Plötzlich war er wieder am Horizont: Chris Roberts, der kreative Kopf hinter Wing Commander, einer der besten Weltraumsimulationen aller Zeiten. Plötzlich sammelt er Millionen US-Dollar für Star Citizen und feiert ein beachtetes Comeback. Wir haben mit Roberts über sein neues Projekt gesprochen, die Anfänge seiner Karriere und das Ende von Origin. Dabei kam er nicht ohne eine Breitseite gegen die Großen der Branche aus.

gamona: Chris, dein neues Projekt Star Citizen macht viel Furore. Warum machst du nach so vielen Jahren eigentlich wieder ein Computerspiel?

Chris Roberts: Ich mache nur Dinge, die ich möchte. Nicht solche, mit denen ich Geld verdiene. Als ich Digital Anvil an Microsoft verkaufte (im Jahr 2000, Anm. d. Red.), war die Branche im Umbruch. Niemand wollte Spiele mit einem Umfang machen, wie ich es wollte. Ich interessierte mich außerdem sehr für Filme. Das heißt nicht, dass ich keine Spiele mehr mochte oder spielte.

Ich dachte immer so: Oh, dieses Spiel würde ich gerne spielen, aber das gibt es noch nicht. Also mache ich es selbst! So um 2009, 2010 herum fiel mir dann auf: O.k., die Technik ist jetzt weiter, ich könnte interessante Dinge damit anstellen. Außerdem macht niemand macht diese Art von Spielen und ich vermisse sie. Ich will hinaus in den Weltraum!

gamona: Ihr habt mit Cloud Imperium bislang 15 Millionen US-Dollar über Crowdfunding eingenommen. Das hat dir eine Menge Aufmerksamkeit eingebracht. Warum bist du nicht den traditionellen Weg gegangen?

Star Citizen - "EA hat nicht verstanden, wie sie uns fördern können" - Chris Roberts über Star Citizen, Wing Commander und den Niedergang von Origin

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Mr. Chris Roberts ist zurück und will ein Genre wiederbeleben, das er einst groß und beliebt machte.
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Chris Roberts: Ich hatte darüber nachgedacht, wie ich es anstelle, mit einem großen Publisher etwa. Aber dann habe ich diese ganze Online-Szene beobachtet, vor allem Minecraft. Dass der Erschaffer das Spiel erschuf, während die Leute es bereits spielten. Dass er weniger Geld dafür nahm, dies dann aber nutzte, um sein Werk zu vollenden.

Das fand ich interessant: Direkt mit der Community interagieren, das Spiel erschaffen, ohne all das Geld direkt von einem Publisher oder von einem Investor zu bekommen – und im Gegenzug alles zu besitzen und Kontrolle über das Projekt zu haben.

Als Tim Schafer mit Double Fine Adventure (Inzwischen "Broken Age", Anm. d. Red.) über Kickstarter Erfolg hatte, habe ich mir gedacht: kein schlechter Weg. Ich hätte aber nie gedacht, dass ich genug für ein Projekt wie Star Citizen einsammeln könnte.

Packshot zu Star CitizenStar CitizenRelease: PC: 2015 kaufen: Jetzt kaufen:

gamona: Warum?

Chris Roberts: Ich dachte, dass schon nur die Rohversion zwölf bis 14 Millionen Dollar kosten würde. Also habe ich mich mit Investoren zusammengetan und ein Jahr lang einen Prototypen gebaut. Als dann das Geld aus dem Crowdfunding reinkam, konnten wir alles zurückzahlen. Jetzt sind wir zu 100 Prozent selbst finanziert. Die Technik ist so weit, ich kann grafisch alles machen, was ich möchte. Ich finde es fantastisch, wie man inzwischen Spiele macht, direkt mit der Community verbunden. Früher war man als Entwickler sehr isoliert und bekam erst nach dem fertiggestellten Projekt eine Rückmeldung.

"Ich hätte große Budgets bekommen können"

gamona: Eine solche Art Spiel, wie du es jetzt planst, wurden schon länger nicht mehr gemacht. Dafür muss es doch einen Grund geben.

