Im Kino hat die Star Wars-Reihe im Sommer 2005 mit der „Rache der Sith“ ihren endgültigen Abschluss erfahren – doch als Computerspiel geht die Saga weiter. Bei einem Besuch in München hatten wir die Gelegenheit, mit Entwickler Cameron Suey zu sprechen. Der Game Designer von The Force Unleashed war zuvor an Titeln wie Star Wars: Battlefront 2, Thrillville und Star Wars Galaxies beteiligt.

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gamona: The Force Unleashed wird inhouse bei LucasArts entwickelt. Noch vor wenigen Jahren schien es so, als wolltet ihr die Spieleentwicklung komplett “outsourcen”. Die Jedi Knight-Serie wurde beispielsweise von Raven Software entwickelt, KotOR von Bioware – kann man nun sagen: „LucasArts is back!“

Star Wars: The Force Unleashed - Die Star Wars Saga geht weiter: Im Interview verriet uns Entwickler Cameron Suey neue Geheimnisse.

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LucasArts persönlich arbeitet an The Force Unleashed.
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Cameron Suey: Nun ja, eigentlich waren wir nie so richtig weg. Republic Commando etwa oder auch Gladius haben wir auch „inhouse“ gemacht. Aber es stimmt schon, dass wir in den letzten Jahren verstärkt mit externen Entwicklern zusammen gearbeitet haben, auf deren Techniken und Erfahrungen wir so zurückgreifen konnten und die wir als ideal für unsere Spiele erachteten. Dadurch haben wir viel gelernt, und es hat sich vieles verändert. Wir haben nun ein tolles Team aufgebaut, das wir noch weiter vergrößern wollen, um wieder mehr selber zu machen.

Effekte von Industrial Light & Magic

gamona: Für The Force Unleashed arbeitet ihr ja auch mit der Spezialeffekte-Firma Industrial Light & Magic zusammen, die auch zu George Lucas’ Imperium gehört.

Cameron Suey: Das ist richtig, und diese Zusammenarbeit eröffnet uns immense Möglichkeiten. ILM blickt auf eine mittlerweile 20-jährige Tradition in Sachen Computerforschung und Spezialeffekte zurück, was uns unschätzbare Erfahrungen liefert. Was viele dabei vergessen oder gar nicht wissen: Ursprünglich gehörte LucasArts ja mal zu Industrial Light & Magic. Erst später hat sich das auf Videospiele spezialisierte Team bei ILM unter eigener Flagge und Namen innerhalb des Lucas-Imperium etabliert.

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Die Effekte-Schmiede ILM stellt für TFU ihr Know-how zur Verfügung.
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Heute zahlt sich das wieder aus, weil viele der Computertechniken, die ILM für Filme wie Fluch der Karibik, Iron Man oder Transformers entwickelt und einsetzt, denjenigen in Computerspielen sehr ähnlich sind. Wir nutzen ihre Tools beispielsweise für Wassersimulationen, Partikeleffekte und vieles mehr. Auch die Stoffanimation von Darth Vaders Umhang basiert auf ILM-Techniken. Umgekehrt profitiert auch ILM von der Zusammenarbeit mit uns, indem sie z.B. unsere Spiel-Engine zur Prävisualisierung von Filmszenen nutzen.

gamona: Für welchen Film?

Cameron Suey: In keinem, der bereits im Kino lief, aber in einigen, die bald kommen werden.

Enge Zusammenarbeit mit Lucasfilm

gamona: Ich kann mir vorstellen, dass die enge Zusammenarbeit mit Lucasfilm auch lästig sein kann. Ich weiß z.B., dass bei einem Star Trek-Spiel jedes auch noch so kleine Detail erst von Paramount abgesegnet werden muss. Wie ist das bei einem Star Wars-Spiel?

Cameron Suey: Das Star Wars-Universum ist eine der größten und komplexesten fiktiven Welten, die es überhaupt gibt. Es gibt ja nicht nur die Filme, sondern auch das ganze Expanded Universe, Bücher, Comics etc. Da ist es natürlich ungemein wichtig, dass die Konsistenz gewahrt wird. Insofern sind wir sehr dankbar, dass Lucasfilm bei allem, was wir tun, ganz genau hinschaut, damit alles seine Richtigkeit hat.

Es gibt da diese Datenbank, das so genannte Holocron, auf das wir zurückgreifen: Darin ist jedes bekannte Detail aus dem Star Wars-Universum verzeichnet: Da steht genau drin, wann Lando Calrissian geboren wurde, wo er aufwuchs, was er zum Frühstück isst etc… (lacht)

gamona: Gibt es ein Feature oder Story-Element, das du streichen musstest, weil LucasArts gesagt hat: „Nein, so geht das nicht!“?

