Knights of the Old Republic 2: The Sith Lords (PC-Test)
(von Patrick Streppel)

Angriff der Klonspiele: Das zweite Star Wars-Rollenspiel stammt zwar nicht mehr von Bioware, ähnelt aber seinem grandiosen Vorgänger wie ein Ei dem anderen. Viele Dinge wurden übernommen, ein wenig neues

hinzugefügt - doch auch ohne neue Engine ist Kotor 2 ein zeitgemäßes Meisterstück. Wir verraten, warum Obsidian zwar keinen Innovationspreis gewinnt, aber dennoch den begehrten gamona-Award für ein exzellentes Spieldesign.

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Lange Zeit galten Star Wars Spiele als seelenlose Lizenzumsetzungen. Wenigen Top-Titeln standen eine Reihe derber Flopps sowie eine endlose Zahl mittelmäßiger Titel gegenüber - wirklich Akzente in einem Genre zu setzen, vermochte kaum ein Spiel aus der weit, weit entfernten Galaxie. Eine dieser Ausnahmen war das Rollenspiel Knights of the Old Republic, das im Herbst 2003 für die Xbox und kurze Zeit später für den PC erschien. Kein Wunder, denn Entwickler war kein geringerer als Bioware, die Macher von Hits wie Baldur's Gate und Neverwinter Nights. Knights of the Old Republic - oder kurz KOTOR - war kein Schönling, aber das vielleicht spannendste und spielerisch gehaltvollste Rollenspiel des Jahres, das sowohl Star Wars- als auch Genre-Fans auch heute noch dringend ans Herz gelegt werden kann.

Biowares Erben
Ein Nachfolger war bei dem kritischen und kommerziellen Erfolg schnell beschlossene Sache, doch Bioware stand dafür nicht mehr zur Verfügung:

Das kanadische Studio hatte u.a. mit Jade Empire bereits neue, eigene Projekte. Lucas Arts, hauseigene Spielefirma von Star Wars-Schöpfer George Lucas, entschied sich dennoch für bekannte Gesichter:

Die Gründer von Obsidian Entertainment hatten bei Interplays einstigem Rollenspiel-Studio Black Isle bereits an Planescape Tornment, Dark Alliance 2 und der Icewind Dale-Serie gearbeitet und kannten sich dementsprechend im Genre aus. Zudem legte man den Jungs ein solides Fundament, denn Knights of the Old Republic 2: The Sith Lords benutzt die Grafikengine und Spielmechanik seines Vorgängers.

Fans des ersten Teils werden sich demnach gleich wie zu Hause fühlen - und das ist wörtlich gemeint, denn Obsidian hat für KOTOR 2 gleich mehrere Level aus dem ersten Teil recycled: Neben dem bekannten Spielerschiff, der Ebon Hawk, kehren wir auf die Planeten Korriban und Dantooine zurück. Auch wenn der Krieg seine Spuren hinterlassen hat -

Star Wars: Knights of the Old Republic II - Angriff der Klonspiele - Ist Kotor 2 auch so gut wie der Vorgänger?

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so liegt z.B. die einstige Jedi Academy in Schutt und Asche - sind Grundriss und Umgebungsgrafiken weitestgehend gleich geblieben. Fans werden zwar interessiert erkunden, wie sich alles seit ihrem ersten Besuch verändert hat, aber ein wenig mehr als herumliegende Trümmer hätte man schon erwarten können.

Eine neue Geschichte
Sieht man von diesen Déjà-vus ab, geht KOTOR 2 aber storytechnisch seine eigenen Wege. Der Spieler schlüpft in die Haut einer der letzten Jedi der Galaxie, der die letzten Jahre untergetaucht und so der Rache der Sith entgangen ist. Wer den Vorgänger nicht gespielt hat, ist

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demnach nicht aufgeschmissen - auch wenn wir generell dazu raten würden. Alte Hasen hingegen werden die Anspielungen auf Revan und die mandalorianischen Kriege verstehen und sich über gelegentliche Gastauftritte alter Bekannter freuen.

Nach einem kurzen Tutorial, in dem wir als T3-Wartungsroboter notdürftig die im All treibende Ebon Hawk reparieren und so die grundlegenden Spielmechanismen erlernen, erwacht unser Charakter auf der Krankenstation eines Minenasteroiden. Statt einer freundlichen Begrüßung gibt es nur menschenleere Gänge - oder besser leblose Gänge, denn außer unsscheint die Bevölkerung der Station umgekommen zu sein. Den übrigen Kranken wurde eine Überdosis Schlafmittel verabreicht, das Stationspersonal wurde von den eigenen Minen-Droiden "abgebaut". Das Zauberwort heißt Sabotage und wir sind der Grund: Ein Minenarbeiter wollte uns an die Exchange verkaufen und ein noch viel mächtigerer Feind in seine Gewalt bringen - fortan sind wir auf der Flucht.