Chris Roberts: Ich weiß nicht wirklich, warum, denn die Reise durchs All ist ein universeller Traum der Menschheit. Die Erkundung von etwas, das größer als du selbst bist. Science-Fiction-Filme haben die höchsten Einspielergebnisse aller Zeiten erzielt. Avatar, Star Wars und so weiter. Als ich um die Jahrtausendwende aufhörte, war ich vielleicht der bekannteste Name, der Weltraumspiele machte. Ich hätte große Budgets bekommen können.

Rätselhaft finde ich etwa, warum LucasArts aufgehört hat, Spiele wie X-Wing oder Tie-Fighter zu machen. Auch deshalb war Star Citizen am Anfang ein Risiko. Ja, wir haben keine Zahlen wie Call of Duty, aber es gibt definitiv ein Publikum für unser Spiel. Es sind vielleicht nicht zehn Millionen Menschen, aber vielleicht ein paar Millionen.

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Mit Star Citizen macht er das Spiel, das er "schon immer machen wollte".
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gamona: Reicht das?

Chris Roberts: Ja. Wegen des digitalen Direktvertriebs fallen viele Kosten weg. Wir müssen weit weniger Spiele verkaufen als etwa EA oder Activision, damit es uns gut geht.

gamona: Im Jahr 1996 hast du Origin verlassen, dann hast du mit Digital Anvil im Jahr 2000 Starlancer veröffentlicht, 2003 kam Freelancer hinterher. Ist Star Citizen das Privateer Online, von dem Fans schon immer geträumt haben?

Chris Roberts: Für mich ist Star Citizen das Spiel, das ich schon immer machen wollte. Wing Commander, Privateer und Freelancer waren immer Teile, aber es gab nie alles gemeinsam. Jetzt gibt es die Technik, all dies zusammenzuführen.

gamona: Der Kreis deiner Karriere schließt sich.

Chris Roberts: Genau. Ich kann es jetzt größer, besser machen und ein lebendes Universum erschaffen.

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gamona: Deinen persönlichen Grundstein dafür hast du in den 1980er Jahren erlebt, als du zu Origin kamst. In den 90ern war das Unternehmen einer der großen Namen in der Branche. Wie hast du den Aufstieg und Fall von Origin erlebt?

Chris Roberts: Ja, ich bin früh zu Origin gestoßen. Meine Titel waren ebenso wichtig für den Erfolg des Studios wie von Richard (Garriott, Vater der Ultima-Serie, Anm. d. Red.). Er war schon da, als ich 1987 dazu kam. Als ich die Firma 1996 verließ, war sie auf ihrem Höhepunkt, danach ging es mit Origin bergab. Electronic Arts hatte uns 1992 gekauft, und die Folgen waren wohl unausweichlich.

So funktioniert das: Große Firmen kaufen kleine Studios wegen ihrer Kreativität – und versuchen, sie ebenso groß zu machen. Ein Beispiel ist Bioware. EA liebte Bioware so sehr, dass sie ihnen mehr und mehr Verantwortung gaben, auch für andere Studios. Am Ende agierten sie nur noch auf Management-Ebene, nicht mehr als Spielentwickler. So ungefähr habe ich mich gefühlt, als ich die Branche verlassen habe. Auch Microsoft wollte, dass ich mehr Verantwortung übernehme. Ich wollte aber einfach nur Spiele machen.

"EA verstand nicht, wie sie uns fördern können"

gamona: Geht es auch anders?

Chris Roberts: Natürlich! Niemand sagt James Cameron: Hey, Avatar war so ein großer Erfolg, du solltest viel mehr für 20th Century Fox arbeiten! Nein, es muss heißen: Mach noch einen Film! Das ist ein Problem. Auch damals für Origin bei EA. Wir mussten uns irgendwie in diese große Organisation einfügen. Ich glaube nicht, dass Electronic Arts wirklich verstanden hatte, wie sie uns fördern können.

