Autor: Sebastian Weidner

Unsagbar böse und hinterhältig zu sein, das hat was. Gerade weil ihr in den meisten Spielen den herzensguten Strahlemann verkörpert, der selbstlos größte Gefahren auf sich nimmt, um die Welt vor finsteren Mächten zu bewahren. Nennt uns egoistisch. Doch wir fragen uns immer wieder: Wieso zum Teufel machen wir das eigentlich? Genau. Weil es das Spiel so vorschreibt.

Auf Dauer langweilt das Saubermann-Image aber selbst den frömmsten Katholiken. Deshalb sind wir immer wieder froh, wenn ein Spiel aus diesem Schema ausbricht und uns richtig fies sein lässt. "Star Wars: Empire at War" ist so ein Titel. Denn dort könnt ihr das gemeine Imperium zum endgültigen Sieg über die brav biedere Rebellion führen. Und weil die Entwickler die Vorlieben ihrer Fans kennen, dürft ihr auch im ersten offiziellen Addon zum Strategie-Schwergewicht den Belzebub herauskehren.

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Wenn ihr glaubt, fiesere Mächte als das Imperium gibt es nicht, habt ihr euch getäuscht. "Forces of Corruption" führt mit dem Zann-Konsortium ein hinterhältiges Gangster-Syndikat ein, das absolut keine Gesetze und keinen Ehrenkodex kennt. Nur die rücksichtslosesten Machtmenschen machen hier Karriere, vergleichbar mit unseren werten Politikern. Das Konsortium fungiert neben Rebellen und Imperium als vollwertige dritte Partei mit eigenen Helden und Einheiten. Kein Wunder also, dass sich die Einzelspielerkampagne des Addons komplett dem Konsortium widmet. Rebellen und Imperiale konntet ihr schließlich schon im Hauptprogramm befehligen.

Star Wars: Empire at War - Forces of Corruption - Fieser geht’s nimmer: der Teufel unter den Addons!

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Die Strategiekarte im Konsortium-Design. Die Leuchtspuren um die Planeten zeigen an, dass wir sie korrumpiert haben.
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Ihr begleitet den Großkriminellen Tyber Zann bei seinem Aufstieg zum gefürchtetsten Gangster der Galaxie. Die Story präsentiert sich spannender, weil überraschender als in "Empire at War". Auch die Geschehnisse sind dichter miteinander verwoben. Kleinere Leerlaufphasen, in denen ihr ohne Storybindung Planet um Planet erobert habt, gibt es in "Forces of Corruption" nicht. Stets habt ihr ein neues Ziel vor Augen, sei es die Eroberung eines besonders mächtigen Artefakts oder die Beschaffung von Bauplänen aus dem zerstörten Todesstern. An der Struktur hat sich indes nichts geändert. Statt wie in anderen Spielen eine Mission nach der anderen abzuspulen, dürft ihr auf der Galaxiskarte nach wie vor eigene Strategien austüfteln, um mehrere Etappen umfassende Ziele zu erreichen.

Korruption, soweit das Auge reicht
Normalerweise führen Addons nur äußerst behutsame Neuerungen ein, um die Fans auch ja nicht zu verärgern. Nicht so "Forces of Corruption", das teils bedeutende Gameplay-Änderungen vornimmt, um das Zann-Konsortium gebührend in Szene zu setzen. Der Gangster-Verein kann es größenmäßig selbstverständlich nicht mit Imperium und Rebellion aufnehmen. Es wäre also schlicht unlogisch, Tyber und Konsorten einen Planeten nach dem anderen einnehmen lassen zu können. Dazu fehlt den Burschen einfach die Größe. Statt Welten komplett zu erobern, korrumpiert das Konsortium die Galaxie deshalb peu à peu.

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Imperiale Sternzerstörer haben es auf uns abgesehen. Nichts wie weg!
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Wie eine Giftschlange, die ihr Opfer langsam umgarnt, spinnt die Vereinigung einen unheiligen Mantel der Korruption über bedeutende Himmelskörper. Das könnt ihr euch folgendermaßen vorstellen: Auf eurem Heimatstützpunkt bildet ihr einen so genannten Verderber aus. Diesen "Volksverhetzer" schickt ihr heimlich auf den Planeten eurer Wahl. Dort angekommen müsst ihr euch für eine grundlegende Richtung der Korruption entscheiden. Bei der "Einschüchterung" etwa entführt oder schüchtert ihr einen Amtsträger ein, indem ihr seine Truppen in einer schnellen Bodenschlacht besiegt. Gelingt euch das, könnt ihr die Option "Organisierte Kriminalität" aktivieren, die euch beständige Crediteinnahmen garantiert.

