Star Wars: Empire At War (PC Review)
von Patrick Streppel

Lange mussten Rebellenführer und imperiale Generäle auf ein hochwertiges Strategiespiel im Star Wars Universum warten, doch jetzt erfüllt Lucas Arts unsere Wünsche!

Die epische Galaxie-Eroberung gepaart mit fetten Raumschlachten und taktischen Planetenkämpfen fesselt mit Tiefgang und Abwechselung an den Bildschirm - ist aber auch längst nicht frei von Mängeln. Gewinnt Lucas Arts den Kampf um den Genre-Thron?

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Kaum jemand wird beim lesen dieser Einleitung noch sagen können, wie viele Star Wars Spiele George Lucas eigene Games-Schmiede bis heute veröffentlicht hat. Selbst wenn Konsolenspiele und alte Automatenklassiker einmal außer Acht gelassen werden, so fällt es nicht leicht, spontan die zahllosen PC-Titel und ihre Genres aufzuzählen. Doch eines ist klar: Während Actionspieler dank der Jedi Knight und Battlefront-Serien sowie dem formidablen Republic Commando noch heute gern ins Star Wars Universum zurückkehren, Weltraumpiloten sehnsüchtig auf einen neuen Teil der X-Wing-Reihe warten und Rollenspieler die beiden Knights of the Old Republic in Ehren halten, haben Strategiespieler am Krieg der Sterne bislang nur wenig Freude gehabt.

Alle guten Dinge sind vier
Tatsächlich entpuppte sich bereits das erste Strategiespiel, Star Wars Rebellion, als Rohrkrepierer.

Star Wars: Empire At War - Entscheide den Krieg der Sterne: Wie gut ist das Strategiespiel im Star Wars Gewand?

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Das Galaxie-umspannende 4X-Spiel im Stil eines Master of Orion oder Imperium Galactica hatte mit seinem Echtzeit-Gameplay und dreidimensionalen Raumschlachten zwar viele gute Ansätze, die sich auch in Empire at War finden, den verantwortlichen Entwicklern ging der Spielspaß jedoch in Details verloren. Das grafisch nur wenig ansprechende, zähe Spiel fand trotz der spannenden Idee nur wenige Anhänger.

Packshot zu Star Wars: Empire At WarStar Wars: Empire At WarErschienen für PC kaufen: Jetzt kaufen:

Wer über Rebellion klagt, der sollte jedoch Force Commander im Hinterkopf behalten, Lucas Arts zweites Strategieexperiment, das während seiner Entwicklung einmal gänzlich auf den Kopf gestellt wurde.

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Kenner wünschen sich noch heute, die erste Fassung wäre erschienen.

Das finale Produkt, unter Mitwirkung von X-Wing Co-Erfinder Edward Kilham auf Basis der Armored Assault-Engine entstanden, war ein technisches und spielerisches Debakel. Wie für die ersten 3D-Strategiespiele üblich, hatten die Designer insbesondere die Kameraperspektiven nicht im Griff.

Hinzu kam, dass damalige Rechner eine vergleichbar geringe Leistung hatten und mit der ruckelnden, detailarmen Optik kein Blumentopf zu gewinnen war.Als Folge machte Lucas Arts für seinen dritten Versuch gleich zwei Schritte zurück: Mit Star Wars Battlegrounds entstand ein klassisches 2D-RTS, das als Grundlage die Technologie von Age of Empire 2 verwendete. Obwohl Battlegrounds, das mit einer Vielzahl von Parteien und Kampagnen eher auf Masse als Klasse setzte, ein sauber balanciertes, insgesamt gelungenes Strategiespiel war, wurde man doch den Eindruck nicht los, eher einen Age of Empire Mod als denn ein vollwertiges Spiel gekauft zu haben. Die zu diesem Zeitpunkt bereits veralterte Grafik tat dazu ihr Übriges, denn inzwischen war 3D fast schon zum Standart verkommen.

