Trotz ihrer negativen Konnotation sind Verschiebungen eine verblüffend zweischneidige Angelegenheit. Zwischen Duke-Nukem-artigen Running Gags und dem wohlwollenden Gut-Ding-will-Weile-haben-Mantra liegen Welten, beinahe jede davon haben wir bereits gesehen. In welche Schublade Spiel XY bei diesen selten fairen, oft anstrengenden Diskussionen gesteckt wird, entscheidet sich dann auch viel weniger an dessen Qualität als der öffentlichen Wahrnehmung der Entwickler. Niemand hat es allerdings besser auf den Punkt gebracht als Nintendo-Legende Shigeru Miyamoto: „A delayed game is eventually good, but a rushed game is forever bad.“ Star Fox Zero ist der perfekte Beweis dafür.

Nintendo gibt Spielern nicht das, was sie wollen, sondern etwas, von dem sie nicht wissen, dass sie es wollen.

Am üppigen Bouquet jener Eigenschaften, die den Mario-Konzern so außergewöhnlich machen, war mir jene Blüte stets die liebste, und wenn wir nachfolgend über eine fast nicht mehr für möglich gehaltene Rehabilitation reden, spielt dieser Charakterzug eine nicht unwesentliche Rolle. Ihm haben wir den (3)DS-Touchscreen und die Wii-Remote zu verdanken, außerdem die Game Boy Camera sowie die Splatoon-Bewegungssteuerung, insgesamt also einen ziemlich kruden Querschnitt, der vielleicht durchwachsen, vor allem aber eines ist: mutig.

Nicht jedes dieser Experimente war ein riesiger Erfolg, manche sogar meilenweit davon entfernt, wie das Virtual-Boy-Desaster beeindruckend unter Beweis stellte. Die Trefferquote der Japaner war noch nie entscheidend höher als bei anderen, ihr Output und der Erfolg einiger weniger Volltreffer hingegen schon, mit dem solche Fehlschläge großzügig unter der Kategorie „Kollateralschäden“ verbucht werden konnten.

Star Fox Zero - What does the fox say?

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Die Ehrenrunde war das Beste, was Star Fox Zero passieren konnte.
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Die Wii-U-Akte mag erst in einigen Monaten endgültig schließen: Dieser wenig vorteilhafte Stempel ist ihr schon jetzt reserviert. Längst hat es diese Erkenntnis auch auf die Schreibtische der Big-N-Entscheidungsträger geschafft, die wider besseren Wissens und entgegen aller versunkener Kosten nach wie vor Geld in eine eigentlich aussichtslose HD-Kiste pumpen. Nicht, weil sich das Blatt doch noch wenden könnte, sondern weil alles andere dem eigenen Anspruch entgegenstehen würde.

Warum sonst dem aktuellen Teil einer Serie fünf Monate Aufschub gewähren, die ohnehin nie zum Tafelsilber des Unternehmens gehörte, von der keine riesige Gewinnmarge zu erwarten ist? Miyamoto selbst begründete die Verschiebung nicht etwa mit technischen, sondern qualitativen Problemen – auf Geheiß hätte man den ursprünglichen Termin durchaus einhalten können. Zum Glück kam es anders.

Packshot zu Star Fox ZeroStar Fox ZeroErschienen für Wii U kaufen: Jetzt kaufen:

Back to the Future

So wie damals nämlich, als Spiele eckiger und das Leben noch weniger kompliziert war, als Star Fox ein Synonym für schnörkellose Action mit ebenso steiler Flug- wie Lernkurve darstellte. Dieser groben Marschrichtung folgte auch Zero, zumindest bis zur biederen E3-Demo. Nach den unzufriedenen Reaktionen von allen Seiten verlagerte Nintendo den Fokus ein wenig, verabschiedete sich vom zugänglicheren „Pick up and play“-Konzept hin zu einem klassischen, ergo sackschweren Star Fox in der Tradition seiner Vorgänger – Lylat Wars 2, wenn ihr so wollt.

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Die schönste Zeitreise, die ihr aktuell finden könnt.
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Oder noch genauer: ein Reboot (kein Remake) des N64-Klassikers, ganz ähnlich dem aktuellen Ratchet & Clank, das der Formel von damals einige moderne Kniffe hinzufügt. An der Grundausrichtung hat sich in den vergangenen 19 Jahren also wenig getan. Ihr peitscht euren Arwing unter Dauerbeschuss durch lineare Level, in Dogfight-Abschnitten auch mal durch den freien Raum oder nehmt gleich in einem gänzlich anderen Cockpit Platz. Der inzwischen sogar kurzzeitig flugfähige Landmaster-Panzer ist – natürlich – wieder am Start, außerdem der sehr gemächliche Gyrowing mit ausfahrbarem Miniroboter – Nintendos offensichtlicher wie erfolgreicher Versuch, das Vollgas-Pacing ein wenig zu entschlacken.