Scharmützel am Boden liegen euch nicht so recht? Dann versucht euch doch als Pirat. In einer Weltraumschlacht zerstört ihr bestimmte Ziele wie feindliche Abwehrtürme oder Politikerschiffe. Erfolgreich absolvierte Piraterie-Aktionen schalten wiederum neue Möglichkeiten frei. So etwa "Sklaverei", mit der ihr die Zivilbevölkerung zwingt, sich den Angriffstruppen des Konsortiums anzuschließen. Ganz wichtig auch der "Schwarzmarkt". Nur so könnt ihr auf fremden Planeten neue Technologien und Truppen erwerben. Für welche Maßnahmen ihr euch auch entscheidet, so oder so generiert die Korruption euer Einkommen. Das ist nicht ganz so viel wie die Creditflut eingenommener Welten. Da ihr im Lauf einer Partie aber unzählige Planeten heimsucht, werdet ihr dennoch schon sehr früh in viel Geld schwimmen. Gerade in Mehrspielerpartien entpuppt sich das als Balanceschwäche, da ihr eure Gegner mit Einheitenmassen regelrecht überschütten könnt.

Die volle Bandbreite teuflischer Spielzeuge
Wie das Zann-Konsortium seine Macht im Universum immer weiter ausdehnt, haben wir euch genauestens dargelegt. Bleibt aber noch die Frage nach den Mitteln und den Aushängeschildern, sprich Helden, des Syndikats. An vorderster Front steht selbstverständlich Tyber Zann selbst, der feindliche Einheiten dank charismatischer Ausstrahlung in Nullkommanix zum Überlaufen bewegt und sich in heiklen Momenten einfach unsichtbar macht. Fast noch cooler als Tyber ist sein Stellvertreter, Urai Fen. Der gewiefte Krieger haut mit seinen zwei Klingen im Nahkampf nicht nur ordentlich rein, sondern regeneriert dank Selbstheilung auch automatisch seine Hitpoints. Zahlenmäßig überlegene Feinde schickt er per kreisförmigem Lähmschlag kurzzeitig zu Boden und entschwindet dann, ebenso wie sein Chef, getarnt.

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Die Schauplätze sind deutlich abwechslungsreicher als im Hauptprogramm.
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Was wären Helden ohne schlagkräftige Armee? Genau, Mus! Das Zann-Konsortium verfügt im Vergleich zum Imperium und der Allianz zwar nicht über die technologisch fortschrittlichsten Truppen. Das macht die Bruderschaft aber mit Masse und Kalkül locker wieder wett. Der StarViper-Jäger, das Pendant zum X-Wing, sendet etwa Buzz-Droiden aus, die Schiffe im Nu auseinander schrauben. Das Keldabe-Schlachtschiff kann sogar die Schildenergie feindlicher Pötte anzapfen und auf die eigenen Waffensysteme umleiten. Gemein und effektiv, das passt wunderbar zum Konsortium!

Am Boden operiert die Partei ebenso heimtückisch. Der schwer gepanzerte Sturmpanzer Canderous lenkt gegnerische Angriffe auf sich, während empfindliche eigene Truppen voll in die Offensive gehen können. Besonders entzückend ist die "Schwester der Nacht", eine Art Vampirin, die Feinden die Lebensenergie abzapft, um sich zu heilen. Und hier noch unser absoluter Liebling, der Ewok-Zünder. Diese fetten, widerlichen Gestalten haben den kleinen süßen Ewoks eine Bombe an die Brust gepinnt und sie in einem Sack verscharrt. Im Kampf lassen sie sie dann frei, der Ewok stürmt auf den Feind zu, und die Explosion reißt alle in den Tod! Und da sag noch einer, das Konsortium sei gar nicht so böse…

Besser spät als nie
Neben der dritten Spielgruppierung verbessert "Forces of Corruption" auch das Spiel als solches. Die im Hauptprogramm meist sehr eintönigen Schlachtfelder sind jetzt viel abwechslungsreicher und vor allem größer. So erleiden Truppen in Lavalandschaften nach und nach immer heftigere Schäden, dichte Wälder können ab sofort nur noch von Infanterie durchquert werden. Allerlei giftige Pflanzen und farbenfrohe Tiere intensivieren die Atmosphäre zusätzlich.

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Die Zwischensequenzen sind nett inszeniert. Hier schüchtert uns Jabba the Hut ein, weil wir ihm ein wertvolles Artefakt stibitzt haben.
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Längst gewünscht, aber erst jetzt implementiert: Höher stationierte Einheiten sehen und schießen weiter als Truppen im Tal. Zudem setzen alle Krieger ihre Spezialfähigkeiten auf Wunsch nun auch automatisch ein. Das Mikromanagement wird so entschärft und die immer wieder kritisierte, fitzelige Bedienung ein wenig verbessert. Alles in allem ist "Forces of Corruption" eine überaus gelungene Erweiterung, der wir deshalb gerne zwei Prozentpunkte mehr als "Empire at War" verleihen.