dokument, darin stehen im Grunde alle Ideen, Konzepte und Zeichnungen zu einem Spiel. Es ist unsere Bibel, wenn man so will. 1000 Seiten nur über „The Old Republic“. Wohlgemerkt ohne Quests oder gesprochene Dialoge, sondern nur für die erzählerischen Elemente. Es ist wichtig zu verstehen, wie die Menschen auf einzelnen Planeten leben, was sie denken, was sie essen, was sie arbeiten, worüber sie reden.

Die Sith beispielsweise stehen nicht morgens auf, hauen sich einen Pancake des Bösen rein und sagen sich: „Hach, Zeit, die Welt zu zerstören.“ Nein, sie sind überzeugt von ihrer Sache, überzeugt davon, das Richtige zu tun, und das muss sich in den Dialogen widerspiegeln. Wenn sich der Spieler auch noch nach vielen Wochen beim Feierabendbier an einen Charakter, einen Dialog oder eine schöne Zwischensequenz erinnern kann, dann haben wir einen guten Job gemacht.

gamona: Daniel, vielen Dank für das Gespräch!

Ihr wollt mehr Star Wars: The Old Republic? Alle Infos gibt's auf unserer Fanseite oldrep.de.