Charakterbaukasten
Rollenspieltypisch kreieren wir unseren Helden bzw. unsere Heldin, denn unser Geschlecht hat nicht nur kosmetische Auswirkungen: Als hübsche Frau verdrehen wir unseren männlichen Kollegen den Kopf, als Jedi Ritter erobern wir weibliche Party-Mitglieder und beeinflussen so den Spielverlauf in eine andere Richtung. Neben Geschlecht und Aussehen wählen wir aus den drei Charakterklassen Jedi Wächter, Jedi Gesandter und Jedi Hüter, die ein jeweils leicht unterschiedliches Kampfverhalten haben, und verteilen die ersten 30 Erfahrungspunkte auf

Klein aber fein, die wichtigsten Neuerungen im Überblick

- eine leicht verbesserte Grafikengine bietet nun Wettereffekte und geschmeidigere Animationen

- eine praktische Icon-Leiste am linken, unteren Bildschirmrand erlaubt den mühelosen Zugriff auf unterschiedliche Schwert-Stilrichtungen, Waffen und Gerätschaften

- auf dem PC werden die Menüs mit der Bildschirmauflösung skaliert

- Minispiele wie das Swoop-Rennen, Pazaak-Spiel oder Schießeinlagen sind nicht mehr verpflichtend

- Dialoge sind spitzfindiger, die Entscheidung zwischen heller und dunkler Seite stärker verwischt

- ein Einflusssystem steuert die Gesinnung der Partymitglieder sowie die Kontrolle durch den Spieler

- Geschlecht und Gesinnung entscheiden, welche Charaktere sich dem Spieler anschließen - die Menüstruktur und insbesondere die Inventarverwaltung wurden optimiertunterschiedliche Attribute wie Stärke, Intelligenz, Charisma und Geschicklichkeit. Davon abhängig sind wiederum Fähigkeiten zur Tarnung, Reparatur oder Überredungskunst, der Einsatz von Sprengstoff, das Entschärfen von Minen oder der Umgang mit Computern. Das Spieldesign ist dabei so ausgelegt, das es immer mehrere Lösungswege gibt: Wer nicht schlau genug ist für eine Handlung, der findet irgendwo einen nützlichen Gegenstand, der zum selben Ziel führt.

Natürlich sind wir nicht allein unterwegs, sondern es schließen sich uns im Laufe des Spiels bis zu zehn Charaktere an. Dazu gehören Schmuggler Atton, den wir zu Spielbeginn aus einer Zelle holen, Kriegsveteran Bao Dur, der uns mit General anspricht oder die blinde Jedi Visas, die ihr Schwert mit Hilfe der Macht schwingt. Gemeinsam durchstreifen wir mit der Ebon Hawk die Galaxie und wählen frei das nächste Ziel - darunter die

Schmuggler-Welt Nar Shadaa, die wir noch aus dem ersten Jedi Knight kennen. Wer dort mit Atton unterwegs ist, kommt zwangsläufig in Schwierigkeiten, findet dafür aber auch mehr über seinen Begleiter heraus.

Ein Trio mit vier Fäusten
Von unseren Helden nehmen wir stets nur drei auf unseren Landausflug mit - wer uns begleiten soll, liegt allein bei uns. Dabei spielen sowohl Sympathie als auch Fähigkeiten eine wichtige Rolle:

Mit unserem Droiden knacken wir Sicherheitssysteme mit Leichtigkeit, mit Kopfgeldjägerin Mira legen wir ausgezeichnete Fallen und die alte Dame Kreia spendet dank ihrer Weisheit jedem Party-Mitglied einen Extra-Erfahrungspunkt - auch wenn sie dafür nicht die beste Kämpferin ist. Quests sollten demnach so gelöst werden, dass wir die Stärken unserer Helden nutzen, wobei sich je nach Spielweise aber schnell bestimmte

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Vorlieben zeigen: Ein Party-Mitglied heilt seine Kollegen im Handumdrehen, ein anderes ist der geborene Mechaniker.