Eierlegende Wollmilchsau
Mit Empire at War möchte Lucas Arts nun alles besser machen und die Stärken der Vorgängertitel geschickt kombinieren. Das Rezept: Man verbinde strategisches Imperiumsmanagement à la Master of Orion mit taktischen Raumschlachten im Stil eines Star Trek Armada (nämlich in 2D) sowie den Planetenkämpfen eines Ground Control (d.h. ohne Gebäudebau).Während alle drei Bereiche in ihrer Komplexität zwar nicht an diese Vorbilder heranreichen (so dauern die taktischen Kämpfe nur 10 bis 15 Minuten), ergibt gerade die Kombination strategischen Tiefgang und spielerische Abwechselung. Wem diese Formel übrigens bekannt vorkommt, der hat vermutlich die Imperium Galactica-Reihe des tschechischen Entwicklers Digital Reality in Erinnerung - mit ihr ist das wenig innovative, aber sauber umgesetzte Empire at War am ehesten vergleichbar.

Empire at War ist zeitlich zwischen Episode 3 und Episode 4 angesiedelt, d.h. die beiden Storykampagnen (wahlweise Rebellion oder Imperium) reichen vom Anfang des Widerstands bis zum Einsatz bzw. der Zerstörung des Todessterns. Die Worte "Story" und "Kampagne" sind jedoch nicht im Sinne anderer Strategiespiele zu verstehen, denn Empire at War bietet hier eine relativ große Freiheit.

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Ähnlich wie Westwoods Emperor: Battle for Dune (an dem übrigens auch einige Petroglyph-Entwickler gearbeitet haben) "müssen" bis zum Ende der Kampagne nur gut ein Dutzend Missionen bewältigt werden, d.h. Schlachten, die mit speziellen Missionszielen sowie vereinzelt kleinen Zwischensequenzen versehen sind. Wann wir welche Planeten am Rande der Storyline einnehmen, ist völlig uns überlassen und mündet lediglich in generischen Scharmützeln, die relativ wenig Abwechselung bieten. Zwar bietet das Spiel für solche Begegnungen eine "Automatik"-Funktion, diese ist aber wenig effizient, d.h. meist mit hohen Verlusten verbunden.

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Ein ausgeprägter Expansionsdrang ist jedoch zu empfehlen, denn mit jeder eingenommenen Welt steigen Einkommen, maximale Einheitenzahl und Produktionskapazitäten. Und ohne ein entsprechend großes Militär ist die nächste Mission oft nicht zu schaffen.

Heart of the Empire
Das Herz des Spiels ist die in Echtzeit ablaufende Galaxiekarte, die aus 43 bekannten Planeten wie Coruscant, Naboo oder Endor besteht, die ihrem Besetzer jeweils unterschiedliche Spezialfähigkeiten bieten.

Diese reichen von der Kostensenkung für den Bau eines Panzers, der Effizienzsteigerung unserer X-Wings über die Rekrutierung von Kopfgeldjägern bis hin zur Tatsache, dass nur wenige Planeten den Bau großer Sternenkreuzer erlauben. Damit ist neben den generellen Expansionsbestrebungen die Besetzung einzelner Welten von besonderer strategischer Bedeutung.

Wie bei Master of Orion oder aktuell Galactic Civilisations II dienen Planeten neben Einkommens- und Personalquellen vor allem als Bauplätze. Je nach Welt lassen sich dort 5 bis 10 verschiedene Gebäude wie Minen, Kasernen oder Panzerfabriken errichten, um die Kriegsmaschinerie mit Nachschub zu versorgen. Produzierte Bodeneinheiten werden mit wenigen Clicks auf andere Welten verlegt, wobei automatisch Truppentransporter zum Einsatz kommen. Kriegsschiffe wie Corvetten oder Sternenzerstörer werden hingegen von orbitalen Werften bzw. einer Raumstation errichtet.Diese ist in mehreren Stufen aufrüstbar und dient insbesondere der Verteidigung - neben starken Schilden und zahllosen Waffen verfügen die größeren Exemplare über eine eigene Garnison aus Corvetten und Jägern.

