Chris ''Wing Commander'' Roberts ist zurück - und er kommt nicht mit leeren Händen. Wie ein Lauffeuer hat sich diese Nachricht in den letzten Tagen verbreitet und für einen wahren Freudentaumel unter Altzockern gesorgt. Doch wer ist dieser Roberts eigentlich und warum glaubt eine ganze Generation an seine Fähigkeiten und an dieses seltsame Spiel mit dem nichtssagenden Namen Star Citizen?

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Ich erinnere mich noch gut daran, wie ich gegen Ende der 80er-Jahre belächelt wurde, als ich den alternden Commodore 64 nicht durch einen Amiga ersetzte, einen Atari oder zumindest eine dieser hippen, weißen Konsolen aus Japan.

Ich, ein unverbesserlicher Nerd, tauschte ihn gegen einen Personal Computer ein - eine Büromaschine, die mit ihrer mäßigen Grafik und den bernsteinfarbenen Monitoren ja nun wahrlich nicht zum Zocken geeignet schien.

Der erste 3-D-Space-Combat-Simulator

Doch ich blieb stur und als ich meinen 8086er später durch einen 286er ersetzte, offenbarte sich ein entscheidender Vorteil gegenüber allen Zockerplattformen und Konsolen: Ich konnte aufrüsten. CGA-, EGA-, VGA-Grafik - es ging ganz schnell und plötzlich war ich es, der die Jungs belächelte, die mit ihrem Controller einen italo-japanischen Pixelblock über den Röhrenfernseher hüpfen ließen.

Zum echten Durchbruch kam es dann anno 1990, als ein gewisser Chris Roberts für die Firma Origin einen ''3-D-Space-Combat-Simulator'' auf den Markt brachte, der meinen Büroknecht zum ersten Mal wirklich forderte.

Star Citizen - Wie Phönix aus der Asche: das neue Spiel von "Wing Commander" Chris Roberts

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Chris Roberts weiß: Das Cockpit ist unerlässlicher Bestandteil jeder guten Weltraumsimulation.
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Ein Joystick wurde angeschafft, dazu eine Soundkarte, denn Wing Commander war nicht nur in grafischer Hinsicht eine Revolution - es brachte dem PC auch noch das Sprechen bei und mittlerweile weiß man, dass Chris Roberts nachhaltigen Anteil daran hatte, dass sich der PC auch in den privaten Haushalten verbreitete und gottlob bis dato dort zu finden ist.

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Für die Erde!

Noch heute erinnere ich mich an unzählige durchzockte Nächte vor dem hochgerüsteten Bürocomputer. Eine neue Leidenschaft war entfacht. Mit dem Joystick in der Hand tauchte ich erstmals wirklich in eine virtuelle Welt ein. Ich war Kampfpilot an Bord der TCS Tiger’s Claw, einem Trägerschiff, das irgendwo in den Tiefen des Alls gegen die aggressiven Kilrathi und für den Fortbestand der Menschheit kämpfte.

Eine einfach gestrickte Geschichte eigentlich, gerade dadurch jedoch Garant für unvergleichliche Spielstunden mit Wing Commander und all seinen Fortsetzungen, Ablegern und Klonen. Wenn es nach mir gegangen wäre, hätte es bis heute so weitergehen können. Doch das Schicksal meinte es nicht gut mit mir und den Millionen Flügelmännern da draußen.

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Freelancer musste am Ende ohne Roberts fertiggestellt werden.
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Freelancer - ein schlechter Kompromiss

Roberts verließ Origin, das inzwischen von Electronic Arts aufgekauft worden war, und gründete Digital Anvil, um einen eher mäßigen Wing-Commander-Kinofilm, ein recht ordentliches Starlancer und ein Spiel mit dem Titel Freelancer zu produzieren. Dass Letzteres ohne Roberts’ Hilfe fertiggestellt werden musste, weil Digital Anvil in die Hände von Microsoft fiel, merkt man dem Spiel auch an.

Zwar hat Freelancer mit all den Freiheiten, die das Spiel bietet, bis heute Kultstatus und wird auf unzähligen privaten Servern gespielt, doch letztlich war es nur ein mäßiger Kompromiss - ein schnell zum Abschluss gebrachtes Projekt, an dem Microsoft kein großes Interesse mehr hatte, weil man längst den Konsolenmarkt im Blick hatte und man eine Online-Weltraumsimulation dort kaum hätte verwirklichen können.