Sie kauften auch Bullfrog (Entwicklerstudio von Peter Molyneux, Anm. d. Red.); Will Wright (Maxis, u.a. SimCity) oder Sid Meier (Microprose, u.a. Civilization, XCOM) hatten ähnliche Probleme. Sie fühlten sich ausgebrannt, auch wegen der Unternehmenspolitik der Konzerne. Für die Branche ist das eine Herausforderung. Es macht mich traurig zu sehen, was mit Origin geschehen ist. Ich war ein großer Teil davon. Und jetzt?

gamona: Jetzt ist Origin ist der Name einer digitalen Vertriebsplattform. In Bezug auf Star Citizen und als Advokat des Teufels würde ich sagen: Nur weil Chris Roberts früher erfolgreich Spiele gemacht hat, kann er heutzutage noch lange keinen erfolgreichen Blockbuster produzieren.

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Star Citizen gilt als erfolgreichstes Crowdfunding-Projekt im Bereich der Computerspiele.
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Chris Roberts: Es gibt keine Garantie für Erfolg. Ich entwickle ein Spiel, das ich spielen will. Das habe ich immer getan. Und zufällig haben Menschen in der Vergangenheit das gemocht.

gamona: Also hast du dich nicht hingesetzt und gesagt: "O.k., es gibt derzeit keine Weltraumsimulationen, also mache ich jetzt eine"?

Chris Roberts: Das habe ich noch nie getan. Ich handle komplett instinktiv. Wenn es um wichtige Entscheidungen geht, lasse ich mich von meinen Emotionen leiten. Es ist keine Kalkulation. Ich vermisse diese Art Spiele, die Technik dafür ist da, also will ich es machen. Aber als ich angefangen habe, war ich in Sorge. Erinnert sich nach zehn Jahren überhaupt noch jemand an mich, interessiert sich jemand dafür, was ich tue? Ja, es war risikoreich. Ja, ich hätte auch scheitern können. Aber ich bin mir selbst mein größter Kritiker. Ich will meine Titel selbst spielen - deshalb sollten sie besser nicht scheiße sein!

gamona: Offenbar vergisst die Spielwelt große Namen nicht. Auch dein Ex-Kollege Richard Garriott steht vor einem erfolgreichen Comeback mit seinem Crowdfunding-Projekt "Shroud of the Avatar".

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Neben Roberts kehrt mit Richard Garriott ein weiteres Origin-Urgestein zurück. Sein aktuelles Projekt: Shroud of the Avatar.
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Chris Roberts: Die Leute vermissen Ultima. Deshalb ist Richard zurückgekommen. Und auch wenn es nicht so heißt – sein neues Spiel ist ein Ultima. Crowdfunding ist eine Reaktion darauf, was du siehst. Aber die Bereitschaft für Unterstützung ist natürlich höher, wenn man bereits vorher ein Spiel des Entwicklers gespielt hat und es mochte. Es ist ein gewisses Vertrauen vorhanden. Das hat uns auf jeden Fall auch geholfen.

gamona: Du entwickelst Spiele instinktiv, sagst du. Wie war das, als du zu Origin kamst?

Chris Roberts: Ich hatte schon in England Spiele entwickelt, bevor ich in die USA ging. Origin war das erste Unternehmen, bei dem ich fest war. Vorher hatte ich als unabhängiger Freiberufler gearbeitet. Richard und ich hatten unsere eigenen Projekte, an denen wir auch die Rechte hielten. Origin war zunächst eine Firma, über die wir unsere Ideen veröffentlichen konnten.

"Schon als 17-Jähriger hatte ich einen Sportwagen"

gamona: Aber warum hast du überhaupt damit angefangen?

Chris Roberts: Ich war ein Künstler, mein Vater hatte einen Computer und ich wollte Bilder animieren. Also brachte ich mir selbst das Programmieren bei. Währenddessen habe ich immer Arcade-Titel gespielt. Ich dachte: Das ist cool, aber jetzt mache ich mein eigenes. Während meiner Zeit in England hatte ich drei Nummer-1-Titel auf dem BBC Micro (PC mit 2 Mhz CPU, bis zu 128 Kilobyte Hauptspeicher und 8 Farben, Anm. d. Red.).