Zudem hat jeder Charakter eine eigene Hintergrundgeschichte, über die wir nur etwas erfahren, wenn wir ihm die nötige Aufmerksamkeit schenken. Beispiel: Ein Begleiter spürt zwar die Macht, unterdrückt sie aber aus Angst, die Kontrolle zu verlieren. Gewinnen wir durch Worte und Taten sein Vertrauen, stellt er sich mit unserer Hilfe der Herausforderung und wir erhalten schließlich einenvollwertigen Jedi. Ähnlich der Einfluss auf die Gesinnung unserer Begleiter - laufen wir zur dunklen Seite über, werden uns gute Charaktere folgen. Umgekehrt können wir bei ausreichendem Einfluss selbst dunkle Helden wie Visas zurück ins Licht führen.

The Power of the Dark Side
Die Entscheidung für die helle oder dunkle Seite der Macht ist anders als bei Jedi Knight keine einmalige Entscheidung, sondern ein langwieriger Prozess, der sich dafür aber auch wieder umkehren lässt. Je nachdem welche Worte wir in den langen Dialogen wählen, entwickeln wir uns in die eine oder andere Richtung: So können wir unsere Party mit eiserner Hand führen und anders denkenden Begleitern schroff über den Mund fahren.

Oder wir zeigen uns verständnisvoll und gehen auf die Bedenken und Wünsche ein. Streitereien können wir entweder schlichten oder durch geschickt platzierte Lügen anheizen.

Auch die Quests lösen wir je nach unserer Gesinnung anders: Als wir gebeten werden, eine Sklavin aus einer Bar zu befreien, können wir dieses Ziel mit Gewalt oder in einem ehrlichen Spiel Pazaak erreichen. Auch steht es uns frei, ob wir den Gewinn behalten oder tatsächlich in die Freiheit entlassen wollen - tanzt das Mädel zukünftig für uns, winken regelmäßige Geldeinnahmen.

Auf Dantooine verteidigen wir eine Stadt gegen Söldner, indem wir Verletzte heilen und Verteidigungsanlagen in Stand setzen, oder sabotieren die Geschütze und fallen gemeinsam mit den Feinden ein - eine derartige Entscheidung kann unsere Gesinnung schlagartig ändern. Nette Geste: Der Einsatz von Mächten der anderen Seite kostet zwar mehr Energie, bleibt uns aber wenigstens nicht verborgen. Somit dürfen auch gute Jedi Ritter ihre Feinde mit dem Blitz rösten.

Möge die Macht mit dir sein!
Neben klassischen Waffen wie

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Lasern, Schallgranaten und Schwertern spielt die Macht in den Kämpfen eine enorme Rolle. Zusätzlich zu passiven Fähigkeiten wie Heilung und Geschwindigkeit stehen der gute alte Würgegriff, die Betäubung von Mensch und Maschine oder eine Machtwelle, die sämtliche Gegner in einem gewissen Umkreis zu Boden wirft, zur Verfügung.

Kämpfe sind ohnehin ein Kernelement des Spiels - wie im Vorgänger kommt das aus Baldur's Gate bekannte System zum Einsatz. Dabei steuern wir einen Charakter in Echtzeit mit Maus und Tastatur bzw. Gamepad, die anderen folgen uns. Kommt ein Feind in Sichtweite, hält das Spiel automatisch an und wir geben jedem Party-Mitglied entsprechende Befehle. Welche Waffe soll verwendet werden? Kommen Extras wie Schildgeneratoren zum Einsatz? Dann geht es mit einem Tastendruck weiter.

Der Ausgang des Kampfes wird im Hintergrund von einem Rollenspielsystem bestimmt. Obwohl die Duelle scheinbar in Echtzeit ablaufen, sind es im Prinzip Runden mit einzelnen Spielzügen. Neben der richtigen Taktik zählen also vor allem Charakterwerte und die verwendete Ausrüstung. Im Gegensatz zu Action-Rollenspielen herrscht kein Grund zur Eile - das Spielgeschehen lässt sich jederzeit pausieren, damit in aller in Ruhe Entscheidungen getroffen werden können. Wer dazu zu faul ist, überlässt die Wahl der KI. Das gilt auch für die Verteilung frisch geernteter Erfahrungspunkte und den Levelaufstieg. Ärgerlich wird es nur, wenn wir uns an einem Gegner vorbei schleichen möchten, der Computer aber keine Punkte auf die Fähigkeit Tarnung vergeben hat - hier sollten erfahrene Spieler selbst Hand anlegen.