Die Ära der Publisher

Und genau das frustrierte Chris Roberts, der immer schon auf den PC mit seinen vielen Möglichkeiten gesetzt hatte, den die Einschränkungen der Konsolen abschreckten, der den Spieler mit Joystick in der Hand statt mit Controller sehen und weltweit vernetzen wollte, in einem riesigen virtuellen Weltraum. Doch Roberts musste feststellen, dass er einen Traum träumte.

Einen Traum, der sich, das war Robers klar, zu Anfang des Jahrtausends nicht verwirklichen lassen würde - technisch nicht und schon gar nicht gegen den Willen der mächtigen Publisher, die den Entwicklern immer öfter in ihre Arbeit hineinredeten und dabei ihre eigenen Ziele verfolgten. Roberts kehrte der Branche frustriert den Rücken und produzierte ein paar Kinofilme, von denen Lucky Number Slevin mit Josh Hartnett und Bruce Willis in den Hauptrollen der wohl erfolgreichste gewesen sein dürfte.

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Squadron 42 – eine Art Fremdenlegion im Weltall und ein prima Familienersatz für einen aufrechten Kampfpiloten.
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Wie Phönix aus der Asche

Doch jetzt ist Chris Roberts plötzlich wieder da - wie Phönix aus der Asche. Er hat ein neues Unternehmen gegründet, von dem man nicht genau weiß, ob es nun Cloud Imperium heißt oder Roberts Space Industries. Und was ein wenig klingt wie ein Start-up-Unternehmen für Weltraumtourismus, ist tatsächlich eine Spieleschmiede, in der Roberts und seine Leute nach Jahren der Abstinenz wieder genau das tun, was sie am besten können: Sie entwickeln einen 3-D-Space-Combat-Simulator - 22 Jahre nach dem legendären Start des Prototyps.

Ein großer Redner ist Roberts noch nie gewesen - und doch schafft der Pionier der virtuellen Raumfahrt während seines einstündigen Vortrags auf der GDC Online vor fast leerem Hause, was selten einem Entwickler zuvor gelungen ist: Er jagt den Zuhörern einen wohligen Schauer nach dem anderen über den Rücken. Man merkt sofort: Die zehn Jahre Pause haben Roberts nicht geschadet - im Gegenteil.

Während all der Jahre hat sich Roberts eigentlich nicht von der Branche entfernt. Zwar entwickelte er keine Spiele mehr, doch blieb im dafür umso mehr Zeit, selbst zu spielen. Von World of Tanks über Star Wars: The Old Republic bis hin zu EVE Online - der Veteran kennt sie alle und hat, das merkt man ihm an, wieder etwas zu sagen.

Und wo könnten sich die Botschaften eines Gamedesigners besser manifestieren als in einem Spiel? Star Citizen begreift Roberts als eine Antwort auf die Fehleinschätzungen der Publisher, die den PC als Spieleplatform immer wieder totgesagt haben, die ihre Produkte an technisch hoffnungslos veraltete Konsolen anpassen und die ein ganzes Genre mit unglaublich großem Potenzial einfach so über Nacht aus dem Markt gefegt haben, weil Orks und Elfen plötzlich angesagter waren.

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Zurück zu den Anfängen: Starts und Landungen gehören einfach zum Pilotenalltag.
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"Ich bin ein PC-Spiel. Und ich bin eine Weltraumsimulation"

Doch weder das PC-Spiel noch die Weltraumsimulation sind tot. Davon ist Chris Roberts fest überzeugt und den Beweis tritt er mit Star Citizen an. Dass er das Spiel nicht alleine finanzieren kann, ist klar - dass er sich damit eben nicht an die großen Publisher wenden möchte, liegt allerdings ebenfalls auf der Hand. Was also tun, wenn man große Pläne hat und nicht genügend Geld in der Portokasse?

Klar - man wendet sich an die Öffentlichkeit und ruft die Fans von damals zusammen, die mittlerweile zwar gealtert sind, ihre Tage als Kampfpiloten im Dienste der Menschheit jedoch nie vergessen haben. Doch wie viele davon sind bereit, Chris Roberts Traum mittels Crowdfunding zu unterstützen, die Entwicklung von Star Citizen, das bislang nicht mehr als ein technisch beeindruckendes Konzept ist, finanziell zu tragen?

