Während Fans der Lichtschwert-Saga Star Wars mit guten Spielumsetzungen von X-Wing bis KotOR geradezu gesegnet sind, müssen die Anhänger des „Star Trek“-Universums schon das Hubble-Teleskop bemühen, um in den unendlichen Spieleweiten gelungene „Versoftungen“ ihrer Helden aufzuspüren.

Vermutlich liegt es an der friedfertigen Gesinnung der „Star Trek“-Philosophie und den eher träge taktischen Raumkämpfen, dass die Enterprise in ihrer über 30jährigen Geschichte zwar zu allerlei Galaxien, die noch nie ein Mensch zuvor gesehen hat, aber nur selten in höhere Wertungsregionen aufgebrochen ist.

Dennoch: Immerhin satte 113 Versuche, die digitale Final Frontier zu erkunden, zählt die Internet-Spieledatenbank MobyGames (inkl. Versionen für mehrere Plattformen) – und dabei sind dort noch nicht einmal alle verzeichnet. Zum Auftakt der „Star Trek“-Woche auf gamona beleuchten wir einige der besten und schlimmsten davon.

Star Trek - Alle Star-Trek-Spiele: Screenshots und Cover

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Die erste Mondlandung der Enterprise-Crew in der Spielegalaxie datiert bereits zurück ins Jahr 1971: „Star Trek“ war ein in Basic für den Grünmonitor des SDS Sigma 7 programmiertes Action-Strategiespiel, das noch über keinerlei Grafik verfügte. Auf einem 8x8 Felder großen Spielbrett musste der Spieler die USS Enterprise, symbolisiert durch den Buchstaben E, in die Schlacht gegen die Klingonen führen. Gesteuert wurde ausschließlich über Textbefehle, die über die Tastatur eingetippt werden mussten.

Star Trek - Auftakt der Star-Trek-Woche auf gamona: ein Rückblick auf die über 100 Spiele zur Kultserie

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1971 erschien das erste Star-Trek-Spiel: Das E ist die Enterprise.
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Das Spiel war, wie alle „Star Trek“-Spiele der damaligen Zeit, ein Fanprojekt ohne die offizielle Lizenz von Paramount. Diese sicherte sich der US-Verlagsriese Simon & Schuster erst Anfang der 80er und veröffentlichte ab da regelmäßig neue Spiele aus dem Roddenberry-Universum – die meisten davon mehr schlecht als recht. Immerhin: Erst 2001 erschien mit dem Strategietitel „Star Trek: Deep Space Nine – Dominion Wars“ das letzte Simon&Schuster-Spiel aus dem damaligen Deal, der 1984 in den Untiefen der reinen Textadventures begann.

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Seiner Zeit voraus: Per Chatfenster ließ sich in Promethean Prophecy mit den Kameraden schwatzen.
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In The Kobayashi Alternative und The Promethean Prophecy für Apple, C64 und PC erforscht ihr das komplette Innere der NCC-1701 durch Richtungseingaben wie „go north“ oder „look phaser“, ähnlich der legendären „Zork“-Adventures aus dem Hause Infocom. Die Spiele bemühten sich sichtlich, das Flair der TV-Serie einzufangen: So konntet ihr u.a. in einer Art Chatfenster mit euren Crewmitgliedern, etwa Scotty im Maschinenraum oder „Pille“ McCoy auf der Krankenstation, sprechen oder ihnen Befehle erteilen, um das Schiff auf Kurs zum Missionsende zu halten. Zahlreiche Bugs vermiesten aber schon seinerzeit den Spielspaß.

Auf den Schirm!

Lange vor dem ersten Spieleauftritt von Picard & Co. kamen Kirk und Spock dann ebenfalls unter der Flagge von Simon & Schuster in der bunten „Next Generation“ der Computerspiele an: „Star Trek: The Rebel Universe“ nutzte erstmals die grafischen Fähigkeiten von Atari ST, C64 und frühen PCs, damit der Spieler seinen Enterprise-Kollegen beim Schlichten einer durch die Klingonen angezettelten Rebellion innerhalb der Föderation unter die Arme greifen konnte.

