Zwei Millionen Dollar wollte Chris Roberts vor knapp zwei Jahren von der Spielergemeinde haben, um mit Star Citizen das totgesagte Genre der Space-Simulationen aus der Stasis zu befreien und das Erbe von Wing Commander anzutreten. Mittlerweile sind fast 50 Millionen auf Roberts Konto eingegangen und die Fans werden langsam ungeduldig. Wie steht es um das bislang größte Crowdfunding-Spiel aller Zeiten?

“I Need My Space!”

Das fordern nicht nur die Fans der US-Raumfahrtbehörde, sondern auch die Unterstützer von Chris Roberts seit langem. Eigentlich haben die Rufe nach der möglichst sofortigen Wiedererschließung des Weltraums just eingesetzt, nachdem Roberts die erhofften zwei Millionen Dollar eingesammelt hatte und die Finanzen nicht nur gesichert waren, sondern der Umsatz förmlich explodierte.

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Fast 50 Millionen Dollar hat Roberts jetzt bereits in der Tasche - bis zur Veröffentlichung kommen aller Voraussicht nach noch mal paar Milliönchen dazu. Eine pro Monat, wenn es halbwegs auf dem derzeitigen Level bleibt. Wie viel Geld Star Citizen also vor Release einspielen wird, richtet sich nicht zuletzt danach, wann es erscheint.

Alles nur ein schlechter Scherz?

Und genau das lässt manchen Fan zum Verschwörungstheoretiker werden. Hat Chris Roberts möglicherweise gar nicht vor, das Spiel zu veröffentlichen? Zögert er die Entwicklung vielleicht bewusst hinaus, weil der Geldfluss ja offensichtlich auch ohne Gegenleistung gewährleistet ist? Wäre Star Citizen letztlich gar so schlecht, dass ein Release den ganzen Spuk mit einem Schlag beenden und 500.000 frustrierte Unterstützer zurücklassen würde?

Tatsächlich ist ein Veröffentlichung von Star Citizen im klassischen Sinne äußerst unwahrscheinlich. Die Komplexität des Projekts an sich und die immer neuen Elemente, die man mit jeder eingehenden Million an das Gerüst anheften musste, machten die Modulbauweise nicht nur sinnvoll, sondern unabdingbar. Doch angesichts der Anzahl der Module, an denen mittlerweile parallel gearbeitet wird, dürfte es gleichzeitig kaum möglich sein, ein Datum zu benennen, zu dem Star Citizen fertig sein wird.

Das Dogfighting-Modul könnte Simulationsfans in einigen Monaten gefallen. Die unendlichen Weiten jedoch bleiben vorerst Zukunftsmusik.Ausblick lesen

Gedankenspiele

Überhaupt ist es für die Fans schwierig, die ganzen Module in Gedanken zu einem Gesamtprojekt zusammenzufügen - und für Chris Roberts wird es kaum einfacher sein. Da wären all die kaum absehbaren technischen Probleme, die an jedem einzelnen Verknüpfungspunkt auftreten können. Und noch schwieriger dürfte es sein, im Vorfeld Antworten auf die unzähligen theoretischen Fragen zum Design zu finden.

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Für Chris Roberts und sein Team, so scheint es zumindest, ist die Modulbauweise nebenbei auch eine durchaus willkommene Möglichkeit, Dinge unabhängig vom Rest des Projekts entwerfen zu lassen, ohne sich jetzt schon die Hirne darüber zermartern zu müssen, wie zum Teufel man dieses oder jenes Element dann sinnvoll in die virtuelle Welt einbetten kann.

Wehe, wenn die Spieler kommen

Entsprechend wahrscheinlich ist es, dass manche der versprochenen Mechaniken den Praxistest nicht überstehen werden, weil findige Spieler sie zu ihrem Vorteil auszunutzen verstehen und die Spielbalance dabei gefährden oder einfach, weil ursprünglich avisierte Schnittpunkte nicht länger existieren. Wer das nicht glaubt, sollte mal einen Blick auf die Geschichte jener MMOGs werfen, die tatsächlich eine virtuelle Welt simulieren und nicht nur einen virtuellen Vergnügungspark.