Rookie One meldet sich zum Dienst

Zwei Millionen Dollar benötigt Chris Roberts für die erste Stufe der Entwicklung. Das ist das Minimum, damit Star Citizen überhaupt weiter angegangen werden kann. Bekommt er dieses Geld zusammen, würde das gleichzeitig beweisen, dass er mit seiner Einschätzung richtig gelegen hat und die Spieler da draußen eben doch im Pilotensessel durchs Weltall düsen wollen.

Für die zwei Millionen Dollar möchte Roberts dann das direkte Erbe von Wing Commander antreten - also eine Weltraumsimulation im alten Stil entwickeln, in der man eine Karriere beim Militär an Bord eines Trägerschiffes durchläuft. Die Kampagne nennt sich Squadron 42 - nach einer Eliteeinheit, die stets an den Brennpunkten der Galaxis unterwegs ist.

In einem Jahr zu den Sternen

Achtzehn Monate benötigt Roberts für diese Stufe der Entwicklung - in zwölf Monaten will er die privaten Unterstützer in die Alphatests lassen - zum Testen der Kampagne und des Multiplayer-Modus. Der ist nämlich von Anfang an zentraler Bestandteil von Star Citizen und jeder Pilot kann sich jederzeit Freunde mit ihn die Missionen holen, um sich gemeinsam der Bedrohungen zu erwehren.

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Ein kleiner Schritt für Jungspieler – ein großer für jeden Veteranen.
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Zwei Millionen Dollar also für einen neuen, inoffiziellen Nachfolger des legendären Wing Commander, Multiplayer-Modus inklusive - und das innerhalb von anderthalb Jahren. Das ist vergleichsweise schnell und günstig produziert, doch wenn man davon ausgeht, dass Roberts für seine Wing-Commander-Spiele früher auch nicht länger als ein Jahr Zeit hatte, liegt das durchaus im realistischen Rahmen.

Der letzte Schrei

Zudem muss sein Team das Rad nicht neu erfinden. Unter der Haube von Star Citizen tickt die CryEngine 3. Und die macht nicht nur optisch etwas her, sondern bietet auch eine entsprechende Physik, die für einen halbwegs gut gemachten Flug im luftleeren Raum unerlässlich ist. Und noch etwas bietet die Engine made in Germany: alle nötigen technischen Voraussetzungen, um ein normales Spiel zu einem Massively-Multiplayer-Online-Game werden zu lassen.

Denn wer nun glaubt, dass sich Chris Roberts mit einem Wing Commander Reloaded begnügen würde, der irrt. Je nach Finanzlage wollen die Entwickler das Spiel dann mehr oder weniger zügig zu einem echt persistenten und riesigen Weltraum-MMO machen. Zu dem also, was Jumpgate Evolution hätte werden sollen, bevor NetDevil die Entwicklungen einstellen musste.

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Kein Start-up für Weltraumtourismus, sondern Roberts' neues Markenzeichen.
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I need my Space!

Missionen im klassischen Sinne will Roberts dann auch weiterhin liefern - und zwar nicht im branchüblichen Rhythmus, sondern tatsächlich alle ein bis zwei Wochen. Das Team, das so etwas bewerkstelligen könne, habe er beisammen. Doch abseits der Missionen soll der Spieler dann noch die Möglichkeit bekommen, einer zweiten Karriere nachzugehen - ob nun als Pirat, Kopfgeldjäger, Entdecker oder Händler.

Wer auf seinen Reisen einen bis dato unbekannten Sprungpunkt entdeckt und das Risiko eingeht, einen Sprung zu vollziehen, darf die Daten hinterher speichern und auf dem galaktischen Markt handeln. Sogar benennen darf der Entdecker das jeweilige System, das einfach dynamisch an die bekannten Welten angeschlossen wird und fortan seine Rolle im gesamten Gefüge spielen wird.

Auch soll es Spielern später möglich sein, ihre eigenen Stationen zu errichten, beispielsweise Bergbaustationen, die Erze aus Asteroiden schürfen. Die Planeten dienen im Spiel als Stützpunkte. Dort soll man später sogar Haus und Grund erwerben können. Manche Systeme werden von Polizeikräften beschützt, verlangen aber hohe Steuern oder Landegebühren - andere verzichten auf derlei Sicherheiten und sind möglicherweise Treffpunkte galaktischer Gauner.