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Endlich Grafik: The Rebel Universe.
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The Rebel Universe war im Wesentlichen eine Space-Simulation, bei der das taktische Zusammenspiel der einzelnen Stationen im Vordergrund stand, ähnlich dem sehr viel später erschienenen Bridge Commander.

Abseits dieser eher als halbgar zu bezeichnenden ersten Weltraumspaziergänge im „Star Trek“-Universum war das offizielle Spiel zum Film „Star Trek V: The Final Frontier“ von Mindscape der erste Versuch eines etablierten Spieleentwicklers, der Serie zu digitalen Ehren zu verhelfen. Doch wie so viele Filmumsetzungen (nicht nur) der damaligen Zeit war der Titel eine allenfalls lieblose Aneinanderreihung primitiver Arcade-Actionlevel – heute würde man sagen: Minigames – abermals eingebettet in einen drögen grafischen Textadventure-Rahmen.

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Das Spiel zum fünften Kinofilm war ein müdes Adventure samt Minigames.
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Die erste erfolgreiche Landung auf den Heimcomputern schaffte die Enterprise dann erst zur Blütezeit des „Star Trek“-Hypes Anfang der 90er – pünktlich zum 25. Jubiläum der Serie. Die beiden klassischen Point&Click-Adventures „25th Anniversary“ und „Judgment Rites“ von Interplay erzählten keine durchgängige Handlung, sondern waren ganz nach dem TV-Vorbild in einzelne Story-Episoden unterteilt, die auf kongeniale Weise das Flair der Show zwischen bunt-überdrehtem Sixties-Swing und Weltverbesserer-Ideologie einfingen.

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25th Anniversary: Zwischen den Missionen ging es in packende Kämpfe.
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Neben einem Wiedersehen mit der interstellaren Krämerseele Harry Mudd oder der ewigen „Star Trek“-Plage, den Tribbles, freuten sich Fans vor allem über den pointierten, verbalen Schlagabtausch zwischen Pille und Spock, die in der später erschienen CD-Version, wie alle Charaktere außer Lt. Uhura, von den Original-Schauspielern eingesprochen waren.

Zwischen den einzelnen „Episoden“ wurde das Adventure durch „Wing Commander“-ähnliche 3D-Action im Weltraum aufgelockert. Die durchaus happigen Rätsel waren häufig auf verschiedene Weise lösbar, abhängig von den unterschiedlichen Fähigkeiten der Mitglieder im Außenteam. Insider-Gag am Rande: Dem „Away Team“ gehörte meist auch ein rot gekleideter Sicherheitsoffizier an, unter Fans „Redshirt“ genannt, für den es, wie in der Serie, fast in jeder Mission eine Möglichkeit gab, ums Leben zu kommen – wofür es im Debriefing Minuspunkte hagelte. Denn gewaltsames Vorgehen steht nicht im Sternenflotten-Protokoll…

Das nächste Jahrhundert

Die Next-Generation-Crew um Picard und Data absolvierte ihren Jungfernflug auf den PCs ebenfalls in klassisch abenteuerlicher Point&Click-Form: In „A Final Unity“ von Spectrum Holobyte und MicroProse gerät die Besatzung der Enterprise-D auf die Spur eines uralten Alien-Volkes, den Chodak, die sich selbst als Wächter der Galaxis verstehen.

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A Final Unity: Patrick Stewart & Co. liehen ihren Charakteren nicht nur das Aussehen, sondern auch die Stimmen.
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Wie für fast alle späteren „Star Trek“-Spiele standen für A Final Unity sämtliche Schauspieler der TV-Serie als Synchronsprecher zur Verfügung, deren Gesichter zudem für die CGI-Zwischensequenzen aufwändig nachgebildet wurden. Abhängig davon, welche Crewmitglieder für das Außenteam gewählt wurden, gestalteten sich manche Rätsel, vor allem aber die Interaktionen und Dialoge zwischen den Charakteren, unterschiedlich.