Licht und Schatten
Technisch nagt an KOTOR 2 der Zahn der Zeit: Die Grafikengine ist nahezu identisch mit dem Vorgänger und für heutige Verhältnisse nicht mehr ganz

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zeitgemäß - die Charaktere bewegen sich merkwürdig steif, Umgebungen sind kantig und auf Spiegel- oder Lichteffekte wird gänzlich verzichtet. Zwei der insgesamt sieben Welten sind bereits bekannt, ebenso das Spielerschiff und ein Großteil der (Macht-) Fähigkeiten.

Auch die Minispiele Swoop-Race und Pazaak-Spiel feiern unverändert ihre Rückkehr - sind aber nur noch eine Zusatzeinnahmequelle und ebenso wie die Ballereinlagen nicht mehr verpflichtend. Wie schon im Vorgänger ist die Story äußerst spannend, kommt aber nur sehr langsam in Fahrt.

Dem gegenüber steht das komplexe Spielsystem, das mit Details wie einer Werkbank aufwartet, auf der sich Gegenstände zerlegen und zu neuen Elementen zusammenbasteln lassen.

Auch den Protokolldroiden des ersten Teils setzen aufmerksame Spieler so Stück für Stück wieder zusammen. Ohnehin zeichnet sich KOTOR 2 durch eine hohe Wiederspielbarkeit aus, da sowohl das Geschlecht als auch die Gesinnung große Auswirkungen auf die Quests und den Verlauf der Story haben. So schließen sich unserer Party auch unterschiedliche Charaktere an: Als Heldin wird ein junger Macht-Azubi auf uns aufmerksam, als Mann treffen wir die rätselhafte Dienerin.

Streben wir nach Recht und Ordnung, folgt uns Kopfgeldjägerin Mira, wohingegen dunkle Jedi den Wookie Hanharr beeindrucken.Star Wars - die Tops und Flops

Star Wars-Spiele gibt es fast wie Sand am Meer - seit zehn Jahren erscheinen regelmäßig neue Titel, die das bekannte Krieg der Sterne-Universum aus jedem Blickwinkel und in jedem Genre zeigen. gamona stellt eine Auswahl von jeweils drei Star Wars Tops und Flops der Vergangenheit vor.

Top 3

Titel: Knights of the Old Republic
Genre: Rollenspiel Jahr: 2003 Entwickler: Bioware

Warum? Weil es nicht nur ein extrem gutes Rollenspiel ist, sondern den fundamentalen Kampf zwischen der hellen und der dunklen Seite der Macht in seiner Komplexität packend in Szene setzt.

Titel: Jedi Knight
Genre: Ego-Shooter Jahr: 1997 Entwickler: Lucas Arts

Warum? Weil es für damalige Verhältnisse ein unglaublich intelligentes Gameplay und Leveldesign bietet - und mit einer spannenden Story samt speziell produzierten Zwischensequenzen aufwartet.

Titel: X-Wing Alliance
Genre: Weltraum-Simulation Jahr: 1999 Entwickler: Totally Games

Warum? Weil es neben einer sehr persönlichen, spannenden Geschichte die vielleicht abwechselungsreichsten Raumschlachten im Genre bietet.

Flop 3

Titel: Force Commander

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Genre: Echtzeit-Strategie Jahr: 2000 Entwickler: Lucas Arts

Warum? Weil die ruckelnde, unübersichtliche 3D-Grafik jeden Spielspaß unterwanderte.

Titel: Obi Wan
Genre: Action-Adventure Jahr: 2001 Entwickler: Lucas Arts

Warum? Weil der ehemals als Jedi Knight-Nachfolger gedachte PC-Titel

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auf der Xbox optisch absolut veraltet, das Leveldesign öde und die Steuerung zu hakelig ist.

Titel: Jedi Power Battles
Genre: Action-Adventure Jahr: 2000 Entwickler: Lucas Arts

Warum? Weil der Dreamcast-Titel eine völlig vermurkste Steuerung und unfaires Leveldesign hat.Pro & Contra

Wertung im Schnellüberblick:

Pro:
+ Ausgeprägte Wiederspielbarkeit + dichte Atmosphäre + perfekt durchdachte Spielmechanik + abwechselungsreiche, spannende Quests + spielerische Tiefe und doch leichter Einstieg

Contra:
- Grafik ein wenig veraltet - Elemente aus dem Vorgänger übernommenPro & Contra

Wertung im Schnellüberblick:

Pro:
+ Ausgeprägte Wiederspielbarkeit + dichte Atmosphäre + perfekt durchdachte Spielmechanik + abwechselungsreiche, spannende Quests + spielerische Tiefe und doch leichter Einstieg

Contra:
- Grafik ein wenig veraltet - Elemente aus dem Vorgänger übernommen