Beste Aussichten

Genügend Credits vorausgesetzt, darf man sich sein Schiff nach Belieben optisch anpassen und natürlich aus- und hochrüsten. Allerdings hat jedes Bauteil auch ein spezifisches Gewicht und beeinflusst damit Geschwindigkeit und Wendigkeit im Raumkampf. Wer Handel treiben will, fliegt einen Frachter - ganz reiche Zeitgenossen leisten sich vielleicht gar ein Großkampf- oder Trägerschiff, bei dem Freunde bei einer Auseinandersetzung dann in die Geschützkanzeln klettern können oder von dem aus sie mit ihren eigenen Jägern starten.

Um die Faszination komplett zu machen, sind solche großen Schiffe innen wie außen als 3-D-Objekte berechnet und somit begehbar. Wie detailliert das im Falle des Trägerschiffs von Squadron 42 aussieht, führte Roberts während seiner Präsentation auf der GDC Online live vor. Vor allem Veteranen unter den Zuschauern ging das Herz auf, als Roberts ins Cockpit kletterte, das in allen Details dargestellt wird.

Aus einem Guss

Und das ist wichtig, denn während das Cockpit bei neueren und actionorientierteren Spielen eher als störend empfunden wurde, gilt es unter Simulatorveteranen als wichtiges Element, um ein möglichst wirklichkeitsnahes Fluggefühl zu ermöglichen und dem Piloten nebenbei die Schäden am Schiff direkt sichtbar zu machen.

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Nein, das ist nicht die Tiger's Claw – die gehört doch jetzt EA.
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Überhaupt legt Roberts großen Wert auf Realismus. Dass ein Pilot dabei manuell starten und landen muss, versteht sich fast von selbst, und wer möchte, fliegt noch einmal langsam an der Brücke vorbei und winkt seinem Team zum Abschied zu - die CryEngine 3 macht da keine Unterschiede mehr zwischen Raumflug und Charaktersteuerung und nervt auch nicht mit irgendwelchen Ladebildschirmen, wie sie bei MMOs mittlerweile zur Unsitte geworden sind.

Verrückte kleine Dinge

Der virtuelle Joystick im Cockpit reagiert übrigens entsprechend der Eingaben des Piloten. Überhaupt, so scheint es, will Chris Roberts den Joystick als Steuergerät nach all den Jahren wieder salonfähig machen. Star Citizen unterstützt nicht nur die gängigsten Steuerknüppel, sondern auch Rudder Pedals und derlei genialen Schnickschnack - optional, versteht sich.

Das und all die anderen "verrückten kleinen Dinge" sind es, die Star Citizen wie einen Traum klingen lassen. Und so ist es kaum verwunderlich, dass es auch kritische Stimmen gibt. Insbesondere beschwören viele Beobachter einen Konflikt mit EVE Online herauf. Den will Chris Roberts, der CCPs Weltraum-MMO offensichtlich sehr gut kennt und sich nicht scheut, es immer wieder zu loben, allerdings nicht sehen.

Konkurrenz am Sternenhimmel?

Und in der Tat dürfte EVE Online nicht in Konkurrenz zu Star Citizen stehen. Im Gegenteil - das etwas schwergängige, aber unglaublich komplexe MMO richtet sich mit seiner Point-&-Click-Steuerung an ein ganz anderes Publikum und kein alteingesessener EVE-Spieler wird New Eden für Star Citizen verlassen - allenfalls spielt man beide Spiele parallel.

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Noch einmal dem Commander zuwinken – die Cry Engine 3 macht es möglich.
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Auch Egosofts angekündigter neuer Teil der grandiosen Reihe X: Rebirth wird als Solo-Sandbox von Anfang an ganz andere Möglichkeiten bieten, als das ein Star Citizen kann - gleichzeitig wird er erfahrungsgemäß das Wing-Commander-Feeling missen lassen. Und von Valves angeblicher Weltraumsimulation Stars of Barathrum muss man noch gar nicht reden - hier existiert ohnehin bislang nicht mehr als ein äußerst zweifelhaftes Gerücht samt einiger Artworks unbekannter Herkunft.

Und selbst wenn all diese Spiele grandios werden - die Chance stehen gut, dass Chris Roberts recht behält und dem Genre der Space-Sims ein zweiter Frühling bevorsteht. Nach über zehn Jahren der Dürre sind die Veteranen heiß. Während ich diese Zeilen schreibe, steht der Crowdfunding-Zähler auf der offiziellen Seite von Star Citizen auf 768.290 Dollar - knapp 40 Prozent der Startsumme sind also schon in trockenen Tüchern - und das fünf Tage nach der Ankündigung und 25 Tage vor Ablauf der Aktion.