Ein Wiedersehen mit der neuen Rasse der Chodak gab es übrigens zwei Jahre später im Spiel zum siebten Kinofilm „Star Trek: Generations“, das sich größtenteils zwar an die Filmhandlung um Fiesling Zoran und den Wünsche erfüllenden Nexus hielt, in einer Nebenhandlung aber auch den Story-Faden aus A Final Unity weiter sponn. Aufgrund seines extremen Hardware-Hungers und der unausgegorenen Genremischung in veralteter 3D-Grafik hatte die Computerbegegnung zwischen Kirk und Picard jedoch nur wenige Beiwohner.

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"Oh mein..." Die letzten Worte Kirks beschreiben gut die Grafik von Generations.
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Noch weniger hatte nur die Umsetzung des darauf folgenden Kinofilms „First Contact“. Als diese nach mannigfaltigen Schwierigkeiten immer noch nicht fertig war, als bereits der neunte Leinwandauftritt durch die Lichtspielhäuser flimmerte, wurde er kurzerhand von einem schwarzen Loch verschluckt und nie veröffentlicht.

MicroProse lernte glücklicherweise aus den immensen Problemen bei der Entwicklung von Generations und holte sich für seinen nächsten 3D-Ausflug Unterstützung bei jemandem, der sich damit auskennt: „Klingon Honor Guard“ war das allererste Computerspiel überhaupt, das sich die Lizenz der Unreal Engine schnappte. Auch das Problem der friedfertigen Trekkie-Ideologie umschiffte der Titel durch den gewieften Kniff, nicht die diskussionsfreudigen Sternenflotten-Spießer, sondern die kriegerischen Klingonen ins Zentrum der Handlung zu stellen. Dass die Gegner-KI aber deswegen gleich den IQ einer Tischplatte haben musste, war nun wirklich nicht nötig.

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Klingon Honor Guard war das erste Spiel mit Unreal-Grafik.
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Angestachelt durch den entflammten „Star Trek“-Hype kramte auch Simon & Schuster ihre vor Jahren erworbene Lizenz wieder aus dem Archivkeller hervor und begann mit der Produktion diverser Interaktiver Spielfilme, ein Genre, das ebenfalls Mitte der 90er zu unrühmlichen Ehren gelangte. „Star Trek: Klingon“ und „Star Trek: Borg“ waren in den Videosequenzen mit den Schauspielern Robert O’Reilly (Klingonenkanzler Gowron) und John de Lancie (Q), sowie Jonathan Frakes (Cmdr. Riker) als Regisseur prominent besetzt, spielerisch aber kaum erwähnenswert. Immerhin finanziell erfolgreich war der billig zusammengeschusterte „Starship Creator“: Genau genommen kein richtiges Spiel, ermöglichte die Software das Designen eigener Sternenflotten-Schiffe.

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Harbinger: Das erste Spieleabentuer auf DS9 geriet zum zähen (Wortspiel-Alarm!) Render-Quark.
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Ähnlich nichtig geriet auch der erste digitale Warpflug der „Deep Space Nine“-Besatzung, um den sich gar der Paramount-Mutterkonzern Viacom persönlich kümmerte. „DS9: Harbinger“ war spielerisch eine Mischung aus dem Render-Adventure Myst und der Moorhuhn-artigen Weltraum-Ballerei „Rebel Assault“ aus der benachbarten „Star Wars“-Galaxie.

Auf der Sternenflotten- Akademie

Lange bevor Kirk und Spock im neuen, mittlerweile elften Kinofilm die Schulbank der Sternenflotten- Akademie drücken dürfen, verschlug es den Spieler in „Starfleet Academy“ bereits dorthin. Angeleitet von den in Zwischensequenzen auftretenden Schauspielern William Shatner und Walter Koenig (Chekov) wurde man vom unerfahrenen Kadetten zum weltenrettenden Raumschiff-Captain ausgebildet.

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In den Zwischenseuqnzen von Starfleet Academy traten Kirk und Sulu persönlich auf.
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Die Simulation orientierte sich spielerisch an der lucas’schen „X-Wing“-Reihe, legte die Raumschlachten aber ungleich taktischer an. Wie in der „Star Wars“-Konkurrenzserie mit „TIE Fighter“ durfte man im Nachfolger „Klingon Academy“ die Seiten tauschen und als stirnrunzelndes Alien für Ruhm und Ehre kämpfen. Die träge Steuerung, das überfrachtete Gameplay und die nach drei Jahren veraltete Engine waren aber kaum den Blutwein wert, den die Spieler dabei schwitzten.

