Ihr habt bestimmt auch ein Spiel, das ihr trotz Omnipräsenz und mordsmäßigem Hype bislang eher habt links liegenlassen. Es lag nicht an Desinteresse oder gar Abneigung, nicht an Skepsis oder fehlendem Wohlwollen – es landete nur eben auf dem "Ich widme mich ihm später"-Haufen, dann geriet es ein bisschen in Vergessenheit oder es kamen immer Dinge dazwischen, und dann war es auch schon da, bevor ihr es richtig mitbekommen hattet. Mir ging es so mit Star Wars: Battlefront... bis jetzt.

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Natürlich hatte ich, das bedingt der Job, doch schon einiges mitbekommen, aber nie genug, um einen kohärenten Eindruck zu gewinnen oder gar eine Spur Hype zu empfinden. Als ich nun also hörte, ich würde den neuen Modus testen können, dachte ich mir "Hmpf, ich hab ja noch nicht einmal das reguläre Spiel gesehen..." In Fighter Squadron jedenfalls würde es nun darum gehen, dass X-Wings und TIE Fighter wildes Haschmich spielen und ich mittendrin. Nach einem klassischen Ticket-System und Zeitlimit wird der Sieger bestimmt.

Star Wars Battlefront - X-Wing vs. TIE Fighter vs. Millennium Falcon

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Imperium und Rebellen geben sich auch in der Luft Saures.
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Tickets gab es natürlich für Abschüsse von Feinden. Etwas weniger Tickets bescherte das Plattmachen von zugeschalteten Bots, die der Karte etwas mehr Fülle, Wuseligkeit und Leben gaben und von mir herzlich aufgenommen wurden – eine schöne Möglichkeit, auch weniger begabte Spieler ins Match zu holen und sie nützlich sein zu lassen, ähnlich dem System in Titanfall. Die dritte Möglichkeit waren sporadisch spawnende Transporter einer der beiden Fraktionen, die die Karte überqueren wollten. Schaffte es die Gegner-Fraktion, diese in Teamarbeit zu vernichten, hagelte es Punkte. Dieses System soll theoretisch zu einer Art Mini-Eskortmission innerhalb der Matches führen, in unserer Schlacht jedoch zerbarsten die Transporter viel zu schnell unter dem koordinierten Sperrfeuer der jeweiligen Feinde. Hieran müsste vielleicht etwas geschraubt werden.

Die Aufgabe war klar, nun ging es ans Eingemachte. Zwei Runden verbrachte ich in einem X-Wing, der abgesehen von Lasern auch noch zwei auf Cooldowns basierende Fähigkeiten hat. Zum einen kann er eine zielsuchende Rakete (eigentlich sowas wie eine Ionen-Ladung... machen wir uns nichts vor, es ist ne Rakete) abfeuern, zum anderen seine Schilde boosten. Per Tastendruck können Rollen vollführt werden, um dem Lasergewitter auszuweichen.

Gesondert zu sprechen kommen muss ich auf das Ziel-Aufschalten, das durch das Halten einer Schultertaste passiert. Sieht erstmal normal aus: Ein Rahmen um das Ziel vor der Nase verengt sich, ist er klein genug und piepst auf, können wir nun die Rakete schießen, die dann das Ziel verfolgt. Kennt man. Was zumindest ich dann aber doch nicht erwartet habe: Auch die Laser, die man auf das anvisierte Ziel abfeuert, werden diesem vorgehalten, sodass man sein Opfer im Flug besser trifft. Oder anders ausgedrückt: Solange man diese Ziel-Funktion benutzt, hat man Auto-Aiming.

Packshot zu Star Wars BattlefrontStar Wars BattlefrontErschienen für PC, PS4 und Xbox One kaufen: Jetzt kaufen:

Das ist unglaublich schade, denn es entwertet völlig den Grundgedanken spannender Dogfights, in denen richtige Positionierung, sowohl beim Angriff als auch beim Ausweichen, die eigentliche Herausforderung ist. Mühelos fräst man sich durch die unglücklichen Ziele auf 12 Uhr, und würde das Ganze nicht so schick und wimmelig sein, könnte ab und zu wirklich eine Spur Langeweile aufkommen. Es wirkt wie ein Kniefall vor der Konsolenversion, was aber Unsinn wäre, da sie sich ansonsten blendend steuern lässt und also einen manuelln Zielvorgang problemlos verkraften würde.