Cameron Suey: Oh mein Gott, jede Menge! (lacht) Es gibt zahlreiche Sachen, die wir uns ausgedacht haben und die wir cool fanden, die aber dann nicht so ganz zu Star Wars gepasst haben. Z.B. Fähigkeiten, über die Jedi eben nach dem offiziellen Kanon nicht verfügen können. Wir mussten uns auch immer wieder ins Bewusstsein rufen, dass wir uns in der Mitte einer bereits erzählten und bekannten Geschichte befinden. Wir wissen, wie die Star Wars-Saga beginnt und wie sie endet. Wir erzählen den bisher unbekannten Mittelteil dazu, der aber zum Rest nicht im Widerspruch stehen darf.

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Auch der Rancor hat einen Auftritt in the Force Unleashed.
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Meine liebste gestrichen Szene spielt während des Boss-Kampfes mit dem Rancor-Bullen, was du ja auch gespielt hast. Ich wollte ursprünglich, dass der Rancor den Spieler zum Schluss verschlingt, sodass man sich plötzlich in dessen Magen befindet und sich mit dem Lichtschwert in einer großen, blutigen Explosion daraus wieder befreit. Aber das war natürlich viel zu viel „Gore“ für ein Star Wars-Spiel.

Bezüge zur Star-Wars-TV-Serie

gamona: Du hast es eben angesprochen: The Force Unleashed bildet gewissermaßen den Mittelteil der Star Wars-Saga: Es spielt zwischen den Episoden 3 und 4 – genau wie die Star Wars TV-Serie, die derzeit in Arbeit ist. Wird es Bezüge zwischen Spiel und Serie geben?

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TFU spielt zwischen den Episoden 3 und 4.
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Cameron Suey: Die Arbeiten an der Serie befinden sich noch in einem sehr frühen Stadium – daher weiß ich so gut wie nichts über sie und dem entsprechend wird es keinen Verweis in The Force Unleashed darauf geben. Aber diese Option halten wir uns selbstverständlich für zukünftige Projekte und Spiele offen. Derzeit konzentriert sich Lucasfilm ohnehin eher auf die Clone Wars Trickserie, die bald starten wird, und die spielt bekanntlich vor unserem Spiel.

gamona: Wird es dann vielleicht Bezüge auf diese Serie geben? Eventuell auch nachgereicht in Form von Downloadable Content, z.B. Charaktere aus der Serie für den PvP-Mehrspieler-Modus der Wii-Version?

Cameron Suey: Ich bin leider nicht befugt, irgendetwas zum Thema Download-Content zu sagen. (grinst)

Mehrspieler-Modus und Releasedatum

gamona: Warum gibt es eigentlich keinen Mehrspieler-Modus für Xbox 360 und PS3? Ich bin mir sicher, der PvP-Modus der Wii würde auch auf diesen Konsolen rocken.

Cameron Suey: The Force Unleashed war von vornherein als Spiel geplant, das sich auf eine packende, filmisch inszenierte Einzelspieler-Erfahrung konzentriert. Unser Ziel war es, mit dem Game ein Ereignis zu erschaffen, das dem Release eines weiteren Films gleichkommt. Daran noch einen ebenso großartigen Mehrspieler-Modus zu hängen, hätte einfach viel zu viel zusätzliche Zeit und Geld verlangt – und halbgare Sachen sind nicht unser Ding.

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Der Mehrspieler-Modus ist Wii-exklusiv.
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Bei der Wii-Version ist das was anderes: Die Wii ist eine Party-Konsole, die von dem sozialen Erlebnis mehrerer Spieler im heimischen Wohnzimmer lebt. Ich denke, ich bin nicht der einzige, den der Erfolg von Wii Sports und der Spaß, den das Teil macht, überrascht hat – aber es funktioniert! Und das tut auch der Mehrspieler-Modus von The Force Unleashed auf Wii.

gamona: Apropos Zeit. Das Spiel macht ja schon einen sehr fertigen Eindruck. Warum müssen wir noch bis September darauf warten?

Cameron Suey: Im Moment arbeiten wir vor allem noch am Balancing. Die Zielgruppe eines Star Wars-Spiels ist immer sehr breit gefächert: vom kleinen Jungen bis zum erwachsenen Businessman, vom Anfänger zum Profi-Zocker. Wir arbeiten sehr intensiv daran, für jeden Spielertyp den passenden Schwierigkeitsgrad abzuliefern. Du hast ja heute nur den einfachen Schwierigkeitsgrad gespielt und dich auch gleich beschwert, dass das Spiel zu einfach ist. Wenn wir mit unserer Arbeit fertig sind, wirst du das nicht mehr sagen.

gamona: Ihr macht wirklich nur noch Balancing – kein Level-Design mehr?

Cameron Suey: Ein bisschen Feinschliff und Optimierung, aber ansonsten nur Balancing. Der Content ist komplett fertig.

Kommt doch eine PC-Version?

gamona: Ihr wollt eine möglichst große Zielgruppe ansprechen, dennoch wird es keine PC-Version geben. Wie passt das zusammen – oder ist da noch was in Planung, das wir noch nicht wissen?