Perspektivenwechsel
Apropos Verteidigung: Neben Spezialgebäuden wie der Offiziersakademie, dem Huttenpalast, einer Sensoranlage oder der imperialen Forschungseinrichtung sind im späteren Spielverlauf insbesondere Verteidigungseinrichtungen von Bedeutung: Schildgeneratoren schützen die eigene Basis, Turbolaser halten Angreifer auf Distanz. Rebellen errichten Ionenkanonen, die von der Oberfläche aus angreifende Flotten aus dem Orbit pusten. Hierbei wird bereits deutlich, dass sich die beiden Kriegsparteien in vielen Punkten unterscheiden: Während die Imperialen schneller Flotten aufbauen, haben sie auch einen höheren Finanzbedarf.

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Während Imperiale mühsam forschen, stehlen Rebellen die Ergebnisse. Mittels Raiding Parties passieren die Aufständischen die planetare Verteidigung und landen mit einer kleinen Mannschaft direkt auf der Oberfläche. Und während Rebellen stets die anderen Welten sehen, muss das Imperium erst Suchdroiden entsenden.

So unterschiedlich die Strategien der beiden Kriegsparteien ausfallen, die Einheiten in Empire at War folgen strickt dem Schere-Stein-Prinzip. Alle bekannten Flug- und Bodengeräte des ersten Films (also noch kein Supersternenzerstörer sowie keine B-Wings) sind im Spiel enthalten und perfekt aufeinander abgestimmt.

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Imperiale Walker sind gegen Fußsoldaten verwundbar, die hingegen von leichten Panzern weggeputzt werden. Imperiale Sternenkreuzer machen Raumstationen und Calamri-Kreuzern den Gar aus, werden aber von Bombern zerlegt, die sich wiederum vor Korvetten fürchten.

Der Vorteil ist ein extrem ausgeglichenes Spiel, der Nachteil jedoch der Mangel an strategischer Freiheit: Von einigen Spezialfähigkeiten abgesehen stellt man seine Flotte immer gleich zusammen und setzt dabei wie auch der Gegner auf Ausgewogenheit.Kampf im Weltraum…
Haben wir unsere Flotte gesammelt und wollen eine feindliche Welt erobern, müssen zunächst die Verteidiger im Orbit vernichtet werden, darunter meist eine Raumstation sowie planetare Geschütze. Die Raumkämpfe laufen auf einer zweidimensionalen Ebene in einem relativ kleinen Level ab, das von Asteroiden oder Nebeln durchsetzt ist. Besonderheit: Gleichgültig wie viele Schiffe in unserer Flotte sind, wir dürfen immer nur eine begrenzte Zahl (je nach Größe 5 bis 10) in die Schlacht führen - alle anderen dienen als Verstärkung.

Neben Dickschiffen wie dem imperialen Sternenkreuzer oder einer Rebellenfregatte spielen Jäger natürliche eine besondere Rolle. Diese werden jedoch nicht einzeln produziert, sondern mit den Kampfschiffen mitgeliefert. So lange die Hangars intakt sind, spuckt ein imperialer Kreuzer regelmäßig neue Tie Fighter und Bomber aus, die dann aber einzeln befehligt werden können.Apropos: Jedes Raumschiff verfügt über einzelne Subsysteme, die entsprechend angewählt werden können. Obwohl der Schildgenerator in der Regel das erste Ziel ist, fügen Subsysteme wie Raketenwerfer, Laser oder Antriebe eine gewisse taktische Tiefe hinzu. Nett sind auch die verschiedenen Spezialfähigkeiten der eigenen Truppen, darunter Traktorstrahl oder die Umlenkung von Schildenergie auf die Waffen. Vorsicht: Wer seine Bodentruppen mit der Invasionsflotte führt, der sollte die Truppentransporter im Auge behalten. Gerne nimmt die KI diese unter Beschuss und macht somit der Invasion ein vorzeitiges Ende. Abgesehen davon laufen die Raumschlachten jedoch alle nach dem gleichen Schema ab, da sich nicht zuletzt die Karten wie ein Ei dem anderen Ähneln.