Auch der neue Modus fügt sich super in das bislang Gezeigte ein. Jetzt auch noch coole Dog Fights - was als nächstes?!Ausblick lesen

Das finale Element, das das Kernkonzept des Fighter-Squadron-Modus' an diesem Tag abrundete, waren dreierlei Power-Ups, die in Bodennähe platziert waren. Relativ leicht zu ergattern waren Tokens für die Reparatur des eigenen Schiffs und für die Reduzierung der Cooldowns. Nützliche Elemente, die in Zukunft garantiert für den entscheinden Unterschied auf den Schlachtfeldern sorgen werden.

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Schön immersiv: Die Cockpit-Ansicht.
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Interessant aber wurde es erst so richtig beim dritten Token. Dieses war schwerer zu erreichen, es gab auf der Map nur ein Exemplar. Es schwebte unter einer Brücke, bei deren Unterfliegung ein unerfahrener Pilot gerne mit Karacho entweder auf den Boden oder seitlich gegen die Unterführung knallt. Schaffte man es aber doch, war die Belohnung groß: Nach wenigen Sekunden verschwand der eigene kleine Gleiter von der Map und der Rasende Falke in all seinem Glanz wartete nun auf unsere Anweisungen.

Der Millennium Falcon ist auffällig, groß und somit natürlich die primäre Zielscheibe auf der Map. Allerdings macht er das wett durch eine abartige Feuerkraft und Zähigkeit, die es unserem Team erlaubte, im ersten Match von einem Rückstand auf ein Unentschieden aufzuholen und das zweite Match knapp zu gewinnen. Ich würde sagen, dass hier dringend etwas Balancing Not tut. Das würde ich sagen, wenn der Falke nicht so diebisch viel Spaß machen würde und mir zweimal zum Erfolg verholfen hätte.

Insgesamt ist der Modus unleugbar cool, keine Frage, vielleicht aber nicht der anspruchsvollste des gesamten Spiels. In einem so voll geschnürten Paket allerdings kann und soll es ja auch mal ruhig simplere Konzepte geben, ohne eine zu hohe Anforderung an die Konzentration. Taktisch und skillabhängig darf es dann wieder woanders werden.

So hatte ich auch noch Gelegenheit, in den zweiten Modus hineinzuschnuppern, der missverständlich "Survival" heißt, eigentlich aber einfach besser "Wave-Modus" heißen könnte – es geht nicht gegen endlos viele Wellen von Feinden, sondern eine bestimmte Anzahl, in unserem Fall sechs. Zwei gestrandete Rebellen erwehren sich einem Aufmarsch von Stormtroopern, gesteuert werden sie von zwei Spielern, in diesem Fall im Splitscreen.

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Tritt der Millennium Falcon auf, hat der Feind nichts mehr zu lachen.
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Das Prinzip ist hinlänglich bekannt, hier allerdings einmal mehr schön umgesetzt worden. Die Rebellen hatten zwei vorgefertigte Loadouts mit Waffen, die sich jeweils schön stark anfühlen und nützliche Geräte beinhalteten, darunter jeweils eine schwere Waffenvariante (einen Raketenwerfer bzw. ein Powerup für den schweren Laser) zur Zerlegung von anrückenden AT-STs. Aufgelockert wurde das Gemetzel in einem unerträglich schönen Wüstencanyon von zwischenzeitlich auftauchenden Kapseln, die dann erobert und beschützt werden mussten, damit sie neue Ausrüstung wie Granaten / Thermaldetonatoren preisgaben.

Alles höchst unterhaltsam und versehen mit den alten Stärken, die wir euch bereits in vorherigen enthusiastischen Vorschau-Berichten vermittelt haben: beinharte Action, dichte Atmosphäre, fantastische Inszenierung. Mir persönlich hatte es vor allem angetan, wie die Stormtrooper nach zu vielen Lasern gegen die Rübe zu Boden gehen. War ich seinerzeit von der Euphoria-Engine schon angetan, die in Titeln wie The Force Unleashed dafür sorgte, dass die Feinde beim Abkrepeln nicht einfach wie nasse Säcke umfielen, kann ich jetzt mit Fug und Recht sagen: Ich habe nie jemanden gesehen, der in Games schöner auf die Fresse fliegt als meine Opfer in Battlefront. Statt blöd-blinder Ragdoll nahezu filmreife Stürze – nochmal ein kleines Stückchen Immersion mehr, das diesem so vielversprechenden Titel noch eine Spur zusätzlichen Glanz verleiht.