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Zwei Elemente allerdings hat Roberts mittlerweile veröffentlicht und nach Ansicht einiger Fans damit vorerst genug geliefert. Zumindest ist das Dogfighting-Modul für sie eines der wichtigsten Elemente von Star Citizen, wenn nicht gar das wichtigste neben den Avataren. Und es sieht, das muss man anerkennen, verflixt gut aus und beweist, dass die epischen Ship-Commercial-Videos keine Schönmalerei waren.

Erzähl mir was!

Doch ganz so bedeutungsvoll, wie manch einer glaubt, ist das Dogfighting-Modul gar nicht und es kommt nicht von ungefähr, dass das Team um Roberts ausgerechnet damit zuerst rausrückt. Unterhaltsame Dogfights gab es schließlich auch schon im vergangenen Jahrtausend. Mit einer guten Engine sind sie verhältnismäßig einfach zu basteln - vor allem haben sie zunächst mal überhaupt nichts mit einem MMORPG zu tun.

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Insbesondere Roberts Wing-Commander-Reihe war auch kaum wegen der spannenden Dogfights beliebt - in dieser Hinsicht hatten die Spiele von Lawrence Holland stets die Nase vorn. Vielmehr punktete Wing Commander damals damit, dass es die Fliegerei in einen größeren Kontext einbettete und eine Story um den Piloten erzählte, in dessen Rolle der Spieler schlüpfte und von der man unweigerlich mitgerissen wurde.

Roberts weiß, was er kann

Dessen war sich Chris Roberts stets bewusst. Genau deswegen stellte er Star Citizen zunächst auch nicht als MMORPG auf Kickstarter vor. Vielmehr sollte es eine zeitgemäße Wing-Commander-Erfahrung werden - online und mit der Option, später möglicherweise mal mehr daraus zu machen - daher die Modulbauweise. Wie jedoch hätte Roberts damals ahnen sollen, welche Geister er damit erwecken würde?

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Doch nun sind sie wach, stecken ein Vermögen in das Projekt und wollen Ergebnisse sehen. Ergebnisse, die das ursprüngliche Team längst nicht mehr abzuliefern in der Lage ist. Und so wurden in den letzten Monaten nicht nur zahlreiche Entwickler angeheuert, sondern gleich mehrere neue Studios aus dem Boden gestampft oder existierende als Subunternehmer angeheuert. Ein Wahnsinn, was Koordination und Administration betrifft.

“Massively” noch lange nicht in Sicht

Das wichtigste Studio leitet Chris Roberts Bruder Erin, der sich komplett auf das konzentriert, was ursprünglich der Kern von Star Citizen hatte werden sollen: Squadron 42 - eine Geschichte, die aller Voraussicht nach einmal mehr vom Aufstieg eines jungen Kampfpiloten erzählt, der sich urplötzlich im Zentrum eines galaktischen Krieges wiederfindet - epische Momente inklusive.

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Für Erin Roberts und seine Leute ist das Dogfighting-Modul demnach natürlich von herausragender Bedeutung. Immerhin bedient sich auch sein Team der Werkzeuge, die ihnen die CryEngine 4 an die Hand gibt - nicht nur, um die Missionen zu generieren, die der Spieler im All zu meistern hat, sondern auch für die Filmsequenzen, die den hohen Ansprüchen der alten Wing Commander genügen müssen.

Sternenbürger haben es nicht leicht

Doch von ebendiesen Veteranen haben einige ein gewaltiges Problem mit dem Dogfighting-Modul, das mittlerweile Arena Commander heißt und die Möglichkeit bietet, sich einen offenen Schlagabtausch mit Spielern oder computergesteuerten Raumschiffen zu liefern. So leichtgängig und einsteigerfreundlich wie damals in Wing Commander wird der Raumflug für den modernen Sternenbürger nämlich nicht werden.