Nicht dermaßen mit der Pistole auf der Brust wie noch in Star Fox: Assault auf dem GameCube, erst recht nicht mit kruden Per-pedes-Ausflügen oder anderen Experimenten. Zero schlägt deutlich weniger Haken als sein Quasi-Vorgänger, ordnet sein gutes Dutzend geradliniger Level weit pointierter an – in mehr als einer Hinsicht. Ihr werdet kaum zweimal dasselbe nacheinander machen, völlig egal, welche der zig verschiedenen Routen ihr wählt. Ausgangs- und Endpunkt sind gesetzt, alles dazwischen obliegt eurem Können und, weit wichtiger: eurem Entdeckerdrang.

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Kein Teil der Reihe war je auf einmaliges Durchspielen ausgelegt; mehr als drei Stunden werdet ihr auch mit dem Wii U GamePad in der Hand kaum brauchen, bis euch (sofern ihr ähnlich gestrickt seid wie ich) das Saturo-Iwata-Tribut im Abspann die Tränen in die Augen treibt. Denn wenn es nach Nintendo geht, ist das erst der Anfang: Der erste Besuch von vielen, sozusagen der Startschuss einer neugierigen Reise, in deren Verlauf ihr peu à peu Abzweigungen, Alternativrouten und kleinere Geheimnisse des Lylat-Systems aufdeckt.

Star Fox Zero verknüpft Nostalgie mit Fortschritt und ist damit der Inbegriff eines modernen Klassikers.Fazit lesen

Das mag nicht für alle von euch sonderlich sexy klingen, gerade und vor allem dann, wenn dies euer erster Ritt im Arwing ist. Star Fox Zero wird euch kaum bekehren, solltet ihr konsequente Einmal-und-nie-wieder-Spieler sein, kommt euch aber mehr als nur ein paar Schritte entgegen, falls ihr daran etwas ändern wollt. In seiner facettenreichen Portionierbarkeit entstehen höchstens Parallelen zwischen einzelnen Durchgängen, keine Deckungsgleichheit, zumal es keinen Königsweg für das Aufdecken und Freischalten gibt. Von simplen wie knallharten Highscore-Vorgaben über verstecke Abzweigungen bis hin zur Rückkehr in ein Level, nachdem ihr ein neue Fähigkeit erhalten habt, ist so ziemlich jede Form des Um-die-Ecke-Denkens vorhanden. Macht schon einen entscheidenden Unterschied, ob ihr durch die Luft düst oder euren Gleiter in den (eigentlich schon im eingestellten Star Fox 2 geplanten) Walker transformiert, mit dem ihr am Boden womöglich andere Geheimnisse entdeckt. Neben Skill ist Neugier euer wichtigster Begleiter auf dieser Reise.

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Auch wenn es hier nicht danach aussieht, sind die Dogfights jedes Mal ein kleines Highlight und deutlich von Platinum Games beeinflusst.
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„Do a barrel roll!“ – „Ich versuch's ja!“

Auch deshalb, weil ihr die größte Leistung hierhinter sonst leicht als gescheiterte Modeerscheinung abtun könntet, weil die -Bewegungssteuerung nun mal eine echte Chance braucht, bis ihr sie wertschätzen könnt. Macht nicht denselben Fehler wie ich und nehmt eure Scheuklappen aus der Wii-Ära ab – seit dem Gefuchtel hat sich einiges getan. Splatoon war der erste Schritt in dieser Evolution, Star Fox 2 macht nun einen weiteren, indem es nicht nur den Gyrosensor des GamePads zum Zielen, sondern auch dessen zweiten Bildschirm zur Orientierung nutzt. Ihr wisst schon: So, wie es uns Nintendo seit dreieinhalb Jahren verspricht.

Nun also lösen sie dieses Versprechen endgültig ein, mit reichlich Verspätung und der Bitte um einen Vertrauensvorschuss, damit ihr den Controller eben nicht schon nach 15 Minuten genervt in die Ecke feuert. Hängt ruhig noch eine Null ran, viel schneller lässt sich das initial wenig intuitive und damit für Big-N-Verhältnisse erst einmal untypische Konzept kaum begreifen, das den rechten Stick seiner Zielfunktion beraubt. Stattdessen bewegt ihr euer Fadenkreuz parallel zu den Bewegungen des GamePads, während es – zusätzlich zur Third-Person-Hauptansicht auf dem Fernseher – eine permanente Cockpit-Perspektive anzeigt. Ist so kompliziert wie es klingt, bis irgendwann etwas in eurem Kopf einrastet und ihr nicht mehr darüber nachdenken müsst, was ihr tut. Plötzlich ist die gewonnene Beweglichkeit unerlässlich; auf einmal wechselt ihr on-the-fly zwischen beiden Bildschirmen und orientiert euch dadurch blitzschnell im offenen Raum der Dogfights. Wie bei allen Aha-Augenblicken ist es nicht ganz einfach, den Finger auf dieses Gefühl zu legen – ihr solltet es schon selbst erleben. Alles andere hieran sowieso.