Es war der Moment an meinem letzten E3-Tag. Ich renne an zahlreichen Meeting-Rooms vorbei, treffe kurz auf Cliff Bleszinski, der gerade aus dem Epic-Booth geschlendert kommt, sage „Sorry, Buddy, gotta go. Star Wars 1313 is next“. Und er meint nur „Fucking awesome, see ya“.

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Wir alle haben auf der E3 auf die Ankündigung der nächsten Konsolengeneration gehofft und wurden enttäuscht. Aber Lucas Arts verspricht zumindest einen Hauch Next-Gen. Gut 30 Journalisten drängen sich in den viel zu kleinen Pressebereich der Kalifornier aus San Francisco. Wir gehen rein, setzen uns, das Licht wird gedimmt und fühlen uns direkt wie in Han Solos Millenium Falcon.

Die Wand wird von blauen Lichtern bestrahlt, ist mit einer Metallfarbe bemalt und vorne finden sich überall kleine Steuerkonsolen. „Was ihr nicht wisst, ist, dass sich gleich eine Halterung löst und ihr direkt nach Coruscant geflogen werdet“, scherzt Creative Director Dominic Robbiliard.

Robbiliard erklärt kurz wie „Star Wars 1313“ entstanden ist. „Wir lieben die Jedi, wir lieben Star Wars, aber da ist so viel mehr. Wir wollen die düstere Seite dieses Universums mehr herauskehren“. Das Team hat dazu die volle Unterstützung von George Lucas und kann auf alle Ressourcen zurückgreifen, die auch die Filmemacher nutzen. So entstehen gerade bei Industrial Light & Magic, einer der wichtigsten Special-Effects-Firmen (gehört George Lucas) von Hollywood die Lichteffekte. Aber auch Designer und Autoren hat man ins Boot geholt.

Star Wars 1313 - So cool wie Han Solo und Boba Fett zusammen

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Technisch der absolute Wahnsinn. Achtet mal auf die täuschend echten Flammen. Da muss selbst „Uncharted 3“ einpacken.
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„Manchmal denken wir Game-Designer zu nerdig. Wir haben oft zu sehr das Spiel und zu wenig die Geschichte, die Inszenierung, aber auch kleine Details im Blick“, erklärt Robbiliard. „Ich denke, Star Wars 1313 wird besonders, weil es von Gamern aber eben auch Film-Gurus und absoluten Experten des Universums entwickelt wird“.

Das schönste Spiel der E3 2012

Und dann endlich startet die Demo und wir sind komplett weggeblasen. In Echtzeit schlendert unsere Spielfigur durch einen Glaspalast auf Coruscant, der Hauptstadt der Republik. Wir lassen den Blick schweifen, erleben eine lange Kamerafahrt und können kaum glauben, als uns Robbiliard mehrmals versichert, all das sei in Echtzeit gerendert.

Nicht nur das die Gebäudestrukturen, das Glas und die Böden extrem echt wirken, auch das Lichtspiel, ja, diese ganze riesige Stadt wirkt wie 1:1 aus einem der neuen „Star Wars“-Filme. Wir haben wirklich das Gefühl, einen Film zu spielen, wie er so auch im Kino laufen könnte. Als wir auf das Schiff im Raumhafen zulaufen, können wir jede einzelne Niete zählen, wirkt es zum Greifen nahe, also richtig plastisch.

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Bist du es Nathan? Der Protagonist sieht nicht nur aus wie Mr. Drake, er springt auch so.
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Unterstrichen wird das von Charakteranimationen, Mimik und Gestik, die selbst aktuelle Genrereferenzen wie „Heavy Rain“ oder „Uncharted 3“ alt aussehen lassen. Dabei sind es gar nicht so sehr die großen Gesten, nicht der geöffnete Mund, weil jemand erschrocken ist. Sondern eher diese subtilen Momente. Beispielsweise als wir den ersten kleinen Fight überstanden haben, unser junger Kopfgeldjäger ein „Was zur Hölle war das?“ ausstößt und sein Chef und Lehrmeister nur ein hämisches „Du solltest dich freuen, dass es nur Menschen waren“ für ihn übrig hat.

Technisch weltklasse, spielerisch Standard mit einer Story, die aus dem üblichen Jedi/Imperium-Klischee ausbrechen will. Wir sind dezent gehypet!Ausblick lesen

Dabei verschiebt er den Mundwinkel und grinst nicht unbedingt beleidigend, eher wie ein Vater, der merkt wie grün sein Sohn noch hinter den Ohren ist. Lucas Arts nutzt dafür ein spezielles Face-Capturing, bei dem 50 aufgeklebte Sensoren verschiedene Gesichtsmuskel scannen. „Wenn wir lachen, weinen oder verängstigt dreinschauen, tut sich im Gesicht so viel, es ist wahnsinnig schwierig, das alles per Hand zu animieren“, erklärt der Creative Director.