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Tatsächlich hat Chris Roberts bei jener uralten Grundsatzfrage seit seiner Rückkehr die Seiten gewechselt. War er früher stets Befürworter des extrem vereinfachten Raumflugs, kann ihm Star Citizen diesmal kaum realistisch genug sein. Vorbei sind die Zeiten also, in denen man im All einen vereinfachten Atmosphäreflug geboten bekam - ohne Gravitation und Luftwiderstand - wo es jeden Schiffstypus vordefinierte Dreh- und Beschleunigungswerte gab.

Verrat an der Community?

Im Gegensatz dazu wird Star Citizen eine handfeste Flugsimulation. Jedes Raumschiff besitzt eine Vielzahl von Steuerdüsen, die jede Beschleunigung oder Drehung einleiten und negieren müssen. Das erfordert im besten Falle etwas Übung, im schlimmsten wird es Fans der unkomplizierten Action derart abschrecken, dass sie Star Citizen deinstallieren und nicht wieder anrühren.

Ein unerfahrener Pilot wird regelmäßig über das Ziel hinausschießen - ähnlich einem Fahrschüler, der zum ersten Mal zum Lenkrad greift und versucht, das widerspenstige Fahrzeug irgendwie auf stabilen Kurz zu bekommen. Manch einen treibt das in den Wahnsinn und ins Forum, wo man der Wut freien Lauf lässt. Von “schwammiger Steuerung” ist da die Rede - von “Omnibussen im Weltraum”, von einem Verrat an der eigenen Community.

Star Citizen - Zukunftsmusik

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Chris Roberts hat gut Lachen - ist er doch mit fast 50 Millionen Dollar Crowdfunding gesegnet und auch die T-Shirts zum unfertigen Spiel verkaufen sich prächtig.
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Bekenntnis zum Simulator

Eingefleischte Simulatorfans hingegen wollen es genau so haben, bietet es doch jede Menge Spielraum für Basteleien für passionierte Hobbymechaniker. Wer keinen Bus fliegen möchte, stattet sein Vehikel eben entsprechend aus, nutzt den Laderaum für zusätzliche Energie, nimmt Leistung von den Schilden und steckt sie in die Beweglichkeit.

Jedes Schiff besitzt unzählige Module, deren Deaktivierung oder Beschädigung Auswirkungen auf das Flugverhalten haben. Nur dadurch machen die unterschiedlichen Schiffsklassen in der Praxis Sinn, nur dadurch lässt sich verhindern, dass am Ende jeder das dickste Schiff mit der dicksten Panzerung und ordentlichen Wummen fliegt. Ein kleines Raumschiff muss seine Schwächen durch Beweglichkeit wettmachen können, indem der Pilot sein fliegerisches Talent unter Beweis stellt und dem großen Brummer ein Modul nach dem anderen wegschießt.

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Mit viel Liebe zum Detail werden die Schauplätze entworfen. Bis diese planetare U-Bahn offiziell in Dienst gestellt wird, werden allerdings noch ein paar Jahre vergehen.
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Gefährlicher Perfektionismus

So zumindest soll es eines Tages mal funktionieren. Derzeit ist das Dogfighting-Modul davon jedoch noch weit entfernt und nicht mehr als eine kurze Demonstration auf engstem Raum. Für die Entwickler ist es echte Sisyphusarbeit, all die Bauteile mit ihren Möglichkeiten ins Spiel einzubinden, die Physik zu programmieren und zu optimieren und irgendwie in Einklang mit den Möglichkeiten der unterschiedlichen Eingabemedien zu bringen. Ob Maus und Tastatur, Controller oder Joystick samt Piloten-Peripherie - kein Steuergerät soll gegenüber den anderen benachteiligt sein. Ein Ding der Unmöglichkeit, glauben viele Kritiker.

Ihrer Ansicht nach ist es wenig zielführend, wenn sich Roberts zu sehr mit den steuerungstechnischen Details aufhält, dabei wichtigere Baustellen aus den Augen verliert und wesentliche Fragen zum allgemeinen Design unbeantwortet lässt. Sie würden sich ohnehin lieber unkompliziert durch die Weiten des Weltraums ballern, wenn der dafür unendlich und dynamisch wird. Doch von der Welt an sich fehlt eben bislang noch jede Spur.