Mit etwas mehr Ruhm und Ehre bekleckerte sich Publisher Interplay in der Zwischenzeit mit der mittlerweile dreiteiligen „Starfleet Command“-Serie, eine weitestgehend werkgetreue Umsetzung des gleichnamigen Brettspiel-Strategieklassikers. Apropos Strategie: MicroProse setzt fast zeitgleich dazu mit „Birth of the Federation“ einen Klon seines genialen Weltraum-Meisterwerks „Master of Orion 2“ im „Star Trek“-Setting um, in dem der Spieler die verschiedenen Völker des Alpha-Quadranten (Föderation, Klingonen, Romulaner, Cardassianer und Ferengi) zu intergalaktischer Stärke hochpeppeln musste, vereinfachte das Spielprinzip aber dermaßen, dass selbst ein Wochenendausflug auf die klingonische Strafkolonie Rura Penthe mehr Spaß macht.

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Schauspiellegende Christopher Plummer nahm in Klingon Academy seine Rolle aus Star Trek VI wieder auf.
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Der schnelle Rubel, der sich mit „Star Trek“-Spielen verdienen lässt, war Interplay offenbar mittlerweile zu Kopf gestiegen, und so veröffentlichte man dort halbgare Umsetzungen mit Warpgeschwindigkeit. Nachdem das desaströse 3D-Strategiespiel „New Worlds“ nach etlichen Querelen während der Produktion zum Kapitalflop geriet, stampfte der Entwickler die aufwändig veranschlagte Produktion des Classic-Adventures „Secret of Vulcan Fury“ (immerhin steuerte Star-Trek-Autor D.C. Fontana persönlich die Story bei) kurzerhand ein, nachdem erst 5% der Produktion und eine spielbare Demo abgeschlossen waren.

Set Phasers to frag!

Eine Supernova am Firmament der Spielegalaxis erstrahlte erst, als Activision im Jahre 2000 das Runder in die Hand nahm, auch wenn zunächst davon nur ein Funzeln zu sehen war: „Hidden Evil“, das offizielle Spiel zum neunten Kinofilm „Insurrection“, setzte mit seiner Handlung dort an, wo dieser endete, und spielte sich als mittelmäßiger Action-Adventure-Mix in Third-Person-Perspektive.

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Elite Force: Das Tutorial im Borgkubus war damals wegweisend.
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Wiedergutmachung leisteten kurz darauf jedoch die „Jedi Knight“-Macher Raven Software unter Activision-Flagge mit dem für Viele besten „Star Trek“-Spiel überhaupt: „Star Trek: Voyager – Elite Force“. Nachdem Jahre zuvor immerhin niemand anderes als die legendären Looking Glass Studios (Thief: The Dark Project, Ultima Underworld) kläglich an einem ersten Versuch, die Reise des Raumschiffs Voyager spieletauglich zu machen, gescheitert waren, stand die Zukunft eines digitalen Ausflugs von Janeway und ihrer Crew lange Zeit in den – wie passend – Sternen.

Raven ignorierte konsequent die friedliche Ausrichtung der Star-Trek-Ideale und lieferte einen waschechten Shooter ab, was zwar manch eingeschworenem Trekkie ein Dorn im Auge war, bei der Spielerschaft aber gut ankam: Um den ständigen Gefahren im Delta-Quadranten fernab des Föderationsraums Paroli bieten zu können, gründet Sicherheitschef Tuvok das Hazard-Team, eine Eliteeingreiftruppe. Bereits der Tutoriallevel, bei dem sich der neue Hauptcharakter Fähnrich Munro mit seinen Kameraden durch einen Borgkubus kämpft, erlangte Kultstatus, da er sich zur Überraschung des Spielers schließlich als Holodeck-Simulation entpuppte.

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Elite Force und sein Nachfolger setzten auf konsequente Shooter-Action statt endloser Debatten.
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Spielerisch war Elite Force keine Revolution, doch kombinierte es geschickt sämtliche gängigen Genre-Elemente der damaligen Zeit: Neben groß angelegten Bosskämpfen gab es auch Schleichpassagen, und bei einem Enterversuch durch feindliche Aliens muss der Spieler die Voyager gegen die Eindringlinge verteidigen. Besonders originell war eine Mission an Bord eines zeitgereisten Sternenflottenschiffs der Classic-Ära, samt deren knallbunten Uniformen und kurzen Röckchen.