…und zu Land
Das Gleiche kann von den Planetenkämpfen nicht behauptet werden, denn jede der 43 Welten ist Star Wars typisch in einem anderen Szenario angesiedelt.

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Von der Wüste Tatoines über die Eiswelt Hoth und die Wälder Naboos bis zu den Städten Coruscants reicht die optische Bandbreite. Haben wir den Weltraum über uns gesichert, landen wir als Angreifer unsere Truppen an einer speziellen Landestelle an. Wieder greift ein striktes Limit von 5 bis 10 Squads (je nach Typ mit unterschiedlicher Einheitenzahl) - darüber hinausgehende Truppen dienen lediglich als Verstärkung. Es gibt jedoch die Möglichkeit, weitere Landezonen zu erobern und so das Limit zu erhöhen. Hat der Gegner einen Schutzschild, gilt es zunächst den Generator zu vernichten. Wer eine Flotte im Weltraum hat, kann zudem Luftangriffe rufen.

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Die Verteidiger kämpfen vor allem mit jenen Truppen, die vor der Schlacht auf dem Planeten konstruiert wurden. Wie bei Ground Control gibt es keinen Gebäudebau und eigentlich keine richtige Einheitenproduktion - einige Produktionsgebäude stoßen jedoch in unregelmäßigen Abständen Nachschub aus und zwingen so die Invasoren zu entschlossenem Vorgehen. In den Leveln verstreut sind kleine Baupads, auf denen wahlweise ein Geschütz gegen Panzer oder Infantrie, aber auch eine Reparaturstation für eine der beiden Einheitentypen errichtet werden kann. Nett ist auch, dass Wettereffekte die Schlacht beeinflussen, d.h. Stürme die Zielgenauigkeit von Raketen, nicht aber von Lasern mindern.Dies bietet taktische Tiefe, täuscht aber nicht darüber hinweg, dass die kleinen Karten nur wenig Freiraum für eigene Strategien bieten: Meist werden wir wie durch einen Schlauch zum Gegner geleitet wobei der Sieg - einen ausgewogenen Truppenmix vorausgesetzt - dann nur eine Frage der Einheitenzahl ist.

Vader, übernehmen Sie!
Deutlich interessanter sind da bekannte Helden wie Darth Vader, Luke Sykwalker, Han Solo oder der Imperator persönlich. Auf der Galaxiekarte erhöhen sie die Produktion von Welten, im Kampf die Effektivität von Truppen. Dabei legen die meisten selbst Hand an: Darth Vaders Tie Interceptor Geschwader holt massenweise X-Wings vom Himmel, am Boden schnetzelt er durch Dutzende Infanteristen oder reißt mit der Macht ganze Gebäude ein. Wer seine Helden gezielt einsetzt und schützt, hat meist einen großen Vorteil. Stirbt einer von ihnen, ist er aber nicht für immer verloren, sondern steht nach einiger Zeit wieder auf.Das ist auch gut so, denn gerade die Helden werden für manche Missionen vorausgesetzt: So schaltet Kopfgeldjäger Bobba Fett mit seiner Slave One die Verteidigung einer Piratenbasis aus, Han Solo befreit Wookies (und trifft so seinen Busenkumpel Chewbacca), Prinzessin Leia flieht mit den Todessternplänen und R2D2 stiehlt mit Kollege C3PO wichtige Daten im Auftrag der Rebellen. In diesen Missionen kommt Star Wars Flair und spielerische Abwechselung auf, doch so spannend sind nicht alle Einsätze: Obwohl die Storyline uns etwas anderes vermitteln will, haben die meisten Kämpfe nur die Vernichtung aller Gegner zum Ziel.