Düster, aber nicht unnötig brutal

Die Vision des Teams ist klar definiert: „Star Wars 1313“ soll sich wegbewegen von dem was wir bisher aus diesem Universum kennen. Denn das ist meist freundlich, mit hellen, ja fast schon leuchtenden Farben auf Naboo oder dem Ewok-Planeten. „Coruscant besteht aus 5000 Etagen und wir fahren in Etage 1313 hinab“, erklärt Robbiliard.

Wie wir so in unserem Raumschiff nach unten gleiten, wird sofort klar, was Lucas Arts erreichen will. Sie schaffen krasse Kontraste, zwischen der reichen Oberwelt und dem Regierungszentrum und der düsteren Unterwelt. Je weiter wir nach unten vordringen, desto mehr wird das Licht gedimmt. Doch wer sind wir eigentlich? Und was machen wir hier? Die gute alte „Hang Over“-Frage.

Mister Anonymous

Lucas Arts macht noch ein großes Geheimnis um seinen Hauptcharakter, was vermutlich mit dem Start der bald startenden TV-Serie in den USA zu tun hat. Wir wissen ergo nur, dass es sich um einen Kopfgeldjäger handelt, der ähnlich wie Han Solo in erster Linie mit einem Blaster kämpft. „Es gibt bei uns keine Kräfte, keine übermenschlichen Jedi-Fähigkeiten“, erklärt der Designchef. Stattdessen feuern wir einzelne präzise Laser-Salven ab oder laden ähnlich wie in „Mass Effect 3“ einen Concussion Shot auf, der Hindernisse durchschlägt.

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Jetpack, Blaster und Granatwerfer gehören zum Standardrepertoire eines Kopfgeldjägers.
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Zum ersten Mal zum Einsatz kommt die neue Waffe, als vier Söldner unter dem Kommando eines Droiden unser Schiff entern. Während seine Soldaten uns in Feuergefechte verwickeln, mit Granaten und Blastern in Deckung zwingen, schnappt sich der Droide eine Kiste, in der ein übel gelauntes Monster gefangen ist. Vor wenigen Minuten noch hatte der Protagonist die Kiste geöffnet und ein
„Du willst leben? Dann frag mich, bevor du etwas Dummes tust“ als Spott geerntet.

„Star Wars 1313“ wird ein M-Rated Game. M steht für Mature, also erwachsene Inhalte. Allerdings nicht erwachsen mit der Dampfkeule. Hier gibt es keine abgetrennten Glieder, keine „kick ass awesomeness“ wie es wohl Cliffy B. nennen würde. Stattdessen will Lucas Arts eine Geschichte erzählen, die sich entfernt vom typischen Schwarz und Weiß. Die Themen wie Prostitution in diesem Universum, Sklaverei oder Kinderhandel nicht als Tabu, sondern als Chance begreift.

„Es gab immer die Jedi. Und das Imperium. Es gab immer Gut und Böse. Nie etwas dazwischen, aber genau da wollen wir hin.“ Das klingt alles noch ziemlich geheimnisvoll, aber Robbiliard erklärt lediglich, dass die beiden Hauptcharaktere sich einem Komplott gegenüber sehen und gewisse Entscheidungen treffen müssen.

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Noch Spiel oder schon Film? Die Grenzen sind in „Star Wars 1313“ fließend.
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Erwachsen, aber humorvoll

„Star Wars 1313“ frönt in der Präsentation auf der E3 gerne mal dem schwarzen Humor. Da gibt es beispielsweise eine Szene, wo unser Mentor einen der Angreifer schnappt, seinen Kopf gegen eine Metallkiste rammt, ihn dann in eine Abschussrampe steckt und ihm eine Granate in die Hand drückt. Er feuert ihn ab, der arme Kerl rast auf das Schiff seines Chefs, dem Droiden, zu und stirbt in der Explosion.

„War das nötig?“, fragt der Jungspund. „Nope“, antwortet der Veteran. Es ist die Leichtigkeit von Dialogen und kleinen Gags, wie sie auch in etliche „Star Wars“-Filme eingewoben wurde, die letztlich zwischen der Action und dem düsteren Szenario dem Spieler mal wieder einen Schmunzler entlocken sollen. Han Solo hätte wohl die gleiche vollkommen unsinnige Aktion gebracht, denn die Explosion zerreißt nicht nur das feindliche Schiff, sondern verwandelt auch unseren Transporter in einen rasenden Flammenball.