Nach einem lauen Addon, das keine neue Kampagne, sondern nur ein paar neue Abschnitte zum freien Erkunden der Voyager und einige Holodeck-Episoden wie etwa Lt. Paris’ „Captain Proton“-B-Movie-Reihe bot, erschien im Juni 2003 der Nachfolger Star Trek: Elite Force 2 – diesmal ohne den Zusatz „Voyager“, da das Geschehen nach der siebten Staffel der Serie und damit auch nicht mehr auf dem weit entfernt gestrandeten Raumschiff, sondern der aus den Filmen bekannten Enterprise-E spielte.

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Wie die Serie stark unterschätzt: DS9 - The Fallen.
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Zu Beginn des Spiels werden Tuvok, Munro und ihr Hazard-Team auf Picards Flaggschiff versetzt, um einer neuerlichen Bedrohung durch außerirdische Supermächte Einhalt zu gebieten. Der Titel wurde nicht mehr von Raven, sondern von Ritual Entertainment entwickelt, die zuvor durch die Erotik-Schnetzelei Heavy Metal FAKK 2 und das ewig verzögerte Counter-Strike: Condition Zero auffielen.

Im Hype um Elite Force ungerechtfertigterweise etwas untergegangen, erschien 2000 das ebenso exzellente „Star Trek: Deep Space Nine – The Fallen“ von The Collective, die auch für „Indiana Jones und die Legende der Kaisergruft“ und das offizielle Spiel zur „Star Wars“-Episode 3 verantwortlich zeichneten.

The Fallen spielt während der fünften Staffel der Serie, kurz vor dem Höhepunkt des Dominion-Konfliktes. Das Spiel greift den Handlungsstrang um die Pah-Geister und deren Drehkörper auf und stützt sich stellenweise auf Ereignisse aus der DS9-„Millennium“-Romantrilogie. Highlight war die akkurat nachgebildete Raumstation mit dem kompletten Promenadendeck samt Quarks Bar und Garraks Schneiderladen, sowie der Innenbereich der USS Defiant, die in einem Level gegen Invasoren verteidigt werden musste.

Je nachdem ob ihr euch zu Beginn für Captain Sisko, Major Kira oder Lt. Worf als Charakter entschieden habt, erlebt ihr die Story aus einem unterschiedlichen Blickwinkel, samt leicht veränderter oder sogar komplett neuer Level.

Endspiel

Zeitlich nach dem Dominionkrieg angesiedelt ist das Strategiespiel Star Trek: Armada, das auf geschickte, wenn auch etwas wirre Weise zahlreiche Handlungselemente aus sämtlichen Serien miteinander verwebt: Während die Föderation noch damit beschäftigt ist, die letzten verbliebenen Jem’Hadar aus dem Alpha-Quadranten zu befördern, gelangt Worfs alter Feind Tural in den Besitz eines mächtigen Omega-Partikels, bekannt aus einer „Voyager“-Folge. Schon melden die Borg Interesse an und selbst der sinistre Locutus alias Jean-Luc Picard verfolgt sein Alter Ego durch die Zeit bis hin zu den Ereignissen der „Next Generation“-Pilotfolge nach Farpoint Station.

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"Widerstand ist zwecklos!" Armada war ein Highlight der späten Trek-Ära.
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Armada und sein Nachfolger, der wiederum eine Borginvasion zum Anlass nimmt, um den Sektor 001 in helle Aufregung zu versetzen, boten spielerisch solide Echtzeitstrategie und markierten die Glanzpunkte der späten „Star Trek“-Spielejahre, auch wenn die Serie mittlerweile in den Spielemagazinen bereits das Image weg hatte, entweder grundsätzlich miese Spiele hervorzubringen oder, in den besseren Fällen, lediglich bewährte Konzepte mit „Star Trek“-Anstrich aufzuwärmen.