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Keine PC-Version: Für die Grafik sind die meisten aktuellen Rechner zu schwach.
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Cameron Suey: Definitiv: Es wird keine PC-Fassung geben. Der Grund dafür hängt unmittelbar mit der Zielgruppen-Sache zusammen: The Force Unleashed ist ein spektakuläres Next-Gen-Spiel mit High-End-Grafik. Dafür braucht man zwingend den entsprechenden Rechner. Ich bin mir sicher, dass du als Spielejournalist eine solche Maschine zu Hause rumstehen hast, aber ein Großteil derjenigen, die das Spiel kaufen wollen, haben die nicht – besonders außerhalb von Deutschland, das bekanntermaßen das einzige PC-Land auf der Welt ist. Um da keinen Frust über zu schlechte Performance hervorzurufen, haben wir uns dazu entschieden, das Game nicht auf dem PC zu veröffentlichen.

gamona: Beim Spielen ist mir aufgefallen, dass ihre zahlreiche Anspielungen für Star Wars-Insider eingebaut habt. So gibt es beispielsweise den Namen „Starkiller“.

Cameron Suey: Ja, großartig, dass du das bemerkt hast. Starkiller war der ursprüngliche Name der Skywalker-Familie in der frühen Drehbuchfassung des ersten Star Wars-Films. In The Force Unleashed haben wir ihn für den Rufnamen des Protagonisten hergenommen. Auch der Name von General Rahm Kota, einem wichtigen Charakter in der Story, ist eine Anspielung für Star Wars-Insider.

Story mit Filmniveau

gamona: Apropos: Meine Vermutung ist ja, dass General Kota der angeblich tote Meister des Vaters der Hauptfigur ist.

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Die düstere Story gehört zu den Highlights von TFU.
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Cameron Suey: (lacht) Ich würde mich hüten, irgendetwas über die Story zu verraten. Aber soviel kann ich sagen: Deine Vermutung ist falsch. Aber diese zahlreichen Spekulationen, sowohl im Internet als auch unter Journalisten, zeigen uns, dass wir bei der Story einiges richtig gemacht haben, dass es die Leute wirklich berührt, neugierig macht und zum Nachdenken darüber anregt.

gamona: Das kann ich nur bestätigen, die Story macht einen wirklich großartigen Eindruck – zumindest nach dem zu urteilen, was ich bis jetzt gesehen habe. Abschließend daher die Frage: Was ist dein persönlicher Lieblings-„Star Wars“-Moment – eine Szene aus den Filmen und eine aus deinem Leben, bitte.

Cameron Suey: Nun, der persönlichste Star Wars-Moment dauert eigentlich schon mein ganzes Leben, denn mit Star Wars bin ich schließlich aufgewachsen. Natürlich habe ich die Filme zunächst nicht im Kino gesehen – dafür war ich zu jung –, aber später dann auf Video. Solange ich zurückdenken kann, wollte ich schon immer Geschichten erzählen – mein Kopf steckt voller Storys, die hinauswollen. Zunächst wollte ich Schriftsteller werden, aber dann entdeckte ich, dass Filme viel eher meinen Vorstellungen entsprachen. Deswegen bin ich auf die Filmhochschule gegangen. Und Star Wars war zu großen Teilen daran „schuld“, dass ich diesen Weg eingeschlagen habe.

Ich hätte wirklich alles dafür gegeben, an Episode 3 mitzuarbeiten, aber damals war ich noch nicht mit dem Studium fertig. Erst recht spät erkannte ich dann das Potenzial von Spielen für das Erzählen von Geschichten. Spiele sind das Erzählmedium des neuen Jahrtausends. Im Prinzip können sie alles bieten, was auch Filme ausmacht – aber der Spieler steht selbst im Zentrum der Handlung.

Der beste Star-Wars-Moment

gamona: Und deine Lieblingsszene?

Cameron Suey: Das ist ganz klar das Aufeinandertreffen von Darth Vader und Obi-Wan Kenobi in Episode 4: Eine neue Hoffnung. Als die beiden sich begegnen, gibt es diesen Dialog (imitiert Darth Vader: „Endlich begegnen wir uns wieder…“), bei dem plötzlich klar wird, dass da soviel mehr ist, dass jede Figur und diese ganze Welt noch eine riesige Hintergrundgeschichte besitzt, die vor der Prequel-Trilogie ja niemand kannte.

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Sexy Frauen sind eher ungewöhnlich für das Star Wars-Universum.
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Das ist es, was die Komplexität und das Geheimnis des Star Wars-Universums ausmacht: das ultimative Mysterium. Indem Obi-Wan anschließend einfach verschwindet, anstatt zu sterben, wird das alles auf die Spitze getrieben. Das ist der Schlüssel von gutem Story-Telling: Andeutungen darauf zu machen, dass da noch viel mehr ist, als man mit bloßem Auge sehen kann. Das macht die Welt glaubwürdig und interessant.

gamona: Cam, vielen Dank für das Gespräch.

Ein ausführliches Preview mit allen Infos zum Spiel lest ihr hier.