Diese Einsätze laufen grundsätzlich gleich ab, was mit der Zeit natürlich langweilig wird. Apropos Story: Während die Rebellenkampagne mit der Vernichtung des Todessterns einen uns allen bekannten Sinn ergibt, erzählt die Imperiale Geschichte von Vaders Suche nach einem Verräter, was wenig spannend ist und eher wie eine Notlösung wirkt.

Es lebe die Freiheit
Zum Glück bietet Empire at War mehr als diese zwei Kampagnen: Im freien Spiel sind wir weder an Story noch an andere Restriktionen gebunden und dürfen in einem der unterschiedlich großen Szenarien frei wüten.

Helden sind frei einsetzbar, Technologien werden richtig erforscht anstatt durch erfüllte Missionen gegeben, Planeten dürfen ohne vorgegebene Reihenfolge erobert werden und die KI reagiert weitaus intelligenter. Natürlich ist dieser Modus auch im LAN oder Internet gegen einen Freund spielbar, wobei für eine Partie rund 40 Stunden einzuplanen sind - es darf aber gespeichert werden.Wem das zu lange dauert, der stürzt sich in taktische Raum- oder Bodenscharmützel für bis zu 4 Spieler, bei denen Einheiten in den fest platzierten Produktionsgebäuden hergestellt und dann einem Pool hinzugefügt werden. Das heißt, auch hier gibt es ein Einheitenlimit, weitere Truppen eilen als Verstärkung herbei. Zudem dürfen zahlreiche Gebäude wie Werften und Geschütze (Weltraum) bzw. Minen und Waffenfabriken erobert und Technologien nach und nach erforscht werden.

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Rein optisch macht Empire at War einen guten Eindruck, kann in Zeiten eines Earth 2160, Age of Empires 3 oder Act of War aber keine neuen Maßstäbe setzen. So sind die Level optisch sehr trist, Einheiten vergleichsweise grob und Texturen verwaschen. Während die Weltraumschlachten vor allem mit ihren Effekten begeistern, fallen die Planetenkämpfe im Vergleich stärker ab. Gerade die Filmkamera, die auf Wunsch das Geschehen in einer 3D-Ansicht zeigt, macht auf diese Missstände aufmerksam, zumal die Kameraperspektiven ohnehin eher schlecht als Recht sind.

Auch die Soundkulisse hinterlässt einen gemischten Eindruck: Während die Star Wars Melodien gewohnt zum Geschehen passen, ist die deutsche Synchronisation unter aller Kanone.Wem das zu lange dauert, der stürzt sich in taktische Raum- oder Bodenscharmützel für bis zu 4 Spieler, bei denen Einheiten in den fest platzierten Produktionsgebäuden hergestellt und dann einem Pool hinzugefügt werden. Das heißt, auch hier gibt es ein Einheitenlimit, weitere Truppen eilen als Verstärkung herbei. Zudem dürfen zahlreiche Gebäude wie Werften und Geschütze (Weltraum) bzw. Minen und Waffenfabriken erobert und Technologien nach und nach erforscht werden.

Rein optisch macht Empire at War einen guten Eindruck, kann in Zeiten eines Earth 2160, Age of Empires 3 oder Act of War aber keine neuen Maßstäbe setzen. So sind die Level optisch sehr trist, Einheiten vergleichsweise grob und Texturen verwaschen. Während die Weltraumschlachten vor allem mit ihren Effekten begeistern, fallen die Planetenkämpfe im Vergleich stärker ab. Gerade die Filmkamera, die auf Wunsch das Geschehen in einer 3D-Ansicht zeigt, macht auf diese Missstände aufmerksam, zumal die Kameraperspektiven ohnehin eher schlecht als Recht sind.

Auch die Soundkulisse hinterlässt einen gemischten Eindruck: Während die Star Wars Melodien gewohnt zum Geschehen passen, ist die deutsche Synchronisation unter aller Kanone.