In eindeutig letztere Kategorie fällt der mittelprächtige „Commandos“-Klon „Star Trek: Away Team“, der ebenfalls kurz nach Ende des Dominionkrieges einsetzt und, wenn überhaupt, nur als eines der ersten Spiele in Erinnerung bleiben dürfte, das in den mittlerweile etablierten DVD-Hüllen statt in schicken, großen Packschachteln erschien (womit kurioserweise in Anzeigen geworben wurde).

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Sieht besser aus, als es sich spielt: Dominion Wars.
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Den letzten gelungenen Versuch einer „Star Trek“-Simulation machte schließlich das erfahrene Totally Games-Team um „X-Wing“-Erfinder Larry Holland mit „Bridge Commander“, bevor die Geschichte der „Star Trek“-Spiele ein unrühmliches Ende nahm: 2003 zog Activision gegen Paramount vor Gericht mit der Begründung, das Filmstudio vernachlässige die Marke Star Trek. Durch die Ankündigung, keine weiteren Kinofilme mehr drehen zu wollen, und die vor sich hin dümpelnde fünfte TV-Serie „Enterprise“ sah Activision seinen Lizenzvertrag aus dem Jahre 1998 verletzt und forderte Entschädigung für die daraus entstandenen Umsatzeinbußen. 2005 wurde der Streit außergerichtlich beigelegt.

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"Unsere einzige und letzte Hoffnung auf Frieden" (upps, falsche Serie): Star Trek Online.
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Seitdem ist es stiller geworden im Star-Trek-Kosmos: Nach dem vorzeitigen Aus von„Star Trek: Enterprise“, wie die Serie mittlerweile umbenannt worden war, lief erstmals seit dem Start der „Next Generation“ 1987 keine wöchentlich neuen Folgen einer „Star Trek“-Serie mehr im Fernsehen. Auf den Kinoleinwänden hatte sich eine Starfleet-Crew bereits drei Jahre zuvor das letzte Mal blicken lassen. Seit dem Rechtstreit mit Paramount hielt auch Activision im Spielesektor die Füße still.

2006 sicherten sich die „Oblivion“-Macher Bethesda die „Star Trek“-Lizenz für zwei Spiele, aus denen die taktischen Simulationen „Star Trek: Legacy“ für PC und Xbox 360 und „Star Trek: Conquest“ für Wii hervorgingen – beiden wurde nur wenig Aufmerksamkeit zuteil.

„Der zweite Stern von rechts“Mit diesem Schlusssatz aus dem sechsten Kinofilm „Das unentdeckte Land“ legt Captain Kirk den letzten Kurs der Enterprise-Crew fest, bevor diese sich zur Ausmusterung einzufinden hat. Der Satz ist, wie viele andere des Films, ein literarisches Zitat. Er entstammt dem Theaterstück Peter Pan von James Matthew Barrie. Im gleichnamigen Disneyfilm wurde daraus sogar der Titelsong „Second Star to the Right“, der im Deutschen die Übersetzung „Der kleine Stern Naseweiß“ erhielt.

Weitere „Star Trek“-Spiele sind, abgesehen von D.A.C., dem „Xbox Live Arcade“-Game zum neuen Kinofilm, nicht in Planung – mit einer Ausnahme: Das MMO Star Trek Online steht bereits seit seiner Ankündigung 2005 unter keinem guten Stern. Fans quittierten erste Infos mit Skepsis, bereits wenige Monate später machten erste Gerüchte die Runde, das Projekt werde eingestellt. Anfang 2008 dann die Gewissheit: Entwickler Perpetual stampfte nach „Gods & Heroes“ auch die Produktion von Star Trek Online ein. Wenig später übernahmen die Cryptic Studios (City of Heroes) das Kommando auf der STO-Brücke, um den angeschlagenen Titel wieder auf Kurs zu bringen.

Wohin der führt? In eine gefühlte Mischung aus Hoffnung und Wehmut. Oder um es mit den trotzigen Worten Captain Kirks zu sagen, nachdem er den Befehl zur Ausmusterung seiner Crew erhalten hat: „Der zweite Stern von rechts. Bis zum Morgengrauen.“

Bilderserie: Alle Star-Trek-Spiele - Screenshots und Cover

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