Damit habe ich ziemlich viel Geld verdient. Als 17-Jähriger hatte ich schon einen Sportwagen von Alfa Romeo! (lacht). Spielentwickler war damals aber noch kein richtiger Beruf und mein Vater hat mir immer in den Ohren gelegen. Also habe ich mich an der Universität für Physik eingeschrieben, obwohl ich gar nicht studieren wollte. Ich bin dann mit meinen Eltern nach Austin in Texas gegangen.

gamona: Wo auch Origin seinen Sitz hatte.

Chris Roberts: Ich arbeitete an einem neuen Spiel und heuerte dafür in Austin jemanden an. Zwei Wochen später unterschrieb er jedoch bei Origin als erster interner Künstler. Er sagte dort: O.k., ich kann für euch arbeiten, aber ich muss zuerst noch diesen Vertrag erfüllen, den ich vor zwei Wochen von diesem jungen Typen angenommen habe. Origins Antwort war: Klar, aber wir wollen uns mit ihm treffen.

Damals wollten drei Firmen mein Spiel veröffentlichen: EA, Brøderbund (u.a. Prince of Persia und Myst) und Origin. Ich mochte aber Richard, außerdem war die Firma in Austin, wo ich ohnehin schon war. Also brachte ich Times of Lore 1988 über Origin heraus und 1990 sowohl Bad Blood als auch Wing Commander. Den Rest der Geschichte kennst du. (lacht)

gamona: Das sind nur drei der Titel, an denen du in deiner Karriere gearbeitet hast. Welcher ist dein Favorit?

Chris Roberts: Hmmm. Vielleicht das erste Wing Commander. Einfach deshalb, weil es exakt das Spiel war, was ich mir vorgestellt hatte. Es hat einfach funktioniert, alles griff ineinander. Wir haben alle Missionen und Mechaniken auf dem Papier entworfen und es dann umgesetzt. Wir mussten nicht nachjustieren. Handwerklich gesehen ist vielleicht Strike Commander das beste Spiel, auch was die Geschichte und die Grafik betrifft. Wir hatten zum Beispiel echtes 3D schon lange vor id Software.

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Die Probleme mit der Veröffentlichung fühlten sich allerdings ewig an. 1993 kam es endlich heraus (Strike Commander wurde erstmals 1991 gezeigt, Anm. d. Red.), also etwa ein Jahr später als geplant. Nach heutigen Standards ist das nichts! (lacht). Zum Vergleich: Freelancer war sechseinhalb Jahre in Entwicklung. Als dritten Favoriten würde ich Wing Commander 3 nennen - vor allem wegen der Geschichte.

gamona: Strike Commander hatte zwölf Disketten. Zwölf! Alle haben darüber geredet. Ich hatte nie ein Spiel, das so viel konventionellen Speicher brauchte. Viele Spiele hatten damals Besonderheiten, aber hier musste ich wirklich alle anderen Treiber und Dinge ausschalten und den PC nur für das Spiel konfigurieren.

Chris Roberts: Wir haben mit Strike Commander wirklich die Grenzen ausgelotet. Wenn man ein gutes Setup hatte, war es ein tolles Spiel. Wenn der Computer jedoch keine High-End-Maschine war, ging die Framerate sofort in den Keller. Diese Geschichten haben dem PC auch einen bestimmten Ruf verpasst: Das technische Limit wird am PC ausgeweitet.

gamona: Auch bei Star Citizen?

Chris Roberts: Es wird in technischer Hinsicht vielleicht nicht so fordernd wie Strike Commander, aber zumindest braucht man eine halbwegs vernünftige Grafikkarte! (lacht)

gamona: Dann bin ich ja gut gerüstet. Vielen Dank für diese Zeitreise, Chris.

Mit Chris Roberts sprach Roland Peters